FINAL FANTASY VII Remake

Die Spiele, die uns geformt haben: Naoki Hamaguchi, Director von FINAL FANTASY VII REBIRTH

Der Director von FINAL FANTASY VII REBIRTH hat eine wahrlich außergewöhnliche Erfahrung erschaffen – aber welche Spiele waren es, die ihn zu dem Kreativen gemacht haben, der er heute ist?
Von Duncan Heaney

FINAL FANTASY VII REBIRTH ist eine ganz schöne Leistung.

Es ist das Ergebnis jahrelanger harter Arbeit eines außergewöhnlich talentierten Entwicklerteams, inklusive Director Naoki Hamaguchi. Mit seinen Kolleg:innen hat Hamaguchi-san ein Rollenspiel von unglaublicher Qualität erschaffen.

Oder um es kurz zu sagen: Er hat ein wirklich besonderes Spiel gemacht. Aber was waren die besonderen Spiele, die ihn zu dem gemacht haben, was er heute ist? Wir haben ihn gefragt, um genau das herauszufinden.

Was war das erste Spiel, das Sie jemals gespielt haben?

Ich war in der ersten Klasse oder so, da hat mein Vater ein Famicom zusammen mit einem Super Mario Bros.-Spiel nach Hause gebracht. Und ich erinnere mich vage daran, dass ich das gemeinsam mit meiner Familie spielte.

Super Mario Bros. ist ein Spiel, das von ewig vielen Menschen gespielt wurde, einfach zu bedienen, und es sorgte dafür, dass Leute wie meine Elterngeneration, die noch nie zuvor ein Videospiel gespielt haben, sich abwechselnd damit beschäftigten.

Damals gab es beispielsweise Kartenspiele als Unterhaltung für die ganze Familie, aber das hier war etwas, das diesen Platz der Familienunterhaltung einnahm und sich extrem neu anfühlte.

Es ist nicht so, dass ich als Kind eine Zukunft in diesen Spielen gesehen hätte, aber es war sehr stimulierend. Ich kann mich deutlich daran erinnern, dass ich mir dachte, dass es sich hier um eine wirklich neuartige Spiel- und Unterhaltungserfahrung handelt.


Welches Spiel war Ihre erste Square Enix-Erfahrung?

Ich glaube, das war FINAL FANTASY IV, aber zu dieser Zeit spielte meist mein älterer Bruder und ich schaute hauptsächlich zu.

Ich erinnere mich, dass ich selbst etwa ab FINAL FANTASY V gespielt habe.

Zu dieser Zeit hatte man einen bestimmten Blickwinkel auf die Welt, und man erlebte unterschiedliche fortlaufende Geschichten in Magazinen wie Weekly Shonen Jump. Aber das hier war etwas, das diese Sache ersetzte.

Statt zu lesen, konnte man nun eine Geschichte selbst spielen und in sie abtauchen, in die Charaktere und die Welt, und das war sehr stimulierend.

Die Firma hieß ja Squaresoft damals, und ich glaube, dass diese Squaresoft-Spiele sehr einzigartig waren.

Bild oben: FINAL FANTASY V Pixel Remaster


Ohne welches Spiel könnten Sie nicht leben – abgesehen von FINAL FANTASY VII REBIRTH?

Als ein Macher von dieser Art Spiele ist die Witcher-Serie das, was ich am meisten respektiere. Vor allem The Witcher 3, das ja auch schon wieder zehn Jahre oder so alt ist, und von dem ich denke, dass es extrem gut gemacht ist und einfach die Zeiten überdauert.

Bei der Witcher-Serie und besonders The Witcher 3 sind die detaillierte Welt und die Immersion ins Gameplay wirklich wundervoll.

In dieser Hinsicht gibt es daher keine vergleichbare Spielerfahrung.


Wenn Sie nur einen einzigen Soundtrack von Square Enix hören dürften, was wäre das?

FINAL FANTASY VI und VII fanden in meiner Jugend statt, als ich also in der Mittel- oder Oberstufe war, und da kaufte ich mir den FINAL FANTASY VII-Soundtrack und hörte ihn mir ständig an.

Ich hatte damals einen Teilzeitjob in einer Videothek, und ich habe gute Erinnerungen daran, wie ich den VII-Soundtrack im Laden laufen ließ.

Wenn ich mir die Musik anhöre, dann lässt sie mich an die Gameplay-Erfahrungen und die Gefühle zurückerinnern, die ich damals hatte. In diesem Sinn war der FINAL FANTASY VII-Soundtrack immer etwas Besonderes für mich, selbst in meinen jungen Jahren.

Vor allem die Musik am Anfang des Spiels, wenn man Midgar betritt. Selbst als ich an FINAL FANTASY VII REMAKE arbeitete, habe ich diesen Song oft gehört. Da ist diese Nostalgie, und er sorgt für eine Welle der Erinnerungen an diese Tage.

Welches Spiel sollte Ihrer Meinung nach die ganze Welt spielen?

Natürlich sind FINAL FANTASY VII REMAKE und REBIRTH Titel, bei denen es mich sehr freuen würde, wenn die Leute sie spielen.

Dann natürlich die zuvor erwähnte Witcher-Serie, und vor allem The Witcher 3 sollten die Leute mal ausprobieren.

Aber es gibt da einen japanischen Titel namens „Project Zero“, ein Horror-Spiel. Ich glaube, in Übersee wurde das als „Fatal Frame“ veröffentlicht. Darin dreht es sich um echte japanische Geister, es ist nicht sowas mit Zombies, was man in den USA und Europa normalerweise mag. Es könnte also rein kulturell nicht jedermann ansprechen.

Bei dem Spiel geht es nicht darum, dass Monster angreifen und abgeschossen werden. Man muss Bilder von den Geistern schießen, um sie loszuwerden.

Es hat einen sehr japanischen Stil, den ich sehr mag, weshalb ich jeden neuen Titel spiele, der in der Serie erscheint.

Es ist ein bisschen nischig, aber ich hoffe wirklich, dass es sich als ein japanisches Horrorspiel im Rest der Welt verbreitet.


Was ist Ihr Lieblingsspiel von Square Enix?

Ich denke, dass FINAL FANTASY VI meine Nummer 1 ist.

Ich war wohl in der Mittelschule, als ich FINAL FANTASY VI spielte, und für mich war das damals eine wirklich unterhaltsame Erfahrung.

Ich war so beeindruckt davon, wie das Spiel als Kunstwerk die Herzen der Spieler:innen anrühren konnte.

Das war wirklich mein Gefühl damals, und dann hatte ich einen vagen Gedanken: „Es wäre wirklich nett, wenn ich als Erwachsener Spiele wie dieses machen könnte.“

Das war wirklich der Titel, der als Katalysator für das diente, was ich heute bin. Das war also eine sehr denkwürdige Erfahrung für mich.

Bild oben: FINAL FANTASY VI Pixel Remaster


Was ist der traurigste Moment, den Sie in einem Spiel erlebt haben?

Der traurigste ...

Ich würde sagen, dass das Schicksal von Aerith in FINAL FANTASY VII den größten Eindruck bei mir hinterlassen hat.

Das war während meiner Zeit auf der Highschool, und ich bin sicher, dass es solche Erfahrungen damals auch in Filmen und so gab. Aber zu dieser Zeit gab es kein Spiel, das seine Nutzer:innen mit einer derart dramatischen Entwicklung konfrontierte.

Ich bin mir sicher, dass es nicht nur bei mir, sondern auch bei vielen anderen Menschen einen Eindruck hinterlassen hat. Auf mich jedenfalls hatte es eine erhebliche Wirkung.


Was bedeutet Ihnen das originale FINAL FANTASY VII?

Ich habe es auf der Highschool gespielt, und ich glaube, dass das Spiel mich in Richtung Spieleindustrie gelenkt hat, weshalb ich es sehr respektiere.

Ich bin jetzt in der Position, ein Remake des Spiels zu gestalten, damals hatten ja Yoshinori Kitase und Tetsuya Nomura das Spiel gemacht. Damals vergnügte ich mich als Nutzer mit dem Spiel, und jetzt bin ich selbst Teil der Erschaffung des Spiels.

Indem wir uns dem damaligen Werk aus verschiedenen Blickwinkeln genährt hatten, glaube ich, dass uns ein ausbalancierter Schaffungsprozess für REMAKE und REBIRTH möglich war.

Auf welche drei Dinge sind Sie bei FINAL FANTASY VII REBIRTH am meisten stolz?

Zunächst einmal ist das FINAL FANTASY-Remake-Projekt ja als Trilogie angelegt, und natürlich gibt es da eine hohe Erwartungshaltung der Leute an den Nachfolger des ersten Remakes.

Ich erschaffe hier jeden Titel unter Einbeziehung der Reaktionen der Kund:innen, und ich versuche, den für die jeweilige Zeit passenden Ausdruck hineinzubringen. Dadurch ist diese Spielerfahrung hier anders als die vorhergehende.

Ein Spiel abzuliefern, das sich vernünftig weiterentwickelt hat, ist wahrscheinlich einer der Punkte, auf die ich am meisten stolz bin.

Bei den anderen zwei Dingen, da blicke ich beispielsweise auf das Kampfsystem ...

Im vorherigen Teil war das Kampfsystem eine Fusion aus Aktionen und Befehlen. Der Kampf wurde in einer neuen Art erschaffen und den Nutzer:innen präsentiert, und ich glaube, dass er ein sehr positives Feedback erfahren hat.

Auf dessen Basis haben wir eine neues System entwickelt, das die Verbindung zwischen den Charakteren ausdrückt – die Synergieangriffe.

Das neue Spiel fühlt sich leicht anders an als das vorherige, und es besitzt eine tiefere Strategie. Das ist eine Sache, die diesen Titel so ansprechend macht.

Stolz bin ich auch auf die Weltkarte. Die Leute waren ziemlich auf die Machart der Weltkarte gespannt. Es gab Leute, die meinten, dass wir trotz aller Versuche nicht alles neu erschaffen könnten, aber es gab auch welche, die wollten, dass wir alles richtig machen.

Wie wir auf diese Erwartungen reagieren, war sicher etwas, was die auf REBIRTH wartenden Leute beschäftigt hat.

Wir haben das Feeling der originalen FINAL FANTASY VII-Weltkarte bewahrt und in einer Form wiedergeboren, die in der heutigen Zeiten am besten zum Ausdruck kommt.

Und ich wünsche mir, dass sich die Spieler:innen darauf am meisten freuen.


FINAL FANTASY VII REBIRTH ist jetzt für PS5 verfügbar.

Möchtest du mehr über das Spiel lesen? Hier sind unsere Interview mit dem Team und Cast:

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Die Held:innen und Bösewichte von FINAL FANTASY VII... als Actionfiguren?

Von Cloud Strife bis Rufus Shinra, wir zeigen euch heute 10 unserer Lieblings-Actionfiguren, die auf Charakteren aus FINAL FANTASY VII REMAKE basieren!
Von Duncan Heaney

Die Welt von FINAL FANTASY VII ist voll von Held:innen und Bösewichten. Von den stoischen Fertigkeiten eines Cloud Strife und der kraftvollen Leidenschaft eines Barret Wallace bis zu den finsteren Machenschaften des Shinra-Personals präsentiert das Spiel einen aufregenden Mix aus Gut und Böse, der ein unglaubliches Storytelling erlaubt.

Und dieser Mix erlaubt auch – wie man sehen kann – nicht minder unglaubliche Actionfiguren. Vor allem die Play Arts Kai-Serie bietet ein paar wirklich spektakuläre Versionen dieser legendären Charaktere, weshalb wir hier und jetzt zehn unserer Lieblings-Held:innen und -Bösewichte feiern wollen. Und zwar in ihrer Actionfigur-Form!


Die Held:innen

Werfen wir erst mal einen Blick auf die Hauptakteure von FINAL FANTASY VII. All diese Charaktere haben prominente Auftritte in FINAL FANTASY VII REMAKE und werden in FINAL FANTASY VII REBIRTH auf den Bildschirm zurückkehren.

FINAL FANTASY VII REMAKE PLAY ARTS KAI-ACTIONFIGUR CLOUD STRIFE VER. 2 LIMITED VERSION

Dieser Herr braucht keine Vorstellung, oder? Es ist Cloud Strife höchstselbst – und seine limitierte Actionfigur zeigt ihn in atemberaubendem Detailreichtum. Sie hat alles: Seine selbstbewusste Miene, sein glitzernder Ohrring, sein überraschend bequemer Rollkragenpullover, und natürlich auch seine Mako-Augen.

Teil dieser Figur ist auch Hartklinge – eine faszinierende Waffe, auf deren Klinge 一刀両断eingraviert ist. Und das heißt: "Teilen ist eine Tugend ". Oder in anderen Worten: Man sollte Cloud besser nicht in die Quere kommen!

Eine Version mit dem legendären Panzerschwert ist ebenfalls verfügbar!

FINAL FANTASY VII REMAKE PLAY ARTS KAI-ACTIONFIGUR – TIFA LOCKHART

Kampfkünstlerin, brillante Barkeeperin und Klimmzugprofi – Tifa hat wirklich jede Menge Asse im Ärmel (oder ihren Handschuhen?) Und jetzt kann sie dieser Liste noch "Wahnsinns-Actionfigur" hinzufügen. Diese Play Arts Kai-Actionfigur war ein Riesenhit und bekommt aufgrund der großen Nachfrage eine Neuauflage.

Und das ist nicht verwunderlich: Es handelt sich um eine unglaublich wirklichkeitsgetreue Figur der legendären Heldin, bei der alles – vom Outfit bis zu den Haaren – detailliert ihrem Auftritt in FINAL FANTASY VII REMAKE nachempfunden wurde. Mit mehreren Gelenken und austauschbaren Gesichts- und Handteilen glaubt man schon fast, dass sie im gleichen Raum mit einem ist, wenn auch auf Actionfigur-Größe geschrumpft.

Leider kann sie euch trotzdem keinen Cosmo Canyon mixen. So weit ist die Actionfigur-Technologie leider noch nicht.

FINAL FANTASY VII REMAKE PLAY ARTS KAI-ACTIONFIGUR – AERITH GAINSBOROUGH

Unsere Lieblings-Blumenhändlerin gibt eine wunderschön detaillierte Figur ab. Alles von ihrer roten Jacke bis zu den fließenden Haaren ist sorgfältig in diese neue Form übertragen worden, mit einer wirklich unglaublichen Detailgenauigkeit.

Die Texturen von Haut, Kleidung und Zubehör wurden nach dem Spiel selbst modelliert, um ihren Charakter perfekt einzufangen. Sie lässt sich auch wunderbar in Pose bringen, dank mehrerer Gelenke, austauschbaren Händen und Köpfen, und einer Reihe von Accessoires, die sie halten kann, einschließlich ihres Blumenkorbs und eines mit Materia versehen Stabs.

FINAL FANTASY VII REMAKE PLAY ARTS KAI-ACTIONFIGUR – BARRET WALLACE VER. 2

Der Anführer der Anti-Shinra-Gruppe Avalanche hat breite Schultern, auf denen er im übertragenen Sinn sein Team durch die härtesten Situationen trägt, und buchstäblich seine Tochter Marlene.

All seine Stärke und Entschlossenheit ist in vollem Umfang an dieser Play Arts Kai-Actionfigur wahrzunehmen, die austauschbare Teile, eine durchscheinende Sonnenbrille und mehrere Gelenke bietet, dank denen ihr Barret mit einer breiten Palette von Aktionen präsentieren könnt.

FINAL FANTASY VII REMAKE PLAY ARTS KAI-ACTIONFIGUR – RED XIII

Nicht nur zweibeinige Held:innen bekommen ihre Play Arts Actionfigur – auch Red XIII, und der ist einer Miniaturausgabe mehr als würdig.

Und was für eine tolle Figur er macht: Sein orange-rötliches Fell sprüht förmlich, ist texturiert und realistisch modelliert, und seine Federn sind total detailliert. Es besitzt ebenfalls mehrere Gelenke, darunter in Augen, Unterkiefer und seinem flammenden Schwanz, wodurch er sich in zahlreiche verschiedene Positionen bringen lässt.

Ein wirklich beeindruckendes Stück – und wer hätte das wilde katzenhafte Wesen nicht gern bei sich zuhause?

FINAL FANTASY VII REMAKE PLAY ARTS KAI-ACTIONFIGUR – YUFFIE KISARAGI

Der Star des FINAL FANTASY VII REMAKE-DLCs FF7R EPISODE INTERmission stößt in FINAL FANTASY VII REBIRTH zu unseren Held:innen – aber zu euch kann sie sofort stoßen, dank dieser wundervollen Actionfigur.

Sie ist in ihr "unscheinbares" Mogry-Cape gehüllt, das in miniaturisierter Form nicht weniger attraktiv ist als im Spiel. Ihr könnt sogar die Kapuze entfernen, um Yuffies Gesicht besser zur Geltung zu bringen.

Viele Gelenke bedeuten, dass sie auf verschiedenste Arten posieren kann, wodurch sich leicht ihre jugendliche Energie einfangen lässt, die sie ins Spiel bringt. Ihr Liebe zu Materia lässt sich ebenfalls zeigen dank einer ihrer austauschbaren Hände, die ein grünes Exemplar hält. Fragen wir besser nicht, wo sie das Teil her hat.


Die Bösewichte

Es gibt den alten Spruch, dass sich der Wert einer Person gut durch die Qualität ihrer Gegner einschätzen lässt. Wenn das wirklich der Fall ist, dann sind die zuvor erwähnten Held:innen wahrlich großartig. Die Mächte, die sich der Crew entgegenstellen, sind vielzählig und -fältig, aber jeder einzelne Charakter ist unwiderstehlich – und gibt eine unwiderstehliche Actionfigur ab.

FINAL FANTASY VII REMAKE PLAY ARTS KAI ACTION-FIGUR – RUFUS SHINRA

Cool, ehrgeizig und völlig skrupellos macht Rufus Shinra hier eine tolle Figur. Der Sohn von Präsident Shinra zeigt seinen Look aus FINAL FANTASY VII REMAKE, mit langem, fließenden Mantel und zwei Pistolen. Ihr könnt auch seinen Kopf austauschen, um ihm sein selbstgefälliges Lächeln zu verpassen, das ziemlich gut seinen Charakter zeigt.

Die Waffen sind besonders cool. Das Set umfasst zwei einzelne Pistolen sowie eine dritte Waffe, die beide Pistolen kombiniert. Solltet ihr jemals das Bedürfnis gehabt haben, einen gewissen Bosskampf auf den Dächern in euer Heim zu bringen, dann wird es von dieser Figur problemlos gestillt.

FINAL FANTASY VII REMAKE PLAY ARTS KAI ACTION-FIGUR – RENO

Wenn Shinra will, dass die Dinge mit Finesse erledigt werden, dann werden die Turks gerufen. Reno ist der extrovertierteste der Truppe, mit seinen roten Haaren, dem knopflosen Anzug und dem machtvollen Schlagstock.

Verlasst euch drauf, dass all das originalgetreu in dieser Actionfigur eingefangen ist, die auch verschiedene Köpfe bietet, um die unterschiedlichen Seiten seiner Persönlichkeit einzufangen: albern, spleenig, professionell und entschlossen.

Im Spiel ist er ein auffälliger Gegner und eine furchterregende Macht für Shinra – und in dieser Form nicht minder beeindruckend.

FINAL FANTASY VII REMAKE PLAY ARTS KAI ACTION-FIGUR – RUDE

In Kontrast zu seinem Partner oben ist Rude still, ruhig und beinahe immer professionell. Allerdings ist er ebenso tödlich dank seiner beeindruckenden Kampfkunst-Fertigkeiten.

Mit dieser beeindruckend flexiblen Figur könnt ihr seine präzise geplanten Bewegungen perfekt nachempfinden. Sie fängt nicht nur seine Körperlichkeit ein, sondern auch sein bedrohliches Äußeres. Von seinem Ohrring bis zur Textur seiner Handschuhe ist die Figur beeindruckend treu zu Rudes Erscheinung in FINAL FANTASY VII REMAKE.

Und bevor ihr fragt – ja, seine Sonnenbrille lässt sich entfernen. Und ja, wahrscheinlich setzt ihr sie ihm gleich wieder auf. Sie fühlt sich einfach richtig an.

FINAL FANTASY VII REMAKE PLAY ARTS KAI ACTION-FIGUR – LOCCHE & MOTORRAD

Die Figuren oben sind schön und gut, aber wollt ihr wirklich mal die rote Linie überschreiten? Dann seht euch Locche hier an.

Der Tempo-liebende SOLDAT sieht aus, als wäre er direkt FINAL FANTASY VII REMAKE entstiegen, mit seiner charakteristischen Frisur und seiner rebellischen Attitüde, die ihm ins Gesicht geschrieben ist. Oder zumindest in eines seiner Gesichter, denn man kann mehrere Köpfe (sowie Hände) austauschen und sogar die Waffe auf seinem Rücken anbringen oder in seine Hand legen.

Aber was wäre Locche ohne sein Motorrad? Das ist bei diesem Set dabei und es ist rund um Auspuff und Motor total detailliert. Ihr könnt den Ständer sogar verwenden, um seine unvergessliche Wheelie-Pose aus dem Spiel nachzustellen!

Die Figur kann jetzt vorbestellt werden:


Das waren nur 10 dieser großartigen Figuren, aber natürlich gibt es noch jede Menge mehr davon. Wollt ihr Jessie auf einem Bike, Sonon oder sogar Sephiroth persönlich? Oder wollt ihr den einfachen Shinra-Security-Soldat feiern? Oder wollt ihr den Wall Market mit Cloud, Tifa und Aerith in ihren feinsten Klamotten nachstellen?

Dann macht euch auf zum Square Enix Store, um die gesamte Figuren-Palette in Augenschein zu nehmen!

Mehr Infos und Updates zu FINAL FANTASY VII, einschließlich des kommenden FINAL FANTASY VII REBIRTH, erhaltet ihr, wenn ihr unserem Team auf Social Media folgt:

Ihr habt FINAL FANTASY XVI durchgespielt – und jetzt?

Habt ihr FINAL FANTASY XVI durch oder steht ihr kurz vor dem Ende? Dann fangt schon mal an, euer nächstes Spielerlebnis zu planen – und nehmt dabei gerne unseren Leitfaden zu Hilfe.
Von Ryan Walsh

Die letzte Esper wurde dominiert, die gefährlichste Jagd beendet, die finalen Nebenquests für Jill, Torgal und den Rest eurer euch ans Herz gewachsenen Verbündeten abgeschlossen, und der Endboss hat auch nichts mehr zu sagen. Dann habt ihr FINAL FANTASY XVI geschafft – Glückwunsch! Doch jetzt gibt es da diese Leere, die angefüllt werden will.

Macht euch keinen Kopf, wie ihr diese Sehnsucht stillen könnt, denn wir haben Vorschläge, was ihr spielen könnt, sobald ihr bereit für eine neue (oder alte) Erfahrung seid.


Spielt noch mal FINAL FANTASY XVI

Das Schöne am Beenden von FINAL FANTASY XVI ist, dass es noch so viel mehr gibt, nachdem die Credits über den Bildschirm gelaufen sind.

Ihr könnt Kapitel im Arcade-Modus erneut spielen und euch mit Geschick und Stil einen Highscore erkämpfen oder – wenn ihr euer Können beweisen wollt – ihr beschäftigt euch mit den Chronolith-Herausforderungen, intensiven Kampfprüfungen, die eure Meisterschaft mit einer bestimmten Esper auf die Probe stellen.

Und wenn ihr all das getan habt (oder einfach nur noch mal in die Story abtauchen wollt), dann gibt es noch den FINAL FANTASY-Modus!

Wenn ihr den noch nicht ausprobiert habt, dann solltet ihr das schnell tun, denn er ist buchstäblich ein Game-Changer. Es handelt sich hier um einen New-Game-Plus-Modus mit Dingen wie aufgebohrten Gegnern, einem höheren Level-Maximum, neuen Gegenständen, die sich herstellen lassen (beispielsweise die Ultima-Waffe) – und natürlich werden Ausrüstung, Items und Fähigkeiten von euch aus dem ersten Spieldurchgang übertragen.

Das Ganze eröffnet euch ganz andere Möglichkeiten, Gegner und Bosse zu bekämpfen. Und wegen des höheren Schwierigkeitsgrades werdet ihr jedes alte und neue Hilfsmittel brauchen!


Spielt die kostenlose Testversion des epischen FINAL FANTASY XIV Online

Wenn ihr mit FINAL FANTASY XVI euren Spaß hattet, dann werdet ihr ihn mit größter Wahrscheinlichkeit auch mit FINAL FANTASY XIV Online haben – schließlich ist die Creative Business Unit III für beide Entwicklungen verantwortlich.

Das Gute dabei ist, dass ihr uns nicht einfach Glauben schenken müsst, denn ihr könnt dank der kostenlosen Testversion eure ganz eigenen Spielerfahrungen machen. Sie lässt euch bis Level 70 spielen, durch die Hauptstory UND die beiden ersten Erweiterungen (Heavensward und Stormblood), ohne irgendwelche Einschränkungen der Spielzeit.

Dieses Angebot ist wirklich unglaublich – im Endeffekt sowas wie drei komplette Spiele, mit denen man sich vergnügen kann, bevor man den ersten Euro investiert.


Spielt FINAL FANTASY VII REMAKE

Wenn ihr auf der Suche nach rasanterem FINAL FANTASY-Spaß seid, dann solltet ihr euch vielleicht mal an FINAL FANTASY VII REMAKE wagen.

Dieses Spiel kombiniert aufregende Echtzeitkämpfe mit menübasierten Kommandos und lässt dabei eine wahrlich zufriedenstellende Fusion von neuem und altem FINAL FANTASY entstehen. Es ist kein bisschen weniger aufregend als FINAL FANTASY XVI, mit verschiedenen spielbaren Charakteren und spannenden Kämpfen, die eure Reflexe und Taktik herausfordern.

Dank der Materia- und Waffen-Upgrade-Systeme könnt ihr zudem eure Charaktere so entwickeln, dass sie zu eurem Spielstil passen – so ähnlich wie bei Clives Esper-Fähigkeiten in FINAL FANTASY XVI!


Spielt FINAL FANTASY XV

Wenn ihr auf wuchtiges Action-basiertes Gameplay wie in FINAL FANTASY XVI steht, dann solltet ihr definitiv mal den direkten Vorgänger probieren – FINAL FANTASY XV.

Wie Clive steht auch Hauptcharakter Noctis im Mittelpunkt der Kämpfe und saust durch die Umgebung wie eine Klinge durch Papier.

Allerdings sorgt das Spiel auch für einen netten Kontrast, denn FINAL FANTASY XV ist ein sehr andersartiges narratives Erlebnis als FINAL FANTASY XVI. Das Spiel schickt Noctis und seine Freunde auf einen epischen Roadtrip, bei dem Stress mit dem Niflheim-Imperium nie weit entfernt ist.

Mit faszinierenden Charakteren, toller Musik und spannenden, Action-reichen Kämpfen muss man diesen Titel gespielt haben.


Spielt die KINGDOM HEARTS-Serie

Wenn ihr auf der Suche nach einem Action-RPG seid, das jedermann Spaß macht, dann sollte KINGDOM HEARTS eure nächste Serie sein.

Erlebt in dieser Action-RPG-Reihe mit geliebten Charakteren aus den Welten von Disney und Square Enix die Abenteuer von Sora, Donald und Goofy und ihre Auseinandersetzungen mit den Herzlosen.

Egal, welches Spiel ihr angeht – euch erwarten jede Menge Drehungen und Wendungen, verschiedene Welten mit eigenem grafischen Stil und – in manchen Fällen – einzigartigen Mechaniken, und natürlich heftige Echtzeitkämpfe gegen Myriaden von Gegnern, die auf euch einstürmen.


Spielt STAR OCEAN THE DIVINE FORCE

Als jüngster Teil der STAR OCEAN-Saga bietet THE DIVINE FORCE ein Actionkampfsystem, das sich deutlich anders als das in FINAL FANTASY XVI anfühlt, aber nicht weniger rasant und motivierend ist.

Die Story lässt euch zwischen zwei sehr unterschiedlichen Protagonisten wählen – Raumschiff-Captain Raymond oder Prinzessin Laeticia –, mit denen ihr auf eine epische Reise geht, bei der SciFi-Weltraumoper mit klassischer Fantasy verschmolzen wird.

Es handelt sich hier um ein gewaltiges Rollenspiel mit wunderschöner Optik, einer packenden Geschichte, faszinierender Bewegungsfreiheit und einem der peppigsten Kampfsysteme, die es gibt.


Spielt STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN

Wo ihr nun das neueste FINAL FANTASY-Erlebnis beendet habt, könntet ihr euch zu den Wurzeln der Reihe begeben, und zwar in diesem aufregenden Actionspiel, das vom originalen FINAL FANTASY inspiriert ist.

Begleitet Jack und seine Teamkamerad:innen auf ihrer Jagd nach dem schändlichen Chaos und nutzt dabei ein Action-orientiertes Kampfsystem und einen frischen Ansatz an das klassische Jobsystem, der dafür sorgt, dass ihr nicht lange auf einen Spielstil festgenagelt seid.

Wenn ihr herausfordernde Kampfaction mögt, dann findet ihr sie hier – und noch einiges mehr. Andererseits gibt es wie in FINAL FANTASY XVI auch einen Story-Modus, wenn es euch eher um das Erlebnis als die Herausforderung geht.


Spielt Forspoken

Wenn ihr auf der Suche nach mehr Echtzeitaction seid, die zudem Kampfmagie in den Vordergrund rückt, dann ist Forspoken vielleicht genau das Richtige für euch.

Freys Abenteuer führen sie von bescheidenen Anfängen in New York zu ihrer Rolle als Retterin einer Welt, die erstaunlich anders als ihre eigene ist.

Dank ihres magischen Armreifs nutzt Frey magisch aufgebohrte Parkour-Fähigkeiten, um sich effektiv und stylish ihren Weg durch die Welt zu bahnen. Im Kampf setzt sie auf spektakuläre magische Kräfte, mit denen sie alles Mögliche beschwört – von mächtigen Felsen und dornigen Ranken bis zu lodernden Flammenwänden.

Abseits ihrer unglaublichen Beweglichkeit und der Vielfalt von Attacken, die sie ihren Gegnern entgegensetzt, könnte man sich aber auch gut vorstellen, wie Frey und Clive über einer Schüssel Eintopf Geschichten austauschen.


Spielt FINAL FANTASY VIII Remastered

Und zu guter Letzt: Wenn ihr den Kampf mit Torgal vermisst und mehr Wauwau-Power in eurem Leben haben wollt, dann holt euch ein Spiel mit einem weiteren wunderbaren Hund: FINAL FANTASY VIII Remastered.

Rinoa hat ihr Haustier Angelo an der Seite, um sich emotionale Unterstützung und Hilfe im Kampf zu holen. Angelo kann auf zwei Arten in einem Gerangel Unterstützung leisten: Zum einen stürmt er auf einen Gegner zu, zum anderen lässt er sich von Rinoa mittels Armkanone auf die Gegner abfeuern (und das sieht genauso cool aus, wie es klingt).

Mehr der Tricks von Angelo lassen sich durch das Finden und Lesen von "Mein Hund"-Magazinen freischalten. Und auch wenn Angelo nicht mit der Größe von Torgal mithalten kann, so ist er doch ein legendäres Haustier.


Und das wären unsere Vorschläge für Titel, die ihr nach FINAL FANTASY XVI spielen könntet. Habt ihr was anderes gespielt, das ebenfalls auf unserer Liste stehen sollte? Dann lasst das doch uns und die Welt via Social Media wissen!

Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 18: Am Scheideweg des Schicksals

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das achtzehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr feiert Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und deshalb wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...dann nehmteuch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


“The Midgar Expressway" ist ein unglaubliches Stück mit Motiven aus dem gesamten Soundtrack von FFVII/FFVII Remake. Wie viel Arbeit floss in die Erschaffung dieses Musikstücks - forderte Sie die Arbeit daran mehr als üblich?

Ich erinnere mich, dass die erste Arrangement-Demo für den irren Motorrad-Teil am Anfang von "The Midgar Expressway" in nicht mal einer Woche oder so entstanden ist.

Ich dachte, dass die Beibehaltung von 190 bpm, aber der Wechsel in den Motiven in den folgenden Teilen knifflig wäre, aber als ich tatsächlich dran arbeitete, leiteten mich die Kraft und das Momentum der Grafiken und mir gelang es, diese Abschnitte ohne zu viel Kopfschmerzen zu erschaffen.

Das Gefühl, sich bei der Arbeit an diesem Track "in der Zone" zu befinden, war eine wertvolle Erfahrung und blieb mir wirklich im Gedächtnis.

In allen verschiedenen Abschnitten von "The Midgar Expressway" Gitarren zu verwenden, war etwas, worauf ich besonders genau achtete. Deshalb beschloss ich auch, die Advent Children-Versionen für die Abschnitte von "Those who Fight" und "Let the Battles Begin" zu verwenden.

Yoshinori Nakamura (TV ASAHI MUSIC CO., LTD.)

Warum ist der Robo-Panzer-Bosskampf Teil des Motorrad-Minispiels und kein eigenständiger Bosskampf wie im originalen FFVII? Hatte man irgendwann mal darüber nachgedacht, daraus einen getrennten Bosskampf zu machen?

Das ist eine großartige Frage. Im originalen Skript von Mr. Nojima war es tatsächlich so, dass sich der letzte Abschnitt des Spiels vom Robo-Panzer über die Moiren bis zum Finale erstreckt.

Mitten in der Entwicklung änderten wir die Richtung, um Sephiroth zum finalen Boss dieses Titels zu machen, und wir fanden, dass drei Bosse nacheinander das Tempo zu arg bremsen würden. Aus diesem Grund beschlossen wir, den Robo-Panzer als Boss im G-Bike-Abschnitt zu nutzen, bevor die finalen Bosskämpfe anstehen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Die Moiren Rosso, Verde und Giallo scheinen Kadaj, Loz und Yazoo aus FFVII Advent Children zu repräsentieren, die um ihre eigene Zukunft kämpfen (wenn man sich die Einträge nach Einsatz der Analyse-Materia so ansieht). Stimmt das?

Die Moiren sind fähig, Monster aus allen Gedanken des Flusses der Zeit zu formen, und ich denke, das umfasst auch Charaktere, die in der Zeitlinie existieren oder existieren werden.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Als nächstes werden der Truppe Erinnerungen an die Zukunft gezeigt, wie sie im originalen FFVII erzählt wird. Gab es jemals Bedenken, dass dies den Leuten, die das Remake ohne Kenntnis des originalen FFVII spielen, nicht klar werden könnte?

Cloud und das Team verstehen ja auch nicht wirklich, was sie da in dieser Szene sehen, wo ihnen Erinnerungen an die Zukunft präsentiert werden. Und deshalb ist es okay, wenn die vollständige Bedeutung der Visionen den Spieler:innen nicht kommuniziert wird.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Die Midgar-Highway-Szenerie wurde extra für Motorrad-Action geschaffen. Das ist ein ziemlich großes Level, das doch recht anders entstanden sein muss als die "normalen" Kapitel des Spiels, oder? Gab es irgendwelche Schwierigkeiten oder Herausforderungen bei der Entwicklung des Highways?

Es war harte Arbeit, die Gebäudekomplexe über so ein weites Gebiet zu platzieren und dabei mit dem Layout von Midgar übereinzustimmen. Die Arbeit innerhalb dieses Settings war eine einzigartige Herausforderung. Wir mussten ständig die Kompassrichtungen überprüfen, um zu verhindern, dass die Landschaft von der Karte der Stadt abweicht. Wir mussten uns fragen, aus welcher Richtung das Shinra-Gebäude sichtbar sein sollte, und wo die Position der Platte wäre, die das finale Ziel der Spieler:innen darstellt.

Takako Miyake (Environment Director)

Der Kampf mit Sephiroth umfasst verschiedene Phasen, lässt je nach den Erfordernissen der Story unterschiedliche Gruppenmitglieder auftreten und präsentierte durchwegs verrückte Kamerawinkel. Wie schwierig war es, all dies auf den Bildschirm zu bringen?

Es gab zahlreiche Mechaniken und Systeme, die extra für diesen Kampf gemacht wurden, und es war ein Kampf, bei dem wir sehr viel Sorgfalt walten ließen und der mit am kniffligsten zu inszenieren war.

Es gab auch eine Menge Bugs, die beseitigt werden mussten, und die Arbeit daran verschlang insgesamt eine Menge Zeit.

Teruki Endo (Battle Director)

"One-Winged Angel - Rebirth" ist ein weiteres wundervolles Arrangement eines der berühmtesten Musikstücke der Videospielgeschichte. Wie war das, mit dem Neuarrangement dieses Tracks für FFVII Remake beauftragt zu werden, und wie zufrieden sind Sie mit dem Ergebnis?

"One Winged Angel" ist eines der wichtigsten Musikstücke in meinem ganzen Leben, und als ich gebeten wurde, es zu arrangieren, spürte ich eine große Verantwortung, eine gute Version zu erschaffen, selbst wenn ich darauf den Rest meines Lebens verwenden müsste.

Ich muss nicht extra betonen, dass ich alles liebe, was der Komponist des Originals, Mr. Nobuo Uematsu, geschaffen hat, und ich liebte auch Mr. Shiro Hamaguchis Orchestrierung von "One Winged Angel" - die Musik dieser beiden Meister hatte also massiven Einfluss auf mich.

Als ich begann, mich mit meiner neuen Version des Stücks zu beschäftigen, versuchte ich zunächst herauszufinden, welche Art von Arrangement eine Version von "One Winged Angel" ergäbe, die mich persönlich befriedigen würde. Etwas, das nicht die zahlreichen reizvollen Faktoren des Originals beschädigen würde und - am wichtigsten - etwas, das mich nicht enttäuschen oder meine Kindheitserinnerungen zerstören würde, wenn ich es höre.

Wie der Name des Stücks, "One-Winged Angel - Rebirth" schon andeutet, ist das Schlüsselwort zur Erklärung dieses neuen Arrangements die "Wiedergeburt".

Ich habe das auch im Ultimania Guide (Final Fantasy VII Remake Material Ultimania) angemerkt, aber ich erinnere mich an einen Kommentar von Mr. Uematsu, wo er davon sprach, dass er an die originale Komposition herangegangen ist, indem er zunächst eine Anzahl verschiedener Motive erschuf und dann versuchte, sie alle wie ein Puzzle zusammenzusetzen. Ich begann mein Arrangement im Geiste der "Neu-Konstruierung" des originalen Puzzles, brach es in einzelne Phrasen herunter, die ich dann wieder in einer neuen Ordnung zusammenfügte.

Zusätzlich ist der Kampf in vier verschiedene Phasen eingeteilt, also musste ich das Arrangement für jede Phase so gestalten, dass es zum jeweils eigenen Charakter passt, während ich gleichzeitig sicherstellen musste, dass die Erregung und Spannung im Verlauf der Phase schrittweise wächst. Besondere Sorgfalt habe ich bei Phase 3 walten lassen, wo Sephiroth zum ersten Mal seine Flügel zeigt und die Gruppe zusammenkommt, um den Startpunkt für die heftige finale Konfrontation zu setzen. Ich fand, dass das der Punkt war, an dem ich die Erregung der Spieler:innen auf den Höhepunkt bringen musste, und ich beschloss, dafür die Pauken der Einleitung zu verwenden - der charakteristischsten Phrase des gesamten Stücks. Und von da ab arbeitete ich mich zurück, um die gesamte Komposition zu schaffen.

Es wird auch nichts ändern, wenn ich das sage, aber letztlich ist meine Lieblingsversion von "One Winged Angel" das Original. (Lacht)

Allerdings denke ich, dass ich erreicht habe, was ich hier erreichen wollte, und dass ich ein würdiges Remake des Tracks geschaffen habe, das mir und meinen Erinnerungen nicht zur Schande gereicht.

Yasunori Nishiki (Additional Composers)

Sollen die Attacken, die Cloud hier gegen Sephiroth einsetzt, "Omnislash" aus dem originalen FFVII (und später in FFVII Advent Children) ähneln? Was waren die Konzepte hinter dem Design dieser hitzigen Kampfszene?

Ich überlasse die tatsächlichen Namen und Hintergründe der Techniken, die er hier einsetzt, der Fantasie der Spieler:innen.

Als wir mit der Entwicklung begannen, hatten wir noch keine Duellszene zwischen Cloud und Sephiroth imaginiert, wir waren also sehr aufgeregt, als wir sie dann schufen.

Zu Beginn der Szene haben wir die Bewegung der Kamera absichtlich ähnlich zu dem gemacht, was man beim Kampf der beiden im originalen FFVII erlebt, um eben die Erinnerung an das Original wachzurufen.

Dann geht das über in den Actionteil, in dem Cloud unerschrocken gegen den übermächtigen Sephiroth kämpft.

Wir haben einen Schwertkampf-Choreographen zu Rate gezogen, der der Meinung war, dass wegen der Reichweite der Waffen Cloud nur eine geringe Chance auf den Sieg hätte, wenn er versuchen würde, aus der Entfernung zu kämpfen. Entsprechend choreographierten wir die Szene so, dass Sephiroth Angriffe pariert und ihnen ausweicht, während Cloud ständig versucht, Druck zu erzeugen und aus der Nähe zu kämpfen.

Es scheint ein ziemlich ausgeglichener Wettbewerb zu sein, aber tatsächlich wird Sephiroth hier nicht wirklich hart bedrängt.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Vielen Dank dafür, dass Sie ihre Gedanken und Erinnerungen an die Arbeit an FFVII Remake mit uns geteilt haben. Gibt es noch irgendetwas, was sie den Fans gerne sagen würden, die diese ganze Blog-Artikelserie gelesen haben?

Wie es am Ende des Spiels heißt: "The Unknown Journey Will Continue", und Cloud und seine Freund:innen werden sich noch eine ganze Weile auf dieser Reise befinden. Von hier ab können die Moiren die vorbestimmte Zeitlinie nicht aufrechtbehalten, die Fans können sich also auf das freuen, was die Zukunft für das Team bereithält.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))


Vielen Dank an euch alle, dass ihr uns durch die Blog-Serie hindurch die Treue gehalten habt. Das Entwicklerteam arbeitet aktuell hart am zweiten Spiel, in dem sich die Story von Midgar entfernt und auf die Weltkarte ausdehnt. Und nicht nur die Story! Ich werde Tag und Nacht daran arbeiten, dass das Game-Design ebenfalls eine noch spannendere Reise liefert, und dass es mit noch mehr Überraschungen als das erste Spiel vollgepackt ist.

Ich bin sehr dankbar dafür, dass ich die Möglichkeit bekommen habe, meine Botschaft an alle Fans da draußen zu übermitteln.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem letzten Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited.

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 17: Flucht aus dem Chaos

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das siebzehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

Wir feiern in diesem Jahr Final Fantasy VIIs 25. Geburtstag - und deshalb wird kräftig gefeiert.

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

......dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Was hat Aerith da an die Wände ihres Raums gemalt? Gibt es bestimmte Details, nach denen wir die Augen offen halten sollten?

Die anfängliche Idee beim Hintergrund-Design war, dass das hier ein gewaltiges Gemälde sein sollte, das von Aerith im Alter zwischen 4 und 7 Jahren angefertigt wurde. Sie begann mit Blumen und Kreaturen, die sie aus den Bilderbüchern kopierte, die man ihr gab, und sie ging dann langsam über zum Aufmalen der Geschichte des Cetra-Volkes, mit der sie ihre Mutter über Volksmärchen vertraut machte.

Jeder Teil wurde als eigenes Bild gemalt, aber das Interessante daran ist, wie sie alle Teile miteinander verband, indem sie in einem unbewussten Ausdruck der Cetra-Philosophie, dass alles miteinander verknüpft ist, den Strom des Lebens zeichnete.

Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

Warum tauchen die Moiren in Aeriths Zimmer auf? An dieser Stelle scheinen sie nicht aktiv zu versuchen, das Schicksal zu ändern. Kennt Aerith die Zukunft?

Wenn Aerith von den Dingen sprechen würde, die sie weiß und allen hier die Wahrheit enthüllen würde, dann könnte das die vorgesehene Zeitlinie verändern, weshalb die Moiren da sind, um sie davon abzuhalten und den Fortgang der Ereignisse zu wahren. Aerith kannte vielleicht die Zukunft, aber ihre "Erinnerungen" waren zu diesem Zeitpunkt schon von den Moiren gestohlen worden.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Sephiroth ist wieder da! Die Szene, in der Cloud ihn angreift und sie ihre Schwerter kreuzen erinnert an Advent Children. War das ein absichtlicher Rückgriff darauf?

Das war es!

Ein Ziel, das wir im Konzept von FFVII Remake niedergeschrieben haben, war, eine Spielerfahrung mit der gleichen grafischen Qualität wie Advent Children zu schaffen.

Advent Children wurde als generelle Referenz für die Qualität der Zwischensequenzen im Spiel genutzt, und vielleicht scheinen ja unsere Absichten in der Szene, in der Sephiroth auftaucht, besonders deutlich durch.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Als was war das Gebiet "The Drum" in der Entwicklung angelegt? Wurde es schon immer als "finales Dungeon" des Spiels betrachtet?

Nachdem das Shinra-Gebäude der finale Schauplatz des Remakes ist, aber nicht im Originalspiel, brauchten wir ein neues "finales Dungeon" zwischen Prototyp H0512 und dem Zimmer des Präsidenten.

Es gab eine Menge Hin und Her in dem Prozess, dieses Dungeon in seine finale Form zu bringen, aber wir fanden, dass es am Besten wäre, das Gebiet mit Dingen zu erweitern, die als Hommage an das Original dienen, anstatt komplett neue Elemente zu bringen. Letztlich einigten wir uns auf die Idee, die Szene auf Ebene 67 zu überarbeiten, wo die Spieler:innen in den Behälter blicken, in dem sich Jenovas kopfloser Körper befindet. Der Behälter selbst wurde neu gestaltet als spezielles Forschungsanlagen-Dungeon mit Jenova in seinem Kern.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Warum haben Sie beschlossen, das Team während dieses Abschnitts aufzuteilen? Die PHS-Banner an den Kommunikationsgeräten zum Wechsel der Gruppenmitglieder waren ein nettes Easter Egg für die Fans des originalen FFVII (über das PHS wechseln Spieler:innen im Originalspiel die Charaktere). Wie kam die Entscheidung, das ins Spiel zu bringen?

Schon früh in der Entwicklung dachte ich über einen Abschnitt nach, in dem Aerith innerhalb des Shinra-Gebäudes spielbar ist, aber weil es sich um das finale Dungeon handelte, wollte ich auch was haben, wo die Spieler:innen wieder einen Kampf mit allen Charakteren erleben.

Das war eine eher orthodoxe Art, das umzusetzen, aber ich beschloss, diesen Abschnitt durch das Teilen der Gruppe in zwei Teams zu strukturieren, die dann parallel das Dungeon angehen. In der Leveldesign-Phase hatten wir uns auf die Idee geeinigt, über Kommunikationsgeräte zwischen den beiden Teams zu wechseln, aber zu diesem Zeitpunkt nannten wir sie noch "Kommunikatoren" und nicht PHS.

Allerdings wurde dem Szenarioteam irgendwann klar, dass diese Geräte im Original-Szenarioskript PHS genannt worden waren, und weil das Team recht verspielt ist, hat es für diesen netten Touch gesorgt. Und ich mag das auch sehr.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Red XIII stößt zu unserem Kampf dazu, aber die Spieler:innen können ihn nicht steuern. Haben Sie jemals darüber nachgedacht, ihn spielbar zu machen? Und gab es umgekehrt jemals einen Moment, wo er bis zum allerletzten Ende nicht aufgetaucht wäre?

Red XIII sollte definitiv in der Story auftauchen, weshalb die Kampfdesigner nach der besten Möglichkeit suchten, ihn zu integrieren.

Es gab den Vorschlag, ihn komplett spielbar zu machen. Aber die Entscheidung, ihn im ersten Spiel als KI-kontrollierten Gastcharakter zu bringen, wurde getroffen, als wir überlegten, dass er ja nur am Ende der Story auftaucht und nicht viel Raum zur Entwicklung und zum Hochleveln hätte.

Teruki Endo (Battle Director)

Im Kampf gegen Jenova Dreamweaver werden die Spieler:innen in eine wüste Schlacht verwickelt, aber die Art, wie sich die Hintergrundmusik ändert, verschafft der Situation zusätzlich eine Menge Spannung. (Das gilt sogar noch deutlicher für Leute, die das Original gespielt haben.)

War diese Art von Höhepunkt im Original-Briefing skizziert worden?

Der originale Plan war, vom Start weg ein hohes Tempo vorzulegen, ähnlich wie bei derselben Szene im originalen FFVII. Aber als ich darüber nachdachte, wie sich der Übergang von der Zwischensequenz zum Kampf gestaltet, fand ich, dass es die Spannung noch mehr erhöhen würde, wenn wir mit einer Version mit geringem Tempo beginnen und dann das Tempo in einer späteren Phase kräftig erhöhen würden.

Selbst ich spürte den Aufbau der Spannung, als ich während des ersten Testspiels dieser Szene die finale Phase erreichte.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Wollten Sie zeigen, wie Barret stirbt und dann von den Moiren gerettet wird, um darzustellen, dass die Moiren weder für noch gegen die Truppe sind, sondern einfach nur versuchen, den Weg des Schicksals zu korrigieren?

Wir wollten hier mit Barrets Unglück darzustellen, wie das erfolgreiche oder missglückte Überleben einer einzelnen Person die vorgesehen Zeitlinie, die die Moiren zu schützen versuchen, verändern kann. Allerdings ist Barret ziemlich hart drauf, also wäre er vielleicht von selbst wieder auf die Beine gekommen, selbst wenn die Moiren ihn nicht beschützt hätten.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Der Rufus-Kampf war schon ganz gut herausfordernd! Haben Sie Tipps für Spieler:innen, die damit noch Probleme haben könnten?

Ihr müsst das Angriffsmuster von Rufus richtig begreifen und eure ATB aufladen, um ihn beim Nachladen mit euren Fähigkeiten zu treffen. Das wiederholt ihr dann immer, um seine Gesundheit Stück für Stück zu verringern.

Er sollte leichter zu überstehen sein, wenn ihr ruhig bleibt und in Abwehrhaltung die Situation beobachtet, anstatt Hals über Kopf anzugreifen.

Teruki Endo (Battle Director)

Der Kampf mit dem Hunderschützen ist interessant, weil man die Szenerie nutzen kann, um Deckung zu nehmen, sich zu erholen usw. Haben Sie jemals daran gedacht, mehr Elemente der Umgebung ins Kampfgeschehen miteinzubeziehen?

Hier verwendet man die zwei Charaktere, die aus der Ferne kämpfen können, und ich glaube, dass wir es geschafft haben, einen Kampf zu erschaffen, bei dem die Szenerie effektiv genutzt werden kann.

Ich habe auch bei anderen Kämpfen immer wieder darüber nachgedacht, wie wir das Gelände nutzen könnten, solange es dafür auch gute Ideen gäbe.

Teruki Endo (Battle Director)

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media - und freut euch auf das nächste Kapitel 18!

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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9 der besten Nahkämpfer in Square Enix-Spielen

Mit der Klinge in der Hand stürzen sie sich mitten in die Schlacht. Lasst uns einige unserer liebsten Kämpfer, Krieger und famosen Schwertschwinger feiern!
Von Duncan Heaney

Nahkämpfer sind eine tragende Säule eines jeden Rollenspiels. Mit dem Schwert in der Hand stürzen sich diese mutigen Kombattanten mitten in die Action und bauen darauf, dass Stärke und Klingenkunst sie heil durchs Gefecht bringt.

Wir wollten einmal ein paar dieser denkwürdigen Krieger aus allen möglichen unserer Spiele in den Vordergrund rücken.

Aber um ehrlich zu sein - hier handelt es sich um eine Rolle, deren Grenzen etwas verwischt sein können. Während manche Charaktere perfekt den "Kämpfer"-Archetyp ausfüllen, besitzen andere Fähigkeiten, die weit über das Schwingen einer Klinge hinausgehen. Der wichtige Punkt ist, dass sie sich alle zuvorderst auf ihre Waffen und ihr Können verlassen, um den Sieg davonzutragen.


Squall - FINAL FANTASY VIII Remastered

Der introvertierte Squall teilt nicht gerne seine Gedanken mit anderen, aber wenn er sich auf dem Schlachtfeld befindet, dann weiß man ganz genau, was er gerade fühlt. Und zwar die meiste Zeit: "Mit dieser Gunblade werde ich dich jetzt sehr hart rannehmen."

Squall hat eine ganze Reihe von Makeln - er ist unkommunikativ, übernimmt nicht gerne Verantwortung und verschwendet zu viel Zeit mit dem Spielen von Triple Triad (aber das vielleicht auch nur, wenn wir ihn gerade steuern). Dennoch besitzt er eine innere Stärke, die die Leute zu ihm zieht - seine Freunde wissen, dass er jemand ist, auf den man sich verlassen kann. Selbst wenn ihm das nicht bewusst ist.

Und natürlich ist auch seine sichtbare Stärke ziemlich eindrucksvoll. Er ist einer von wenigen, die eine Gunblade schwingen - eine mächtige Waffe, dank der er seine Schläge mit einer wuchtigen Explosion versehen kann, die seinen Angriffen einen kleinen Extrakick verpasst.

Und all das macht ihn für uns zu einem der größten Helden in der Welt des Gaming. Und wenn ihr nicht derselben Meinung seid... wie auch immer.


Beatrix - FINAL FANTASY IX

Diese Kriegerin aus Alexandria ist stolz, mutig und absolut loyal gegenüber ihrer Heimat. Unglücklicherweise lässt sich diese Loyalität leicht manipulieren, wodurch sie verantwortlich ist für einige wahrlich abscheuliche Taten im Namen der Königin.

Aber wir wollen an dieser Stelle nicht ihre Entscheidungsfindung kritisieren, die - sagen wir mal - recht "gemischt" ausfällt (Burmecia zerstören: falsche Entscheidung, Steiner das Herz ausschütten: großartige Entscheidung). Nein, wir wollen hier ihre Fähigkeit als Kriegerin feiern. Und in dieser Hinsicht kann ihr niemand das Wasser reichen.

Ihr messt euch in FINAL FANTASY IX des Öfteren mit Beatrix, und jedes Mal vernichtet sie eure Truppe, ohne ins Schwitzen zu kommen. Sie ist eine Person, die ihr schnell zu fürchten und respektieren lernt. Wodurch es wirklich aufregend ist, wenn sie sich während eines bestimmten Ereignisses kurz euch anschließt.


Ardbert - FINAL FANTASY XIV Online

Während manche in ihrer Rolle des Schurken aufgehen, wird sie anderen aufgedrängt. Das ist bei Ardbert der Fall, dem Krieger der Dunkelheit.

Dieser mächtige Kämpfer befindet sich häufig in Auseinandersetzungen mit den Kriegern des Lichts. Ardbert taucht zum ersten Mal nach den Ereignissen von Heavensward auf, um Hydaelyn und seine größten Helden zu bedrohen. Er ist eine ständige Gefahr, ist frech, wütend und verabscheut zutiefst das Konzept von "Helden".

Seien Methoden mögen Gefahr bringen, doch seine Motivation ist lauter, den sein ganzer Fokus liegt auf die Rettung seiner Heimat. Im Lauf der Story werdet ihr Zorn und Kummer, die ihn antreiben, zu verstehen beginnen und für seine Lage sogar Sympathie empfinden. Er will kein Monster sein - er sieht einfach nur keinen anderen Weg.

Er ist ein wirklich unwiderstehlicher Charakter in einem Spiel, das voll mit solchen Figuren ist, und er ist einer der denkwürdigsten Krieger in der Serie.


2B - NieR:Automata

2B oder nicht? Das ist hier die Frage - denn ihr Androiden-Kollegin A2 verdient ebenfalls die Anerkennung als Kriegerin.

Aber nachdem die NieR:Automata The End of YoRHa Edition momentan auf Nintendo Switch neue Fans gewinnt, scheint es am passendsten zu sein, Spoiler zu vermeiden und sich auf den Charakter zu konzentrieren, den ihr zu Anfang eures Abenteuers spielt. Und natürlich auch, weil 2B eine eindrucksvolle Kämpfernatur ist.

Als Mitglied der Androiden-Militäreinheit YoRHa ist 2B nicht nur ausgebildet für den Kampf: Sie wurde dafür geschaffen. Ihr Tempo und ihre Beweglichkeit sowie ihre Fähigkeit, mehrere Waffen zu führen, sorgen dafür, dass sie es mit Gegnern aufnehmen kann, die sich viele Meter über sie erheben. Und sie kann das nicht nur, sondern tut es auch häufig.

Sie geht konzentriert und ernsthaft in jedes Gefecht - aber sie besitzt auch eine emotionale Seite. Wie schade, dass die Story von NieR:Automata dafür sorgt, dass ihr sie nicht zu Gesicht bekommt, oder?

...Psst! Spoiler!


Hikari - OCTOPATH TRAVELER II

Ihr wurdet Hikari noch gar nicht richtig vorgestellt - OCTOPATH TRAVELER II erscheint nämlich erst am 24. Februar 2023.

Aber ihr solltet euch auf ihn freuen, denn er ist einer der besten Krieger-Charaktere, denen ihr im kommenden Jahr begegnen werdet. Hikari ist der jüngere Prinz von Ku - einer Nation, die ständig im Krieg zu liegen scheint. Dieser gutherzige Kämpfer macht sich große Sorgen über die Menschen seiner Nation, die gewaltig unter dem endlosen Konflikt leiden.

Trotz seiner beeindruckenden Fähigkeiten als Kämpfer betet er für eine Welt, in der es keine Konflikte gibt, und begibt sich auf eine Reise, um seinem Land den Frieden zu bringen.

Und warum ist er dann auf dieser Liste? Ist er ein verlockender Vorgeschmack auf das, was noch kommen wird? Ein Zeichen des Vertrauens auf einen Charakter, den wir ganz sicher anhimmeln werden? Ein schamloser Hinweis darauf, OCTOPATH TRAVELER II vorzubestellen? Oder alles von dem?

Die Entscheidung überlassen wir euch, aber lasst euch gesagt sein: Hikari verdient seinen Platz hier absolut. Und wir können's kaum erwarten, bis ihr herausfindet, warum.


Jack - STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN

Jack kann einfach alles. Ob als agiler Dragoner, trickreicher Dieb oder knallharter Faustkämpfer - der Protagonist von STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN tut sich in jedem Job hervor, mit dem man ihn ausstattet.

Allerdings beginnt er seine Reise als Schwertkämpfer - und wenn es um das Zerschnetzeln von Gegnern geht, dann erweist er sich als einer der Besten seiner Zunft. Ob er sich mit einem Morbol beschäftigt oder es mit einem der vier Unholde selbst aufnimmt, mehr als ein Großschwert braucht er nicht, um seine Gegner - im Wortsinn - auszustechen.

Und was für Großschwerter er in die Hand bekommt! STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN steckt voller wunderschöner Ausrüstung, aber diese gewaltigen Klingen sind besonders beeindruckend - so sehr, dass wir die Requisitenmacherin Littlejem damit beauftragt haben, eine davon anzufertigen.

Wir sagen es immer und immer wieder an dieser Stelle: Der mürrische Mr. Garland ist wirklich ein Tausendsassa - und ganz zweifellos ein Meister, wenn es um Schwerter geht!


The Valkyrie - VALKYRIE ELYSIUM

Die Protagonistin von Valkyrie Elysium wurde von Odin geschaffen, um Seelen zu reinigen.

Aber wie macht sie das? Natürlich, indem sie sie kräftig verprügelt!

Viele der dunkleren Seelen in den verfallenen Ruinen von Midgard erweisen sich als untot, was bedeutet, dass sie zu ihrer Rettung besiegt werden müssen. Aber natürlich ist die Valkyrie dieser Aufgabe gewachsen - sie wurde buchstäblich dafür geschaffen.

Sie ist fähig, diverse Waffen zu verwenden, von verschiedenen Schwerttypen bis zu Speeren. Sie hat auf göttliche Künste Zugriff, um Feinde zu reinigen, oder sie kann Einherjar - Geister gefallener Krieger - beschwören, die sie in der Schlacht unterstützen. Nur wenigen Kriegern in Action-Rollenspielen stehen so viele Optionen zur Verfügung, an einen Kampf heranzugehen.

In Kombination mit ihrem Tempo und ihrer Gewandtheit wird die Valkyrie zu einer Macht, mit der man rechnen muss - kaum ein Action-RPG-Held ist so spaßig und flexibel durch ein Spiel zu steuern wie sie!


Zack - CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION

"Was zum...?!" Hören wir da jemand keuchen? "Nicht Cloud Strife?"

Natürlich hat Blondie einen Platz auf dieser Liste verdient, aber wo CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION am 13. Dezember erscheint, ist es nur recht und billig, wenn Zack seinen Platz im Rampenlicht bekommt.

Und er hat ihn auch wirklich verdient. Zack ist ein geübter Kämpfer, der das legendäre Panzerschwert mit so viel Können und Stil schwingt, wie jeder andere seiner Besitzer. Ob er nun gegen Wutai-Ninjas, mechanische Monstrositäten oder Beschwörungen wie Ifrit kämpft, sein Tempo und seine Stärke geben ihm den Vorteil, den er für seinen Triumph benötigt. Er ist einer von wenigen, die mehrmals SOLDAT-Angehörige erster Klasse geschlagen haben...

Aber die Größe des Panzerschwerts verblasst im Vergleich mit der Größe von Zacks Herz. Er ist eine großzügige Seele, die an seine Freunde glaubt und alles tut, um sie zu beschützen. Er mag in CRISIS CORE als SOLDAT 2. Klasse starten, aber in unseren Herzen wird er immer erstklassig sein.

Wer braucht schon Cloud, oder?


Cloud - FINAL FANTASY VII / FINAL FANTASY VII REMAKE

Na gut. Er ist genauso großartig, und deshalb soll er hier auch noch seinen Platz finden. Ihr braucht den Tweet nicht weitertippen.


Das waren nur ein paar unserer ausgewählten Lieblingskämpfer, und wie immer kratzen wir natürlich nur an der Oberfläche einer riesigen Menge von Charakteren, die es da draußen gibt. Hier herrscht ganz schön viel Konkurrenz, und sicher habt ihr unter so vielen wunderbaren Streitern alle eure ureigenen Lieblinge.

Also lasst uns doch wissen, wen ihr wählen würdet. Teilt eure Gedanken mit uns auf Social Media - vielleicht bringen wir ja irgendwann mal einen zweiten Teil dieses Artikels, in dem wir eure Vorschläge präsentieren.

7 der cleversten Gegner in Square Enix-Spielen

Welches sind die pfiffigsten Charaktere in Square Enix-Spielen? Wir sehen uns mal ein paar Kandidaten an.
Von Duncan Heaney

Klar, Panzerschwerter und Gunblades sind der Hammer, aber die größte Waffe von allen ist doch der Geist!

Die Macht der Intelligenz lässt sich gar nicht hoch genug einschätzen - viele Square Enix-Spiele haben Charaktere, die lieber ihren Intellekt als rohe Gewalt nutzen, um Hervorragendes zu leisten.

Wir wollten einfach mal ein paar dieser brillanten Hirnathleten in den Vordergrund rücken. Sie mögen nicht immer auf der Seite der Guten stehen, aber die Macht ihres Geistes muss man trotzdem bewundern.


Grimoire Weiss - NieR Replicant ver.1.22474487139...

Man kann ja erwarten, dass eine uralte Schwarte voller Wissen steckt - und bei Grimoire Weiss ist das auch wirklich der Fall. Pech für alle anderen, dass ihm das absolut bewusst ist.

Dieses fühlende Buch fordert Respekt.

Und das meinen wir wörtlich - er erzählt den Leuten ständig, dass sie ihm mit Ehrerbietung begegnen sollen. Außerdem ist er ein ziemlicher Spießer. Ihn dauernd nur ernst zu nehmen, wäre echt ermüdend!

Aber in aller Fairness gegenüber dem kratzbürstigen Schinken muss man sagen, dass er hochgebildet ist. Und auch, wenn ihm Teile seiner Erinnerung fehlen, gelingt es ihm doch, den Protagonisten durch viele gefährliche Situationen zu führen. Er mag ein Großmaul sein, aber ihr werdet keinen besseren Kumpel in der trostlosen Welt von Nier Replicant finden.


Hojo - FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE

Was bekommt man, wenn man den Intellekt eines Genies mit kompletter Abwesenheit von Moral kreuzt? Man bekommt Hojo... Und das ist alles andere als amüsant.

Der finstere (und verdächtig schmierige) Shinra-Manager hat nur eine einzige Sache im Sinn: das Vorantreiben seiner wissenschaftlichen Forschung. Es gibt keine Linie, die er zum Erreichen seiner Ziele nicht überschreiten würde - wie Aerith und Red XIII zu ihrem Grauen feststellen müssen.

Das originale FINAL FANTASY VII ließ Fans ausführlich auf den Schrecken blicken, den dieser brillante Geist angerichtet hat, aber FINAL FANTASY VII REMAKE dreht das Ganze sogar noch weiter. Ihr dürft ein bisschen Qualitätszeit inmitten von Hojos Laboren verbringen - und mit den mutierten Monströsitäten, die sich dort aufhalten.

Und wenn ihr das tut, dann wird euch die Verdorbenheit des finsteren Wissenschaftlers noch viel deutlicher... und auch, wie gefährlich sein Geist sein kann.


Chadley - FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE

Hojo mag der Horror sein, aber man darf deshalb nicht annehmen, dass jeder in der Forschungs- und Entwicklungsabteilung von Shinra ein Monster wäre. Seht euch beispielsweise Chadley an.

Dieser ernste junge Forscher zieht die Dienste von Cloud und seinen Leuten heran bei seinen Versuchen, Shinra von innen heraus zu kompromitieren. Wenn ihm die Held:innen bei seiner Forschung helfen, dann kann er sie mit mächtiger neuer Materia versorgen - Sachen, die man in einem gewöhnlichen Laden nicht findet.

Er betreibt zudem den Shinra-Kampfsimulator, wo man trainieren kann und sich wertvolle Belohnungen verdienen lassen. In Anbetracht der Brutalität mancher dieser Kämpfe sollten wir ihm dafür aber vielleicht doch nicht danken.


Cyrus - Octopath Traveler

Intelligenz ist nicht immer gleich gesunder Menschenverstand - eine Tatsache, die perfekt von Cyrus Albright demonstriert wird.

Dieser Gelehrte arbeitet als Forscher und Dozent an der Royal Academy in Atlasdam, wo er bei seinen Schüler:innen hoch im Kurs steht. Und zwar nicht nur wegen seinem Enthusiasmus, wenn es ums Lernen geht, oder wegen seiner beeindruckenden magischen Macht, sondern auch weil... nun, ehrlich gesagt ist er ein eiskalter Hund.

Unglücklicherweise für seine Mitmenschen geht es Cyrus nur um Bücher, Wissen und das Aufdecken der Mysterien der Welt - alles außerhalb davon könnte für ihn gerne auch gar nicht existieren.

Er bemerkt die starken Gefühle seiner Schüler:innen gar nicht - und das wird zum Auslöser für einen unglücklichen Vorfall.

Eine junge Frau, die gekränkt ist von der totalen Abwesenheit von Interesse bei ihm, berichtet dem Direktor heimlich von einem Gerücht, dass Cyrus romantisch mit einer anderen Schülerin liiert sei - und zwar der Prinzessin! Als Ergebnis wird Cyrus aus der Akademie gejagt.

Doch selbst dieser deutliche Versuch, seine Aufmerksamkeit zu erringen, erreicht ihn nicht. Cyrus missversteht die Situation total und glaubt, dass der Fehler bei ihm liegt, weil er nicht bemerkt hat, wie leidenschaftlich die junge Frau ihre Studien betreibt.

Manchen Leuten ist einfach nicht zu helfen...


Balthier - FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE

Intelligenz kann viele Formen annehmen: Auf dieser Liste haben wir bislang akademische und wissenschaftliche Varianten gesehen, aber der selbsternannte "führende Mann" von FINAL FANTASY XII nutzt seinen brillanten Geist auf eine andere Weise. Er macht ihn zu einem gewieften Kerl.

Balthiers schnelles Denken und sein messerscharfer Verstand haben ihn zum vollkommenen Luftpiraten gemacht. An der Seite seine treuen Begleiterin Fran segelt er durch den Himmel von Ivalice und gerät in die Sorte von Ärger, die einem geringeren Mann das Ende bereiten würden.

Ab dem Augenblick, als er die Bühne von FINAL FANTASY XII betritt, wird klar, dass es sich bei ihm um einen cleveren Typ handelt. Aber wenn die Story voranschreitet und die extravaganten Schichten seiner Persönlichkeit abgetragen werden, realisiert man langsam, dass noch sehr viel mehr an ihm dran ist..


Shinra - FINAL FANTASY X-2 HD

Nicht zu verwechseln mit der bösen Organisation, für die die zuvor angeführten Hojo und Chadley arbeiten - dieser Shinra ist ein junges Genie, das euch in FINAL FANTASY X-2 unterstützt.

Er ist zwar noch jung, aber ein echtes Wunderkind, dessen technologische Fähigkeiten von unschätzbarem Wert für Yuna und ihre Sphäroiden-jagenden Kameraden ist. Er hilft ihnen nicht nur, diese komplexen Datenspeichergeräte zu dekodieren und anzusehen, er bringt dem Team auch bei, wie die Kostümpaletten verwendet werden, dank denen sich im Kampf die Jobs wechseln lassen.

Er hat all diese Sachen drauf und ist noch nicht mal in der Pubertät! Ihr müsst zugeben - das ist ziemlich beeindruckend.


Haruka Kagami - The Centennial Case: A Shijima Story

Die Protagonistin von The Centennial Case: A Shijima Story ist höflich, demütig und bescheiden - zumindest bis ein Geheimnis gelöst werden will.

Die gefeierte Autorin hat einen erstaunlich scharfen Verstand. Sobald sie anfängt, alle Teile eines Geheimnisses und alle Hinweise zusammenzufügen, so wie ein Puzzle im kognitiven Raum, lässt sie nichts und niemanden zwischen ihr und der Wahrheit stehen.

Ob es sich nun um einen 100 Jahre alten Mord oder ein Verbrechen handelt, das ihr viel näher kommt - Haruka ist fähig, die Hinweise zu entdecken, Hypothesen zu bilden und dem Pfad der Logik bis zur Lösung zu folgen. Ganz gleich, wie schockierend diese ausfallen mag.


Und damit ist unsere Vorlesung zu Ende. Wir haben euch hier nur ein paar wenige der cleveresten Charaktere in Square Enix-Spielen präsentiert, aber wir wissen natürlich, dass da noch viel mehr sind.

Also teilt doch gerne diesen Artikel auf Social Media - Wissen ist schließlich für alle da - und erzählt uns, welche Lieblings-Klugscheißer ihr habt.

Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 16: In der Höhle des Löwen

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das sechzehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr feiert Final Fantasy VIIs 25th Anniversary - und deshalb wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Wie wichtig war es Ihnen, dieses Kapitel mit der legendären Kameraeinstellung von Cloud zu beginnen, wie er zum Shinra-Gebäude hochblickt?

Die Szene mit Cloud vor dem Shinra-Gebäude weckt bei vielen Spieler:innen wohlige Erinnerungen, weil es ja eine Szene war, mit der das originale Spiel beworben wurde, und es bekommt auch immer noch jede Menge Treffer bei der Bildersuche im Internet. Es war ziemlich schwierig, diese Szene zu reproduzieren und in die Struktur des Remake einzupassen, aber wir ließen uns von nichts davon abbringen, sie als Dienst an den Fans ins Spiel zu integrieren.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Der Kampf durchs Parkhaus ist ein großartiger Abschnitt. Zu diesem Zeitpunkt im Spiel dürfte es ja so sein, dass sich die Spieler:innen mit dem Kampfsystem wohlfühlen und es zu meistern beginnen. Und währenddessen spielt im Hintergrund das Stück "Operation Save Aerith".

War es wichtig, diesen Track hier mit voller Lautstärke zu spielen, um das Gefühl der Dringlichkeit zu verstärken und den Schwung aufrecht zu erhalten?

"Operation Save Aerith" nutzt ein paar derselben Phrasen wie "Those Who Fight", wurde aber im Großen und Ganzen von Grund auf als neues Kampfthema geschaffen, das in dieser Szene das Gefühl der Besorgnis einfangen und bei den aufeinanderfolgenden Kämpfen für Spannung sorgen soll.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Im Erdgeschoss des Shinra-Gebäudes spielen wir als Tifa und klettern an Stangen herum - wer hatte die Verantwortung für diesen Abschnitt und wie ist das Konzept entstanden?

Als Teil unseres Grundsatzes, jedem Charakter seinen eigenen spielbaren Abschnitt zu geben, wollte ich bei der Infiltration des Shinra-Gebäudes Tifas Anstrengungen in den Vordergrund rücken. Schließlich bewegt sich das Spiel ja bereits in Richtung seines finalen Höhepunkts.

An diesem Punkt der Geschichte plagen Tifa Zweifel, ob die Aktionen von Avalanche nicht die Ursache für den Einsturz der Sektor-7-Platte waren, und ich wollte für die Spieler:innen spürbar machen, wie sie unter diesen Umständen um das Vorwärtskommen ringt und selbst den Weg für ihre Kameraden freimacht.

Sie an den Leitern klettern und über Lampen springen zu lassen, waren Elemente, von denen wir meinten, dass sie gut zum Thema der Infiltration passen würden.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Verglichen mit dem Original kommt einem das Shinra-Gebäude vom Design her technischer und futuristischer vor. Was hat Ihr Design dieses Schauplatzes beeinflusst?

Shinra blickt stets auf zukünftiges ökonomisches Wachstum und sondert ohne groß zu überlegen ältere Bereiche aus. Das zeigt sich auch im Shinra-Gebäude, wo das Unternehmen für die eigenen Zwecke all seine Hightech-Geheimnisse für sich behält, während die Leute in der Stadt nur von ausrangierten Dingen Shinras profitieren und eines Tages sogar selbst ausrangiert werden könnten.

Takako Miyake (Environment Director)

In der Szene, in der die Gruppe die Treppen hochläuft, transportiert die Musik deren Kurzatmigkeit. Wie wurde das erreicht?

Mr. Toriyama hatte die Idee, die Hintergrundmusik als ein Element zu nutzen, um die Ermüdung der Charaktere beim endlosen Hochsteigen der Treppen auszudrücken. Wir erreichten das durch die Bearbeitung des originalen Tracks und das Hinzufügen von Effekten, schufen also kein neues Arrangement. Letztlich wurde das Ganze noch kräftig modifiziert, was in meinen Augen für einen interessanten Effekt sorgte.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Das Shinra-Museum war ein toller Weg, um uns mit dem Unternehmen und seinen Führungskräften bekannt zu machen. Wie wurde die Entscheidung getroffen, was alles darin vorkommen sollte? Und was war die Inspiration für die Museumstour?

Dieses Museum präsentiert Stücke, die einen positiven Eindruck der Shinra Company vermitteln sollen. Und dabei richtet es sich sowohl an Shinra-Angestellte und deren Familien, als auch an die allgemeine Bevölkerung von Midgar. Es will die Botschaft transportieren, dass alles gut ist, wenn man sich an Shinra hält.

Um diesem Bereich die richtige Wirkung zu geben und ihn überzeugend zu machen, ging ich wie ein tatsächlicher Museumskurator an das Design heran und fertigte zahllose Objekte an - historische Dokumente und Ausstellungsstücke, die für die Technologie werben, die das Unternehmen entwickelt hat (besonders solche Sachen, die das auf eine visuelle Weise transportieren konnten). Ich stellte es mir mehr wie ein Archiv des Unternehmens oder der Anlage vor, und weniger wie ein normales öffentliches Museum.

Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

Auf einem der Fotos lässt sich deutlich eine erwachsene Version von Shinra aus Final Fantasy X-2 erkennen. Können Sie uns sagen, warum er da drauf ist?

Das haben wir getan, damit die Spieler:innen spekulieren können. Aber es könnte auch einfach nur ein Erinnerungsfoto sein, auf dem einer der Angestellten ihn cosplayt.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Die Videosequenz mit dem Alten Volk war atemberaubend. Warum beschloss das Team, hier ein vorgerendertes Video zu verwenden und die Szene nicht in der Spiel-Engine zu generieren?

In der Videosequenz wurde der Bau von Midgar gezeigt, und wir hatten von vornherein beschlossen, Visual Works (heute Image Studio) zu bitten, uns diese Sequenz vorzurendern, damit wir sie in einer zufriedenstellenden Qualität zeigen können.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Wer ist der Sicherheitsmann, den Cloud im Shinra-Gebäude trifft? Gab es jemals den Gedanken, Kunsel einen Auftritt in FFVII Remake zu geben? Das war auf jeden Fall eine schöne Erinnerung an Crisis Core -Final Fantasy VII-…

Die Wache war einer von Clouds Kollegen aus Crisis Core, und diese Episode zeigt auf, dass er früher ein Angestellter von Shinra war. Wenn aber zu viele seiner Ex-Kollegen aufgetaucht wären, dann hatte das womöglich die Remake-Story kaputt gemacht und vielleicht wären dann die Moiren auf den Plan getreten.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media - und freut euch auf das nächste Kapitel!

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4

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Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 15: Im Licht der sinkenden Sonne

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das fünfzehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania
Cloud, Tifa and Barret look out on the destruction of Sector 7

In diesem Jahr feiern wir Final Fantasy VIIs 25th Anniversary - und es wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest... ...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Im originalen FFVII gibt es diesen Moment, bei dem man an diese schwingende Stange springen muss (und allzu oft scheitert). Waren Sie versucht, das ebenfalls ins neue Spiel zu bringen so wie die Reaktorschalter, Kniebeugen etc.?

In Kapitel 15 verwenden die Helden Seilpistolen, um die Trümmer emporzukommen, und diese Idee war tatsächlich eine Hommage an die schwingende Stange im originalen Spiel.

Wir beschlossen, dass es ein besseres Ergebnis liefern würde, wenn wir etwas hätten, das man zur Durchquerung des ganzen Kapitels verwendet, anstatt wie im Original nur ein einmaliges Gimmick, wo das korrekte Timing beachtet werden muss.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Cloud, Tifa and Barret look out on the destruction of Sector 7

Zu Beginn des Kapitels gibt es ein zerstörtes Gebäude, das zusammenbricht, als Cloud und das Team daran vorbeigehen. Bei dem allgemeinen Schockzustand, den die katastrophale Lage in der Stadt auslöst, und angesichts dessen, wie natürlich das Gebäude einstürzt, dürften die Spieler:innen einfach schnell daran vorbeigehen. Aber es scheint, als wäre viel Aufmerksamkeit in diese Szene geflossen. Könnten Sie erklären, wie diese Szene auf den Bildschirm gebracht wurde, und dabei die eher technischen Aspekte ansprechen?

Die in sich zusammenstürzenden Gebäude wurden für uns von einem eigenen Team von Simulationsspezialisten geschaffen, und anschließend verwendeten wir einige Zeit darauf, sie zu verfeinern.

Dazu gehörte nicht, jedes einzelne Stück Schutt individuell zu bewegen - tatsächlich bewegten wir nur den oberen Teil eines einzelnen, bereits zerstörten Modells, was uns erlaubte, relativ großflächige Zerstörung mit einigermaßen geringer Rechenleistung darzustellen.

Takako Miyake (Environment Director)

Cloud, Tifa and Barret look out on the destruction of Sector 7

In diesem Kapitel gibt es eine Menge Luftkämpfe, was nicht so leicht zu implementieren gewesen sein muss bei Nahkampfcharakteren wie Cloud und Tifa. Zurückblickend auf FFVII Remake und Luftkampf generell - gibt es irgendwas, das das Team anders machen würde, wenn es die Chance hätte, das Kampfsystem noch mal zu entwickeln?

Es gibt da etwas, bei dem wir ziemlich hin- und hergerissen waren. Wir wollten das hier so hinbekommen, dass auch die Spieler:innen, die nicht besonders gut in Actionspielen sind, halbwegs leicht kämpfen können. Aber ich denke, dass hier einige Probleme nicht angegangen wurden.

Ich würde gerne das System insgesamt überarbeiten, damit es den Charakteren immer möglich ist, bis zu einem gewissen Grad in der Luft zu kämpfen, so wie Yuffie das kann.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud, Tifa and Barret look out on the destruction of Sector 7

Im originalen FFVII wird später im Spiel gegen die Valkyrie gekämpft. Warum hat man diesen Bosskampf nach vorne verlegt, und wie früh in der Entwicklung hat man diese Entscheidung getroffen?

Im Originalskript von Herrn Nojima tauchte die Valkyrie tatsächlich wie im Originalspiel im Shinra-Gebäude auf, aber wir hatten ein bisschen Sorge, dass es zu viele Bosskämpfe am Stück im Shinra-Gebäude gäbe, was sich auf das Tempo in diesem Areal ausgewirkt hätte. Deshalb haben wir daraus den Boss von Kapitel 15 gemacht. Ein weiterer großer Faktor war, dass die Spieler:innen in diesem Gebiet einen Bereich der abgestürzten Platte überqueren, weshalb hier ein fliegender Boss gut hinpasste.

Diese Veränderung wurde während der Erstellung des Skripts vorgenommen, also vergleichsweise früh im gesamten Entwicklungsprozess.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Cloud, Tifa and Barret look out on the destruction of Sector 7

Der "Fires of Resistance“-Track, der in diesem Kapitel zu hören ist, ist eine echte Wonne. Wie wurde er komponiert? Hat das Team einen Überblick über die Geschehnisse in diesem Kapitel bekommen (und vielleicht sogar das Spiel in einer frühen Version gesehen), um sich Gedanken über die Herangehensweise an die Schaffung dieses dynamischen, sich ständig verändernden Musikstücks machen zu können?

In Kapitel 15 besteht ein Gefühl der Verzweiflung nach der großen Katastrophe, die sich gerade zugetragen hat, und die Gruppe ist in einer gedrückten, düsteren Stimmung.

Als ich mit der Arbeit an "Fires of Resistance" begann, wollte ich ein Stück machen, das die Emotionen von Cloud und seinen Kameraden an diesem Punkt der Story widerspiegelt. Aber das hinzubekommen, war nicht leicht. Das war definitiv eines der Stücke im gesamten Spiel, das mir am meisten Mühe abverlangte, um es fertigzustellen. Tatsächlich habe ich eine komplett andere Version des Lieds gemacht, die während der Entwicklung verworfen wurde. Also ist die Version, die man im Spiel hört, tatsächlich "Fires of Resistance 2.0" (lacht).

Ich begann die Arbeit an der Originalversion des Stücks, indem ich mich fragte, welche Art Musik mir helfen würde, den Kummer abzuschütteln, den das direkte Erleben eines tragischen Ereignisses oder irgendeine große Katastrophe in mir ausgelöst hätte. Das Ergebnis war ein Stück, das eine eigenartig große Energie hatte, um meine Gefühle der Traurigkeit zu maskieren und zu verdrängen (eine Art hohler Wagemut). Musikalisch war es kühn und draufgängerisch, mit schnellem Tempo und irregulärem Versmaß, und um den Ganzen die Krone aufzusetzen, setzte ich auf einen keltischen Stil. Im Endeffekt war es ein musikalisches Sammelsurium eines Kampfmusik-Tracks und hatte einen Sound, wie man ihn in FFVII Remake zuvor noch nicht erlebt hatte. Ich fand, dass das eine interessante Richtung wäre und nutzte den Schwung aus, um auch eine Version für die Erkundungsabschnitte zu machen. Als ich allerdings einen Schritt zurücktrat und objektiv darüber nachdachte, realisierte ich, dass das wahrscheinlich nicht die Sorte Energie war, die diese Szene hatte, und so legte ich diesen ursprünglichen Versuch ad acta (lacht).

Ums einfach auszudrücken - ich versuchte, einen Curveball zu werfen, um eine einzigartige Reaktion hervorzurufen, aber der Ball fiel einfach nur flach zu Boden (lacht).

Für die zweite Version von "Flames of Resistance" brachte ich wieder ein bisschen mehr emotionale Zurückhaltung in den Prozess, und anders als beim ersten Versuch, wo ich die Traurigkeit überdecken wollte, stellte ich mich ihr in der Komposition. Ich wollte die schwere und drückende Atmosphere von FFVII Remake auch aus einer Sound-Perspektive beibehalten, und so ergab sich das Stück in seiner heutigen Form. Die Art, wie der Rhythmus von vier zu fünf Takten, dann zu drei und dann wieder zu fünf wechselt, ist wahrscheinlich ein Überbleibsel der ersten Version.

Bei FFVII Remake war ich extrem dankbar dafür, dass die Komponisten vor der Produktion detaillierte Spielevideos der Kapitel zu Gesicht bekamen, an denen sie arbeiteten. Sie hatten eine Länge von einigen Minuten bis zu einigen Stunden. Dazu kommt, dass wir auch die Möglichkeit hatten, Prototypen zu spielen. Es war also leicht herauszufinden, welche Art Musik gebraucht würde und was der effektivste Weg wäre, sie spielen zu lassen - bevor wir damit anfingen, die eigentliche Komposition zusammenzufügen.

Es war auch ein großer Spaß und sehr bereichernd, Vorschläge über die Richtung der Musik auf Basis des Gameplays machen zu können. Beispielsweise Stellen auszumachen, wo es gut wäre, eine Variante der aktuellen Hintergrundmusik laufen zu lassen und so.

In Hinsicht auf Kapitel 15 hatte ich ursprünglich vor, diesen Abschnitt mit einem Kampfmusik-Track und zwei Erkundungs-Tracks auszustatten. Aber ich fand, dass der Wechsel der Musik, damit sie ein bisschen düsterer im trostlosen Abschnitt in der Mitte wäre, dem Hochgefühl zuträglich wäre, wenn man die abgestürzte Platte erklimmt, und das Gefühl der Befreiung verstärken würde, wenn man später von oben herunterblickt. Also schlug ich vor, ebenfalls diese dunklere Version zu verwenden. Letztlich schuf ich fünf verschiedene Versionen derselben Komposition für die Überquerung der Platte (ausgenommen Boss und Zwischensequenzen), und das System wechselt dynamisch zwischen ihnen auf Basis des aktuellen Gameplays. FFVII Remake nutzt diese Art des subtilen Musikwechsels durchs ganze Spiel hindurch, um die Erfahrung zu verbessern. Ich würde also den Spieler:innen vorschlagen, dass sie der Musik bei einem zweiten Durchspielen im harten Modus besondere Beachtung schenken, um sich noch mehr an ihr zu erfreuen.

Shotaro Shima (Globe Enterbrainz)

Cloud, Tifa and Barret look out on the destruction of Sector 7

Es ist nur ein sehr kleines Detail, aber in der Szene, in der das Team über den Stahlträger marschiert, befindet sich ein kleiner Stein in dessen Mitte, was ein Gefühl der Höhe und Gefahr erzeugt. Welcher Teil des Entwicklungsteams trifft diese Entscheidungen, solche kleinen Details hinzuzufügen (also beispielsweise das Szenarioteam, das Hintergrundteam oder die Leveldesigner) - oder handelt es sich um eine Gemeinschaftsleistung aller Teams, die sich treffen und darüber diskutieren?

Bei unseren Debatten während unserer Kontroll-Meetings kommen Ideen wie diese häufig auf. Leider kann ich mich nicht an die exakte Konversation erinnern, die wir hier hatten, aber der kleine Stein könnte gut etwas gewesen sein, das aus so einer Diskussion hervorging.

Takako Miyake (Environment Director)

Cloud, Tifa and Barret look out on the destruction of Sector 7

Das Bild von Cloud, Tifa und Barret, wie sie über das zerstörte Shinra-Gebäude blicken, wurde oft für die Marketing-Kampagne des Spiels verwendet - war das eine Szene, an deren Perfektionierung das Team lange gearbeitet hat? Wie hat sie sich im Lauf der Entwicklung verändert?

Nachdem es sich hier um das erste Mal handelt, dass die Spieler:innen über die zerstörte Stadtlandschaft blicken, dürften ihre emotionalen Reaktionen hier stark sein, weshalb wir all unsere Bemühungen darauf konzentriert haben, den Hintergrund so schön wie möglich zu machen.

Mit der Notwendigkeit, ein weites Gebiet der Stadt darzustellen, dauerte es einige Zeit, die benötigten Ressourcen zu erstellen, aber wir hatten das Konzept schon in der Planungsphase solide festgezurrt, weshalb wir uns an die Entwicklung der Szene machen konnten, ohne uns zu verrennen. Hier war die Erstellung des Hintergrunds und der Post-Effekte sehr wichtig, weshalb wir auch erheblich vom Hintergrund- und Beleuchtungsteam unterstützt wurden.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Cloud, Tifa and Barret look out on the destruction of Sector 7

Die Szene, in der Cloud, Tifa und Barret bei Sonnenuntergang über die Zerstörung blicken, ist wirklich kraftvoll dank des Fernblicks, den Beleuchtungseffekten (wie Lensflares) und dem Rauch, der aus den Ruinen aufsteigt.

Welche Herausforderungen gab es auf Seiten der Grafikeffekte bei der Erschaffung dieser Szene?

Nachdem es sich hier um eine bestimmende und denkwürdige Szene aus dem Spiel handelt, war der Einsatz des Lensflare-Effekts sehr überlegt.

Ein Lensflare bewegt sich gemeinsam mit der Kamera, weshalb wir viele Male die Stelle überarbeiteten, wo der Sonnenuntergang die Position der Charaktere kreuzt. Der aufsteigende Rauch und andere Effekte wurden genutzt, um ein Gefühl der Todesstille und der schwelenden Tragödie zu erzeugen.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Cloud, Tifa and Barret look out on the destruction of Sector 7

Der Kampf gegen die Valkyrie ist Teil eines großen Spielabschnitts, der sich über mehrere Ebenen erstreckt. Wie entstand dieser Kampf von der Konzeption bis zur finalen Entwicklung und Implementierung?

Es begann mit dem Konzept, eine einzigartige Situation zu schaffen, die den Fortgang der Szene und die Kämpfe mit dem zerbröckelnden, hoch gelegenen Terrain hier kombiniert.

Wir planten die Fähigkeiten der Valkyrie und die Größe des Gebiets, in dem sie bekämpft wird, so dass die Spieler:innen auf einer schmalen Plattform starten und sich das Kampfgebiet schrittweise verändert, um sie in eine schwierige Ecke zu drängen, aus der sie dann entkommen müssen.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud, Tifa and Barret look out on the destruction of Sector 7

In diesem Kapitel wird es langsam Abend und die Beleuchtung passt sich dem Sonnenuntergang an, mit einem wunderschönen purpurenen Himmel. Wurden hier bestimmte Schauplätze oder Jahreszeiten als Referenz herangezogen?

Nachdem man in der Entfernung auch die nach dem Fall der Platte freigelegten Sektor-7-Slums sieht, wählten wir die Töne für den Himmel so, dass sie der Szene auch ein leicht melancholisches Feeling verpassen und dass sie nicht einfach nur schön ist. Es ist selten, dass man solche Farben bei einem normalen Sonnenuntergang zu Gesicht bekommt, weshalb wir den Abendhimmel nach dem Durchziehen eines Typhoons als Referenz genommen haben.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Cloud, Tifa and Barret look out on the destruction of Sector 7

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 14: Suche nach Hoffnung

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das vierzehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania
Tifa beating Andrea at pull-ups

In diesem Jahr feiern wir Final Fantasy VIIs 25th Anniversary - und deshalb wird kräftig gefeiert.

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

......dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Warum beschloss das Entwicklerteam, zu Beginn von Kapitel 14 drei verschiedene Begegnungen (mit Barret, Tifa und Aerith) möglich zu machen?

Wir wollten diese Szene, in der die Charaktere neue Entschlossenheit zeigen, in der zweiten Hälfte des Remake unterbringen, um den Spieler:innen dieselbe Art Erfahrung zu geben wie bei der beliebten Dating-Szene damals im originalen FFVII. Die verzweigte sich ebenfalls auf Basis der Verbundenheit der Spieler:innen mit den Charakteren.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Tifa beating Andrea at pull-ups

Die Schrittzähler-Materia, bei der man eine bestimmte Anzahl Schritte gehen muss, um sie aufzuleveln, ist eine witzige Idee. Wie hat sie ihren Weg in das Spiel gefunden?

Das haben wir gemacht, weil Kapitel 14 die Spieler:innen in einer Menge verschiedener Gebiete herumlaufen lässt. Wir wollten das Herumspazieren daher so interessant wie möglich machen, nicht nur in Bezug auf Story und Setting, sondern auch über ein Element im Spielsystem.

Teruki Endo (Battle Director)

Tifa beating Andrea at pull-ups

Man sieht Kyrie ein paar Mal in FFVII Remake, aber am Anfang dieses Kapitels liegt ein Schwerpunkt auf ihr. Welche Entscheidungen führten hier (und in anderen Teilen des Spiels) zu ihrem Auftritt? War je eine größere Rolle für sie im Spiel vorgesehen, die dann zusammengestrichen wurde?

Kyrie ist ursprünglich eine Figur aus dem Roman "The Kids Are Alright". Wir gaben ihr ein paar harmlose Auftritte in den frühen Kapiteln und dann einen denkwürdigen in Kapitel 14, wo wir den Spieler:innen eine weitere Slumbewohner-Perspektive geben wollten. Sie taucht auch in anderen Quests auf, weshalb der Eindruck, den man von diesem Charakter hat, davon abhängt, wie man das Spiel spielt.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Tifa beating Andrea at pull-ups

Die Szene, in der Barret, Tifa und Aerith ihre Entscheidung treffen, beweist, wie wichtig Gesichtsanimationen sind, um das Drama im Spiel zu erhöhen. Es war sicher keine kleine Aufgabe, diese Arten subtiler Ausdrücke in einer so großen Menge Zwischensequenzen unterzubringen. Wie wurde das auf technischer Seite umgesetzt?

Bei den Zwischensequenzen machen wir die Aufnahmen der Gesichtsanimationen tatsächlich zur selben Zeit wie das Motion Capturing der Körper. Ein Team eigener Gesichtsanimatoren nimmt dann diese Daten und verwendet sie, um die Gesichtsausdrücke zu erstellen und passt sie an die verschiedenen Charaktere in FFVII Remake an.

Die Schauspieler beim Motion Capturing sind andere Leute als die Synchronsprecher, weshalb wir beinahe von Grund auf neu an der Lippensynchronizität arbeiten müssen. Das tun wir durch Verwendung eines Tools, das automatisch Lippenbewegungen arrangiert, und dann werden die Animationen weiter an die tatsächlichen Stimmen angepasst.

Die Dinge, die die Animatoren erschaffen, haben sich nicht wirklich verändert, aber wir haben viel Mühe darauf verwendet, dass sie sich auf die detaillierte kreative Arbeit konzentrieren können und der restliche notwendige Prozess automatisiert ist.

Akira Iwasawa (Facial Director)

Tifa beating Andrea at pull-ups

Wie viel Extra-Arbeit war für die Umsetzung des Klimmzug-Minispiels nötig, nachdem das Kniebeugen-Minigame bereits entwickelt war? Oder lief das umgekehrt?

Jules bei den Klimmzügen zu schlagen, ist eine der härtesten Herausforderungen in FFVII Remake. War das von vornherein so geplant?

Die Kniebeugen- und Klimmzug-Minispiele wurden gemeinsam geplant und entwickelt, es wurden also im Nachhinein nicht irgendwelche Besonderheiten zu dem einen oder anderen hinzugefügt. Es gab gemeinsame Vorgaben, die für beide Minispiele galten.

Ich weiß, dass es verschiedene Meinungen zu der Schwierigkeit des Klimmzug-Spiels gibt. Ich beschloss während des letzten Abschnitts der Entwicklungsphase, es so anzupassen, dass es zur härtesten Herausforderung wird. Der Wettbewerb mit Jules ist nicht obligatorisch, um im Spiel weiterzukommen, und es ist das letzte Minispiel vor dem Finale. Deshalb dachte ich, dass es eine größere Wirkung hätte, wenn ich es zur ultimativen Herausforderung machen würde statt zu etwas mäßig Anspruchsvollem, das leicht wieder vergessen wird.

Ich habe auf Social Media die Kommentare zu dem Klimmzug-Spiel verfolgt, und die waren genau das, was ich erwartet hatte. Persönlich bin ich also zufrieden damit, wie das Ganze letztlich geworden ist.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Tifa beating Andrea at pull-ups

Es war toll zu sehen, dass es in diesem Kapitel Chocobos gibt, wir haben gar nicht erwartet, dass man mit ihnen in Midgar umherreisen kann. Hat das Team sich je Gedanken über andere Transportmethoden gemacht?

Die Persönlichkeit von Chocobo Sam war so stark, dass wir schon früh in der Entwicklung beschlossen, Chocobos als Schnellreisemechaniken zu nutzen.

Letztlich haben wir jedoch an mehr Stellen als ursprünglich geplant Chocobo-Stops platziert, um das Geschehen in puncto Struktur der Nebenquests, die in Kapitel 14 zu erledigen sind, komfortabler zu machen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Tifa beating Andrea at pull-ups

Bei der Schnellreise werden mehrere Versionen des Chocobo-Themas verwendet. Warum haben Sie so viele ins Spiel gebracht?

Wir haben die Möglichkeit geschaffen, eine Menge verschiedener Chocobo-Themen erklingen zu lassen, weil Herr Toriyama meinte, dass es interessant und spaßig wäre, wenn sie zufällig im Spiel wiedergegeben würden.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Tifa beating Andrea at pull-ups

In diesem Kapitel kehrt man zu einer Menge bekannter Schauplätze zurück. Wie haben Sie sichergestellt, dass sich die Erkundung dieser Areale dennoch frisch und aufregend anfühlt?

Wir haben die Anzahl an Schnellreisepunkten erhöht und uns über die Orte Gedanken gemacht, an denen die Nebenquests verfügbar werden, um zu vermeiden, dass die Spieler:innen zwischen den Sektor-5- und Sektor-6-Slums hin- und herwechseln müssen.

Wir haben außerdem die Schrittzähler-Materia hinzugefügt, um das Herumlaufen in den Slums zwecks Abschließen von Nebenquests so vergnüglich wie möglich zu machen.

Der wichtigste Grund dafür, optionale Nebenquests in dieser Szene und vor dem Gang zum Shinra-Gebäude anzubieten, war, den Spieler:innen das Gefühl zu geben, dass sie selber die Entscheidung treffen können, wann sie sich in Richtung letzter Teil der Story weiterbewegen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Tifa beating Andrea at pull-ups

Wie haben Sie die Kämpfe in diesem Kapitel ausgewählt, und hatten Sie überlegt, mehr hinzuzufügen?

Neben dem Kolosseum hatten wir auch Chadleys VR-Kampfsimulator, wir planten und entschieden also gemeinsam über die verschiedenen Kampfkarten.

Für bestimmte Gegner entschieden wir uns, weil wir eine gleichmäßige Bandbreite verschiedener Gegnertypen haben und bestimmte Kombinationen von ihnen erleben wollten.

Teruki Endo (Battle Director)

Tifa beating Andrea at pull-ups

Leslie spielt eine wichtige Rolle in der Story dieses Kapitels. Wie wurde diese Figur designt und erschaffen? Er kam ja vom Roman, könnten Sie uns also bitte genauer erklären, wie er zu einem Auftritt im Spiel kam?

Leslie ist ebenfalls eine Figur aus dem Roman "The Kids Are Alright", und die Romane und andere Inhalte außerhalb der Spiele sind ja auch Teil der FFVII-Welt. Deshalb haben wir ihn als weitere Person, die in Midgar lebt und mit Cloud und seinen Freunden verstrickt ist, ins Spiel gebracht.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Tifa beating Andrea at pull-ups

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media - und freut euch auf das nächste Kapitel!

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

Mit mehr News und Informationen rund um Final Fantasy VII werdet ihr versorgt, wenn ihr uns einfach auf Social Media folgt:

Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 13: Eine Welt in Trümmern

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das dreizehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr feiert Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und wir sind mitten in den Feierlichkeiten!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest... ...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


FFVII Remake beschäftigt sich viel stärker mit den Nachwirkungen des Einsturzes der Platte als das Originalspiel. Warum wollten Sie die Spieler:innen auf diese direkte Art mit der Verwüstung konfrontieren?

Wir entschieden uns, den Folgen des Platteneinsturzes ein ganzes Kapitel zu widmen, um die Auswirkungen der Situation auf eine realistischere Weise zu zeigen. Die Idee dahinter war dieselbe wie bei bei unserer Darstellung der Folgen der Reaktor-Bombenmission in Sektor 8.

Die Tragödien, die Shinra verantwortet, die Tatsache, dass Avalanche der ursprüngliche Grund für die Katastrophe ist, und der Verlust mehrerer Kameraden sind wichtige Faktoren für die Motive von Cloud und dem Team später in der Story. Deshalb haben wir sorgfältig an der Darstellung dieser Szenen gearbeitet.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Das Erscheinungsbild der Slums ändert sich mit dem Fall der Sektor-7-Platte dramatisch. Beim Blick auf all die zerstörten Gebäude scheint es, als hätte das Team nicht nur dem bestehenden Schauplatz Schutt hinzugefügt, sondern sich tatsächlich die Mühe gemacht, noch mal eine andere Version desselben Gebiets zu erschaffen. War das so?

Genau das haben wir getan.

Wir konnten erst an der zerstörten Version arbeiten, nachdem die originalen Slums fertiggestellt waren, es war also nicht mehr viel Zeit, um das zu tun. Allerdings ist das hier eine sehr wichtige Szene für die Gesamtgeschichte, weshalb wir es uns auch nicht zu einfach machen wollten. Entsprechend kräftezehrend war das Ganze für das Team. Allerdings konnten wir, dank der interessanten Vorstellung, dass sich unter dem Gebiet eine geheime Versuchsanlage befindet, aus einer frischen Perspektive an das Design herangehen, selbst wenn wir in Wirklichkeit denselben Schauplatz zweimal designten.

Takako Miyake (Environment Director)

Der „Fehlgeschlagenes Experiment“-Boss im Labor weist umfangreiche Details auf, so wie die Muster auf seinem Körper, die abwechselnd rot und blau leuchten. Wie gehen Sie an solche Effekte heran, die in die Charaktere integriert sind? Werden sie in Zusammenarbeit mit dem Charakterteam geplant oder erst nach Vollendung des Designs hinzugefügt?

WeWir haben manchen Charakteren "funkelnde" Designs verpasst (also Shader verwendet, die Licht ausstrahlen), und dieses System hat uns auch erlaubt, die Farbe des verwendeten Lichts zu verändern. Wir legten Effektpartikel über das Charaktermodell und optimierten die Grafiken so, dass es scheint, als würden sie aus den leuchtenden Bereichen hervorbrechen.

Die Abfolge der Arbeit gestaltete sich so, dass das Charakterteam dem Effekteteam den Stab weiterreichte - aber wir entwickeln dennoch gemeinsam die Idee und arbeiteten auch gemeinsam daran.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Ein paar NPCs kamen schon früher im Spiel auf die Untergrundlabore zu sprechen, doch es war nicht absehbar, dass man sie im Verlauf von FFVII Remake auch wirklich besucht. War es wichtig, diese Areale ins Spiel zu bringen, um mit dem Aufbau einiger Elemente aus der "Compilation of FFVII" zu beginnen?

Wir schufen die Story und das Setting von FFVII Remake auf Basis all der Elemente, die Teil der Welt als Ganzes sind, einschließlich solcher aus der "Compilation of FFVII". Die Untergrundanlage in den Sektor-7-Slums ist ein Gebiet, bei dem diese Elemente in einer denkwürdigen Weise eingearbeitet wurden.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Was führte zu der Entscheidung, dass die Spieler:innen in den Untergrundabschnitten dieses Kapitels nur Barret kontrollieren dürfen? War es wichtig, ihm mehr Zeit auf dem Bildschirm zu geben und seinen Charakter wieder nach vorne zu bringen, nachdem er zu diesem Zeitpunkt schon eine Weile von der Gruppe getrennt war? Cloud ist ja für einen großen Teil dieses Kapitels abwesend. Warum haben Sie das so gemacht?

Ich hatte zu Beginn der Entwicklung beschlossen, das wir definitiv jedem Charakter eigene spielbare Abschnitte geben würden, aber es gab einen sehr klaren Grund, in diesem Kapitel einen Abschnitt lang Barret von den Spieler:innen kontrollieren zu lassen.

Ich fand, dass von allen Charaktere der Gruppe Barret hier der mit den stärksten Emotionen wäre, schließlich besteht die Möglichkeit, dass seine Freunde und Kameraden aus Sektor 7 beim Plattensturz umgekommen sind. Und damit hat er auch das Bedürfnis, die Situation mit eigenen Augen zu sehen. Ich wollte, dass die Spieler:innen die Kontrolle über Barret übernehmen und diese gemischten Gefühle an seiner Seite erleben. Dass sie die Freude über die Rettung von Wedge ebenso teilen wie die Verzweiflung, dass er nicht fähig war, seinen anderen Kameraden zu helfen.

Ich finde, durch diesen spielbaren Abschnitt haben wir es geschafft, seine Entscheidung am folgenden Tag auf eine überzeugende und glaubhafte Weise zu porträtieren. Das lässt einen verstehen, warum er sogar so weit geht, Marlene in die Obhut von Elmira zu geben, damit er direkt gegen Shinra vorgehen kann.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Als Barret auf die Kisten zu schießen, ist unglaublich befriedigend. Haben Sie aus diesem Grund so viele in diesem Gebiet platziert?

Der Zusammenbruch der Sektor-7-Platte ist ein großer Höhepunkt in der Mitte des Spiels, weshalb ich das Feeling des Gameplays in diesem Kapitel ein bisschen variieren wollte.

Ich hatte gerade beschlossen, Barret zu dem Charakter zu machen, der in diesem Abschnitt eingesetzt werden sollte, da kam ich auf die Idee, hier ein anderes Gefühl zu erzeugen als in den Dungeons, wo man mit Cloud unterwegs ist - und zwar durch die Verwendung der befriedigenden Schussmechaniken mit Barrets Kanonenarm.

Ich wollte diesem Abschnitt ein wirklich frisches Gefühl hinzufügen, und als wir ihn zum ersten Mal implementierten, bat ich das Team, hier zehnmal so viele Kisten zu platzieren, als im Endprodukt zu sehen sind! (lacht)

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Bestand von vornherein die Möglichkeit, ein brandneues Musikstück für diesen Bosskampf zu erschaffen, statt auf das Neuarrangement bestehender Musik aus dem originalen FFVII zurückzugreifen? "Infinity's End" erklingt ja beim Bosskampf am Ende dieses Kapitels, und es ist ein absolut elektrisierendes Musikstück. Wie ist es zustande gekommen?

"Infinity's End" wurde ursprünglich von Herrn Toriyama geordert als ein Stück, das während Kämpfen mit Gegnern in den Erkundungsabschnitten gespielt wird, und nicht bei einem Bosskampf. Es wurde also eigentlich als neues Kampfthema für FFVII Remake geschaffen. Das fertige Stück hatte aber dann so viel Umfang und Wucht, dass es schlussendlich für einen Bosskampf verwendet wurde.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Der mehrstufige Bosskampf, bei dem Tifa und Barret auf verschiedenen Ebenen kämpfen, ist grandios. War die Implementierung schwierig? Haben Sie jemals in Betracht gezogen, mehr solcher Kämpfe zu inszenieren, bei denen die Charaktere voneinander getrennt sind? Ich denke wirklich, dass es mehr Potenzial für so eine Gameplay-Idee, also die Aufteilung der Gruppe, gibt.

Wir haben es geschafft, diese Art Mechanik durch diesen Bosskampf in überschaubarem Umfang in das Remake zu bringen. Aber ich würde diese Sache schon gerne noch weiter verfeinern und versuchen, wieder etwas Ähnliches zu machen, wenn es danach aussähe, dass es Spaß bringt.

Teruki Endo (Battle Director)

Die Details und die Genauigkeit der physikalischen Features und Bewegungen im Spiel sind faszinierend. Nicht nur bei Hauptcharakteren wie Cloud, sondern auch bei Tieren wie der Katze von Wedge. Wie haben Sie Sachen wie die Katzenaugen, -ohren und -Bewegungen ins Spiel implementiert?

Bei unseren Gesichtsanimatoren gibt es ein paar Katzenfreunde im Team, und die haben sich natürlich sehr exakt dieser Details angenommen. Es gab aber auch andere Mitglieder des Teams, die zwar Katzenallergiker sind, aber heroisch Medizin eingenommen und Katzencafés besucht haben, um die Bewegungen und Mimik der Tiere zu beobachten. Wir haben auch viel Recherche bezüglich der Bewegungen von Katzenohren und -zungen usw. betrieben. In mancherlei Hinsicht waren wir vielleicht sogar heikler in Bezug auf den Ausdruck der Katzen als den der menschlichen Charaktere!

Akira Iwasawa (Facial Director)

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media - und freut euch auf das nächste Kapitel!

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

Mit mehr News und Informationen rund um Final Fantasy VII werdet ihr versorgt, wenn ihr uns einfach auf Social Media folgt:

Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 12: Auf Leben und Tod

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das zwölfte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr begehen wir Final Fantasy VIIs 25th Anniversary - und deshalb wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Mittlerweile ist einem ja klargeworden, dass die Moiren darauf bedacht sind, die Zeitlinie des originalen FFVII zu wahren. Aber warum tauchen sie zu Beginn dieses Kapitels auf und halten Cloud, Tifa und Aerith auf? Sind die drei früher eingetroffen, als erwartet?

Da Avalanche den Kampf zu Shinra bringt, hat sich der Plan, die Platte herabstürzen zu lassen, verzögert. Wenn Cloud und das Team hier sofort weiterkämen, bestünde die Gefahr, dass das Ganze komplett scheitern würde, weshalb die Moiren auftauchen, um den Fortschritt der drei zu behindern und die erwünschte Zeitlinie zu bewahren.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Die Zwischensequenzen in diesem Kapitel, beispielsweise die Schießerei, setzt auf abwechslungsreiche Kameraarbeit, um für Dynamik zu sorgen. Solche Szenen werden doch sicherlich unter Zuhilfenahme von Szenenbüchern geplant. Aber wie bestimmen sie in dieser frühen Phase die Kamerabewegung?

Wenn wir die Szenenbücher zusammenstellen, arbeiten wir bereits die Regie der Szene und die Kameraarbeit aus. Aber auch bei der Erstellung der Vorproduktionsgrafiken verfeinern wir kontinuierlich alle Aspekte, um die Qualität zu erhöhen. Dabei halten wir all die Dinge fest, die man nicht in Szenebüchern ausdrücken kann, beispielsweise die Intensität des Kamerawackelns, das Gefühl der Bewegung, die Geschwindigkeit der Schnitte und so weiter.

In dieser Vorproduktionsstufe der Grafiken werden häufig viele Veränderungen vorgenommen, um die bestmögliche Qualität zu erreichen.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Was hat es mit Biggs und dem Hälmchenhof-Waisenhaus auf sich? Die Tatsache, dass er sich so sehr um die Kinder sorgt, sogar als er das Bewusstsein verliert, hat in uns nur noch mehr Liebe für ihn geweckt.

Biggs war ebenfalls eine Waise und wuchs im Hälmchenhof auf. Auch nachdem er erwachsen war und das Waisenhaus verlassen hatte, unterstützte er weiterhin aus den hinteren Reihen heraus deren Arbeit.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Auch im Originalspiel nähert sich der Helikopter dem Stützpfeiler der Platte - wenn er das im realistischer gestalteten Remake auf dieselbe Weise täte, würde das aber wahrscheinlich ziemlich sonderbar aussehen. Offensichtlich floß sehr viel Überlegung und Innovation in diese Szene. Könnten Sie bitte etwas zu den Designentscheidungen hier sagen?

Als wir mit der Arbeit am Remake begannen, haben wir uns nochmal den Maßstab der Stadt Midgar vorgenommen, und setzten die Höhe zwischen Slums und Stadtebene auf 300 Meter fest. In Anbetracht dessen, dass Helikopter normalerweise auf etwa 500 Metern fliegen, fanden wir, dass das eine gute Höhe ist, um das zu zeigen, was wir hier zeigen wollten.

Dass Shinra-Helikopter zudem ab dem Zugfriedhof regelmäßig in Erscheinung treten, sollte den Spieler:innen den Eindruck einer drohenden Gefahr durch Shinra vermitteln. Aus demselben Grund taucht der Helikopter während des Kampfes mit Reno und Rude oben auf dem Pfeiler auf.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Es ist nur ein kleines Detail, aber bei dem Feuergefecht zwischen Avalanche und Shinra fühlt es sich sehr realistisch an, wie die Soldaten hinter den Treppen in Deckung gehen und nur ihre Köpfe und Waffen auftauchen, wenn sie feuern. Wie wurden diese subtilen Bewegungen geschaffen? Das Team dürfte in der Realität wohl nicht in allzu viele Feuergefechte verwickelt gewesen sein. Also woher kamen die Inspiration und Referenzen?

Wenn man diese Art von wuchtigen Zwischensequenzen macht, dann beginnt man gewöhnlich mit dem Erstellen von Szenenbüchern, und an diesem Punkt ergeben sich auch der generelle Flow und die Präsentation der Action.

Einige detailliertere Bewegungen und Sequenzen werden vom Start weg in den Szenenbüchern festgehalten, aber die meisten entstehen zusammen mit den Schauspielern während des Motion-Capturings. Wir erreichen dabei ein Gefühl der Realität, indem wir uns die tatsächliche Szene in einem realen Raum vorstellen. Zudem benötigen Animatoren auch die Fähigkeit, Dinge auszudrücken, die sie in Wirklichkeit nicht erleben können - und das kommt dann im Stadium der Verfeinerung zum Tragen, nicht nur bei Feuergefechten, sondern bei allem Möglichen.

Dementsprechend schlüpfen die Animatoren in der finalen Stufe des Prozesses in die Schuhe der Charaktere und kümmern sich um den Feinschliff, um eine spannende und aufregende Szene zu schaffen.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Es scheint, als würden die spannenden Szenen in diesem Kapitel von den ruhigeren durch einen cleveren Einsatz von Flammenmotiven abgegrenzt. War das Absicht, und wenn ja: Wie sind sie an das Justieren der Stärke des Feuers und seiner Intensität herangegangen?

Auf den Dächern finden hier die heftigsten Kämpfe statt, weshalb wir beim Aufstieg der Charaktere über die verschiedenen Ebenen hinweg für eine Abstufung gesorgt haben. Die Intensität der Flammen, des Rauches und der Funken erhöht sich, je weiter man nach oben kommt. Dieser Effekt verstärkt das Gefühl der Dringlichkeit, während die Spieler:innen nach oben steigen.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Der Bosskampf gegen Reno umfasst auch Angriffe aus dem originalen FFVII, beispielsweise die "Pyramide". Wie schwer war es, diese alten Aktionen in das neue Kampfsystem zu integrieren?

Tatsächlich war es überhaupt nicht schwer, und diese Elemente passen wirklich gut zu der Veränderung des Charakters und den Echtzeitaction-Mechaniken.

Die Situation ändert sich gewaltig, wenn ein Charakter aus dem Spiel genommen wird, weshalb es in diesem Kampf wichtig ist, dass man schnell handelt, wenn das passiert.

Teruki Endo (Battle Director)

In diesem Kapitel gibt es viele Szenen (die Rettung von Marlene durch Aerith, der Abschied von Jessie, Reno und Rude nach dem Kampf), in denen man diverse Charaktere zu Gesicht bekommt, die anders als gewöhnlich aussehen - mit Blutergüssen, Narben, Schmutz.

Worauf geben Sie besonders Acht, wenn sie diese Arten von Veränderungen vornehmen, und welche Schwierigkeiten können dabei auftauchen? (Ein kleines Detail ist, dass Jessies Haut noch blutärmer aussieht als normalweise.)

Wir ändern Narben und Schmutz in Abhängigkeit davon, in welcher Szene sich der Charakter befindet. Wenn ein Charakter beispielsweise in eine Explosion gerät, dann bekommt er Verbrennungen. Aber wenn er von herabfallenden Trümmern erfasst wird, dann wird er stattdessen mit Staub bedeckt.

Meistens halten wir uns bei Narben und Verletzungen ziemlich zurück. Wenn wir sie nämlich zu explizit zeigen würden, dann würde das der Altersbewertung des Spiels zuwiderlaufen.

Und ja, wir verändern hier den Teint von Charakteren dramatisch, um Szenen zu visualisieren, in denen sie schwer verwundet sind, ohne dabei eben zu explizit zu werden.

Dai Suzuki (Main Character Modeler & Lead Character Artist)

Die Fans freuten sich sehr über das überraschende Auftauchen von Cait Sith! Wie kamen Sie auf die Idee, diese Figur in FFVII Remake auf den Bildschirm zu bringen? In Folge taucht sie ja wohl nicht mehr auf.

Gab es die Sorge, dass dies zu Verwirrung führen würde bei den Spieler:innen, die das originale FFVII nicht gespielt haben? Und gab es Ideen für andere Hauptfiguren aus dem originalen FFVII, die frühzeitig in FFVII Remake auftauchen sollten?

Wir wollten zeigen, dass innerhalb des Unternehmens Shinra nicht jeder mit dem Plan einverstanden ist, die Platte abstürzen zu lassen. Aber ich denke, dass wohl nur die passioniertesten Fans verstehen werden, warum gerade Cait Sith hier eingesetzt wurde.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media - und wir sehen uns zum nächsten Kapitel!

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 11: Geisterstunde

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das elfte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania
Aerith and Tifa cling onto Cloud in the train graveyard

In diesem Jahr feiern wir Final Fantasy VIIs 25. Geburtstag - und deshalb wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Im Laufe dieses Kapitels von FFVII Remake ändert sich die Atmosphäre deutlich. Gab es jemals in der Entwicklung Bedenken, dass dadurch der Flow der Story unterbrochen werden könnte?

Wir beschlossen, den Zugfriedhof zu einem eigenen Kapitel zu machen, und fügten deshalb ein paar Episoden hinzu, die im Originalspiel nicht vorhanden waren, um dort eine Story zu konstruieren. Wie das vorhergehende Kapitel war das ein weiterer Abschnitt, der wichtig für den Aufbau der Beziehung zwischen Tifa und Aerith war, und wir platzierten das Ganze hier, um Aeriths Verlassen der Truppe im folgenden Kapitel wirkungsvoll zu machen.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Aerith and Tifa cling onto Cloud in the train graveyard

Wer designte die "Kunstwerke" der Geister in diesem Kapitel, und wie wurden sie erstellt? Wurde hier irgendwelches Referenzmaterial verwendet?

Ich (Sugawara Mizushi) habe sie selbst entworfen. Sie sollten das Werk von Kindern darstellen, die um die 10 Jahre alt sind. Als ich das Design herausarbeitete, sah ich mir deshalb Zeichnungen von Kindern an und erinnerte mich an die Bilder zurück, die ich als Kind malte. Ich habe das Ganze so entworfen, dass es zu einem "Geister"-Gegner passt, aber auch etwas sein könnte, das sich die Kinder in der Welt von FFVII Remake ausgedacht und gemalt haben. Ursprünglich gestaltete ich sie sehr kindlich, unter Verwendung vieler Farben, aber um den Zeichnungen einen gruseligeren Look zu geben, entschied ich mich letztlich für den Verzicht auf Farbe.

Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

Aerith and Tifa cling onto Cloud in the train graveyard

Der Geist-Gegner aus dem originalen FFVII taucht auch im Remake auf.

Die Originalversion ist ein weißes Geisterwesen, aber der erste Blick auf das neue Design lässt einen realisieren, dass es sich hier schon die ganze Zeit um einen von Stoff bedeckten Körper gehandelt hatte. Wie treffen Sie die Entscheidungen über Texturen und Details dieser Arten von Monstern?

Wir haben uns für Stoff entschieden, weil wir uns überlegt hatten, welche Art von Textur das geisterhafte Feeling des Monsters bewahren und den Effekt nicht ruinieren würde, nachdem es sich manifestiert hat. Die für einen Charakter verwendeten Texturen hängen von der Persönlichkeit dieses Charakters ab und wie er im Spiel eingesetzt wird. In den meisten Fällen fertigen wir in der Illustrationsphase aber verschiedene Möglichkeiten an und stimmen die dann mit Herrn Nomura und Herrn Takai ab, um auf das übereinzukommen, was am besten zum Design passt.

Zudem verändern wir die Texturen manchmal noch und passen sie an, während die Charakterdaten erstellt werden, damit das finale Design zu dem Gebiet passt, wo es auftaucht. Manchmal kann es nämlich zu Situationen kommen, in denen ein Modell mit dem Hintergrund verschmilzt und schwer zu erkennen ist.

Masaaki Kazeno (Modeling Director)

Aerith and Tifa cling onto Cloud in the train graveyard

Da gibt es die berüchtigte Szene, in der Aerith und Tifa Cloud bei den Armen packen und ihn überzeugen, beim Betreten des Eisenbahndepots die Führung zu übernehmen. Was sind die Gedanken der drei Charaktere in dieser Szene?

Es sieht aus, als gäbe es zwischen ihnen allen ein wenig Spannung...

Ich habe mir eine Situation vorgestellt, die ein wenig dem Betreten einer Geisterbahn ähnelt, mit zwei Leuten an deiner Seite, die du magst. Aber in der Szene hier haben die beiden Damen ernsthaft Angst vor den Geistern, weshalb sie sich an Cloud klammern.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Aerith and Tifa cling onto Cloud in the train graveyard

In diesem Kapitel gibt es so viele einzelne Lichtquellen, und hinzu kommt noch der Nebel, der durch die Anlage wabert. Was waren die Herausforderungen dabei, all dies so realistisch wie möglich aussehen zu lassen?

An diesem Schauplatz werden viele verschiedene Lichtquellen miteinander verquickt, und man kann in der Ferne die Platte und die Sektor-7-Säule sehen. Es war knifflig, einem solchen Ort eine Horrorfilm-artige Atmosphäre zu verpassen, aber wir haben das Problem durch den Einsatz von Nebel und Farbkorrektur gelöst. Wir haben es geschafft, bei den verschiedenen farbigen Elementen ein übergreifendes Gefühl der Konsistenz und Realität zu schaffen, indem wir ihnen allen einen einzigen festen Ton gaben.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Aerith and Tifa cling onto Cloud in the train graveyard

Es kommt einem so vor, als sollte die Fähigkeit der Geister, immun gegenüber physischem und magischem Schaden zu werden, die Spieler:innen dazu zwingen, verschiedene Charaktere der Truppe zu nutzen. War das die Absicht?

Das war sie wirklich. Diese Mechanik war ein Weg, Gameplay zu erschaffen, bei dem die Spieler:innen an die Kämpfe herangehen, indem sie zwischen den Charakteren wechseln und ihre verschiedenen Fähigkeiten nutzen.

Ich finde, wir konnten diese Idee auf eine Art implementieren, die sehr gut zu den unterschiedlichen Charakteristika der Geister selbst passt.

Teruki Endo (Battle Director)

Aerith and Tifa cling onto Cloud in the train graveyard

Reno und Rude scheinen ernsthaft verärgert über ihre Rolle beim Angriff auf die Platte in diesem Kapitel zu sein. Wollten die beiden das wirklich durchziehen?

Für die Turks ist ein Befehl der Firma absolut und sie müssen immer ihren Job machen, unabhängig von ihren persönlichen Gefühlen bezüglich der Situation.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Aerith and Tifa cling onto Cloud in the train graveyard

In Aeriths Flashback erhaschen wir einen Blick auf ihre Kindheit. Und wir erfahren auch etwas über Aeriths psychische Verletzlichkeit. War das etwas, das Sie im Spiel näher erkunden wollten?

Diese Episoden aus Aeriths Kindheit als Cetra waren ein Element, das ich verwenden wollte, um im Remake tiefer in den Charakter vorzudringen. Wenn wir allerdings zu viel aus dieser Zeit gezeigt hätten, dann hättten wir die Zahl der Flashback-Szenen nicht mehr managen können und die Story wäre nicht vorangegangen. Entsprechend haben wir das so gehandhabt, dass die Fans, die mehr über diese Zeiten wissen wollen, in der begleitenden "Trace of Two Pasts"-Novel mehr über die Vergangenheit von Aerith bzw. Tifa erfahren.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Aerith and Tifa cling onto Cloud in the train graveyard

Der Zugfriedhof ist verglichen mit seiner Größe im Originalspiel ziemlich ausladend. War es schwierig, dieses Gebiet neu zu gestalten, während gleichzeitig Gimmicks des Originals beibehalten wurden, wie ein Gang über Waggondächer und das Wegschubsen eines Zugs durch einen anderen?

Es war schwierig, die Optik vernünftig anzupassen, weil die Grafik nun so realistisch ist, und das Team hat viel Mühe investiert, um in diesem Gebiet die richtige Balance zwischen Realität und Fantasy zu finden. Irgendwie hatten wir bei unserer Arbeit stets Referenzmaterial für Züge und Gleise in den Händen.

Ich denke, dass sich die Mühen definitiv ausgezahlt haben. Das fertige Gebiet macht viel Spaß und motiviert aus Gameplay-Perspektive.

Takako Miyake (Environment Director)

Aerith and Tifa cling onto Cloud in the train graveyard

Stammten insgesamt viele Konzepte des Zugfriedhofs in FFVII Remake von Ideen, die es nicht in das originale FFVII geschafft haben. Oder waren sie alle brandneu?

Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung des Zugfriedhof-Kapitels?

Die Ideen fürs Remake waren alle neu und frisch und nichts, was damals beim Originalspiel übrig geblieben war.

Die meisten Probleme bei diesem Schauplatz bereitete uns die Einbindung des Geister-Elements auf eine Weise, die nicht das generelle Tempo der Story stört, in der das Team ja in Richtung Sektor-7-Säule eilt.

Nachdem wir mit verschiedenen Dingen experimentiert hatten, beschlossen wir, nicht mehr zu versuchen, das Gefühl der Eile in Richtung Säule mit den Geisterelementen zu verbinden, sondern stattdessen auf ein zweiteiliges Konstrukt zu setzen, bei dem sich der Fokus auf halbem Weg durch das Gebiet verschiebt.

In der ersten Hälfte dieses Gebiets bis zum Kampf mit dem Ghoul konzentrieren wir uns auf die Geister und beschäftigen uns kaum mit den Aktionen von Shinra. In der zweiten Hälfte aber bekommt man den Kampf um die Sektor-7-Säule zu Gesicht, über eine spielbare Kamera und mit Helikoptern, die darüber kreisen. Das gibt den Spieler:innen das Gefühl, näher an die Säule zu kommen, und es legt die Basis für die Stimmung des nächsten Kapitels. Wenn man während des Spielens darauf achtet, dann sollte einem der Punkt auffallen, an dem sich die Gesamtpräsentation zwischen dem ersten und dem zweiten Teil des Gebiets ändert.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Aerith and Tifa cling onto Cloud in the train graveyard

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 10: Im Labyrinth der Tiefe

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das zehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania
Aerith and Tifa working a water pump in the Midgar sewers

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25th Anniversary - und deshalb wird kräftig gefeiert!

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und deshalb wird kräftig gefeiert.

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung aus dem Weg ist, können wir loslegen...


Der Kampf gegen Arco wurde zum ersten Mal auf der Tokyo Game Show 2019 gezeigt, und das war ein großer Moment, den Fans ein ausgedehntes Gameplay-Segment zu präsentieren. Was sind Ihre Erinnerungen an diese Enthüllung, und wie empfanden Sie die Reaktionen der Fans aus aller Welt?

Wir waren begeistert von der Leidenschaft, die wir bei den Fans auf dem Event und vom weltweiten Publikum mitbekamen, und wir waren ihnen sehr dankbar dafür. Beim Kampf gegen Arco ging es für uns auch darum, dass wir eine Auseinandersetzung zeigen wollten, bei der Beschwörungen eingesetzt werden. Als wir die Reaktion auf die Enthüllung eines mitkämpfenden Ifrit sahen, kamen wir zu der tiefen Überzeugung, dass die Spieler:innen die Kämpfe in FFVII Remake mögen würden, und wir wollten sie so schnell mit dem Spiel versorgen, wie nur irgend möglich.

Was wir auf dieser TGS auch zum allerersten Mal zeigten, war der Klassikmodus, also der Modus, wo alles außer den Menübefehlen automatisiert ist, um eine Spielerfahrung zu erschaffen, die näher am originalen FFVII ist. Ich war damals der Spieler dieser Demo und meine Hände wurden gefilmt, um zu beweisen, dass ich die Charaktere nicht direkt steuere. Aber es war so schwer, sie vom Zittern abzuhalten! (lacht)

Yuma Watanabe (Senior Assistant Producer)

Aerith and Tifa working a water pump in the Midgar sewers

Aerith ist wahrscheinlich die am schwierigsten zu spielende Figur in den Kämpfen von FFVII Remake. Hat sie sich während der Entwicklung des Spiels irgendwann mal deutlich anders gespielt? Auf welche Aspekte der kämpfenden Aerith sind Sie als Entwickler besonders stolz?

Die Entwicklung von Aerith begann mit dem Konzept, dass sie ein Charakter mit hoher magischer Kraft sein und dass sie richtig zur Geltung kommen sollte, wenn sie Magie einsetzt. Wenn wir ihr aber erlaubt hätten, vom Start des Kampfes weg ein anhaltendes magisches Trommelfeuer zu entfesseln, dann hätte ihr eine Abstufung gefehlt und sie wäre zu mächtig gewesen. Entsprechend designten wir sie als den Typ Charakter, der sich vorbereiten und eine stabile Position am Beginn des Kampfes einnehmen muss. Aber ihre offensive Kraft und die Vielfalt an Dingen, die sie tun kann, wachsen gewaltig, nachdem sie das getan hat.

Ich glaube, dass die zusätzliche Schwierigkeit ihres Einsatzes daher kommt, dass sie ihre Distanz zu den Gegnern wahren muss, und weil es vergleichsweisen knifflig ist, die Aufladung ihrer ATB-Leiste zu managen.

Teruki Endo (Battle Director)

Aerith and Tifa working a water pump in the Midgar sewers

Der Nebel in den Abwasserkanälen verleiht dem Gebiet eine tolle Atmosphäre. War es schwer, dafür zu sorgen, dass dieser Effekt nicht zu stark bzw. zu schwach ist? Und wie herausfordernd war es, ihn mit der Beleuchtung abzugleichen?

Nachdem der Nebel eine sehr enge Verbindung zur Beleuchtung in diesem Gebiet hat, haben wir im Beleuchtungsteam uns mit der Anpassung und Ausbalancierung dieses Effekts befasst. Wir änderten die Dichte des Nebels mehrfach und justierten gleichzeitig die Intensität des Lichts, um sicherzustellen, dass das Gesamtgefühl passt.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Aerith and Tifa working a water pump in the Midgar sewers

Im Verlauf dieses Kapitels entwickelt sich die Freundschaft zwischen Tifa und Aerith - war es wichtig, dafür zu sorgen, dass sie beide genug Bildschirmzeit haben, damit ihre Freundschaft wachsen kann? Und was geht den beiden in diesem Teil der Story durch den Kopf?

Während der Story in Midgar verbringen Aerith und Tifa überraschend wenig Zeit zusammen, weshalb wir beschlossen, uns in den Abwasserkanälen auf ihre Beziehung zu konzentrieren. Das wir das nur in diesem bedrückenden und düsteren Gebiet unterbringen konnten, kam ausschließlich davon, dass wir der Geschichte des Originalspiels folgten.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Aerith and Tifa working a water pump in the Midgar sewers

Die Freundschaft zwischen Tifa und Aerith wurde zweifellos beim Wasserpumpen auf die Probe gestellt. Warum wurde dieses Minispiel implementiert?

Ich bin sehr glücklich, dass die Spieler:innen die Freundschaft zwischen Tifa und Aerith spüren konnten. In Herrn Nojimas Originalskript gab es die Wasserpumpe nicht, aber wir wollten immer, dass die zwei hier etwas durch spielerische Aktionen gemeinsam erreichen, anstatt dass sie nur in Zwischensequenzen aufeinander vertrauen.

Der Vorschlag mit dem Wasserpumpen-Minispiel kam erst in einer späteren Phase der Entwicklung, so dass die Designer viele Arbeiten in ihrem Zeitplan nach hinten schieben mussten. Aber ich erklärte ihnen, wie wichtig so eine kooperative Aufgabe von Tifa und Aerith hier sei, und irgendwie schafften sie es, den Zeitplan wieder in den Griff zu bekommen. Ich bin wirklich superdankbar, dass die Designer das durchgezogen haben.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Aerith and Tifa working a water pump in the Midgar sewers

Das Wasserpumpen-Minispiel ist herausfordernd, aber nie frustrierend. Wie schwer war es, eine Balance für dieses Minispiel zu finden?

Wie ich in meiner vorherigen Antwort schon sagte, das Ziel war, Aerith und Tifa beim Kooperieren zu zeigen. Und so legten wir die Latte bei der anfänglichen Schwierigkeit ein bisschen höher. Aber wir haben das auch so gestaltet, dass es jedes Mal, wenn man versagt, ein klein wenig einfacher wird, damit wirklich jeder zum Ende des Spiels gelangen kann.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Aerith and Tifa working a water pump in the Midgar sewers

Die Kanalszene im Original war deutlich kürzer. Warum haben Sie entschieden, die für FFVII Remake länger zu machen?

Es gibt einen speziellen Grund, warum das Kapitel 10 im Remake gehaltvoller ist.

Was die übergreifende Spielstruktur anbelangt, bildet der Kampf um die Sektor-7-Säule herum in Kapitel 12 den großen Höhepunkt des Mittelteils der Story, und so mussten wir ein Erfolgserlebnis schaffen, zu der Säule selbst zu kommen. Ein Element dabei war, dafür zu sorgen, dass die Spieler:innen die wahre Größe von Midgar erleben, indem wir sie von Corneos Villa durch die Kanäle und über den Zugfriedhof bis zur Sektor-7-Säule die reale Distanz zurücklegen lassen.

Ich hoffe, dass die Spieler:innen eine gewisse Befriedigung verspüren konnten, nachdem sie es nach der Durchquerung dieses Abschnitts endlich zur Säule zurückgeschafft haben.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Aerith and Tifa working a water pump in the Midgar sewers

Gab es Konzepte/Ideen/Gegner für den Kanalabschnitt, die es nicht in das finale Spiel geschafft haben? Und wenn ja, warum?

Ursprünglich sollte dieser Abschnitt Labyrinth-artig angelegt sein, und die Spieler:innen sollten den Wasserstand erhöhen und erniedrigen können, um verschiedene Gebiete zu erreichen.

Wir fanden allerdings, dass es nicht zu der Geschichte mit der eiligen Rückkehr zur Sektor-7-Säule passte, wenn die Spieler:innen stets für die Änderung des Wasserstands innehalten müssen und sich auch noch verlaufen können. Deshalb haben wir diese Mechaniken entfernt und die Schwierigkeit angepasst, damit die Spieler:innen ohne große Hindernisse und ohne sich zu verlaufen durch das Gebiet kommen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Aerith and Tifa working a water pump in the Midgar sewers

Im Kapitel 10 können die Spieler:innen in Kröten verwandelt werden! Wie wichtig war es, diesen klassischen Statuseffekt der Final Fantasy-Reihe in FFVII Remake beizubehalten? Wer leitete das Design der Kröten-Versionen der einzelnen Charaktere, und wie wurden sie erstellt und ins finale Spiel implementiert?

Wir mussten die Kröten einfach ins Remake bringen, auf sie zu verzichten, war nie eine Option.

Um die Designs hat sich das Team von Herrn Kazano gekümmert, und das hat leidenschaftlich daran gearbeitet, dass die Kröten an die eigentlichen Charaktere erinnern. Wir fanden, dass es mehr Spaß machen würde, wenn die Spieler trotz Krötenform noch ein paar Sachen machen könnten, also haben wir die Modelle so erstellt, dass sie die Fähigkeiten auf ihrer Dreieck-Taste verwenden konnten.

Teruki Endo (Battle Director)

Aerith and Tifa working a water pump in the Midgar sewers

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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Final Fantasy VII Remake Intergrade ist erhältlich auf PS5, Steam und im Epic Games Store - Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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7 der besten Mönche und Faustkämpfer in Square Enix-Spielen

Jemand muss etwas sehr Besonderes sein, wenn er oder sie sich in die Gefahr wirft und dabei nur mit den Fäusten zur Sache geht. Solche Helden haben wirklich unseren Applaus verdient.
Von Duncan Heaney
Tifa from FINAL FANTASY VII REMAKE

Wir haben in diesem Blog bereits Weißmagier und Schwarzmagier gefeiert, und deshalb dachten wir uns: Jetzt wird es Zeit für etwas Handfestes.

Eine Menge Square Enix-Charaktere meiden Schwerter, Speere und Feuerwaffen und geben dafür ihren eigenen Körpern den Vorzug. Ob ihr sie Mönche, Faustkämpfer oder Streithähne nennt - wir wollen den Charakteren Respekt zollen, die primär auf ihre eigenen zwei Fäuste vertrauen, wenn es darum geht, Widrigkeiten zu überwinden.

Dann fangen wir mal an:


Snow - FINAL FANTASY XIII

Tifa from FINAL FANTASY VII REMAKE

Optimistisch, beschützend, leidenschaftlich... Es gibt eine Menge Begriffe, mit denen sich Snow Villiers beschreiben ließe. "Subtil" gehört allerdings nicht dazu.

Der selbsternannte Held stürzt sich gerne kopfüber in Probleme und verlässt sich auf rohe Kraft und einen unbezwingbaren Willen, um die vor ihm liegenden Herausforderungen zu überwinden. Er ist der Typ, der sich in die ärgsten Auseinandersetzungen wirft, wenn es darum geht, andere zu verteidigen - ohne Rücksicht auf die Folgen für ihn persönlich.

Manch einer würde (und könnte) diesen Ansatz waghalsig nennen, aber fairerweise muss man sagen, dass Snow die Fertigkeiten besitzt, die seine Art rechtfertigen. Im Kampf greift er hauptsächlich mit seinen Fäusten an und nutzt seine technologisch aufgebohrte Stärke, um die Gegner mit wirbelnden Schlägen einzudecken.

Auch bei der Verteidigung hat er alles im Griff - er besitzt nicht nur ein paar eindrucksvolle Fertigkeiten, welche die eigenen Widerstände und die der Verbündeten stärken, er selbst ist auch ziemlich robust... Wenn man bedenkt, wie oft er von Lightning eine verpasst bekommt, dann muss er das wohl auch sein.


Sabin - FINAL FANTASY VI pixel remaster

Es sollte klar sein, warum Sabin auf dieser Liste steht: Das ist der Typ, der einen Zug aufs Kreuz legen kann.

Aber Sabin ist so viel mehr als ein reiner Meme-Lieferant: Er ist groß, kräftig, durchtrainiert... und ein absolut brillanter Charakter.

Der Prinz von Figaro hat vor Jahren auf seinen Thronanspruch verzichtet, um ein Leben in Freiheit zu führen. Er hat Jahre mit dem Training unter Kampfkünstler Duncan verbracht und seine mächtigen Blitz-Techniken gemeistert.

Die Jahre des Studiums haben seinen Körper in eine Waffe verwandelt - Sabin ist nicht nur außergewöhnlich bewandert in den verschiedensten Kampfkunsttechniken, er ist auch unglaublich stark. Ob er nun mit einer Hand ein zusammenbrechendes Gebäude abstützt, einen Stahlträger schwingt oder einfach nur einen Gegner zermalmt - Sabins physische Fähigkeiten enttäuschen nie.


Kevin - Trials of Mana

Tifa from FINAL FANTASY VII REMAKE

Als Sohn eines Bestienmanns und einer Menschenfrau ist der arme Kevin zwischen zwei Welten gefangen. Er ist zu wild, um sich unter die Menschen zu mischen, und doch zu sanftmütig, um in die Heimat der Bestienmenschen, Ferolia, zu passen. Das Ergebnis: Er verbringt viel Zeit alleine.

Doch auch wenn er mit inneren Konflikten zu kämpfen hat, ist er doch absolut fähig, es mit den äußeren aufzunehmen. Kevin ist ein mächtiger Krieger, der sich auf seine rohe Kraft verlässt, um viele Monster zu erledigen, die sich ihm in den Weg stellen.

Nachts wird er nur noch wilder, wenn seine Bestienform zum Zug kommt und sich seine Kraft dramatisch steigert.

Er mag nicht der redseligste Charakter in Trials of Mana sein, aber wenn er seine Fäuste sprechen lässt, dann lässt sich eine Botschaft lauf und deutlich vernehmen: Kevin ist großartig.


Xell - FINAL FANTASY VIII Remastered

Tifa from FINAL FANTASY VII REMAKE

Xell ist laut, übertrieben enthusiastisch und heißblütig. Aber er ist auch mutig, verlässlich und einer der besten Schüler von Balamb Garden.

Ob er nun als SeeD-Söldner auf eine gefährliche Mission geht oder (erfolglos) versucht, sich die letzten Hot Dogs in der Cafeteria zu angeln - Xell geht jede Aufgabe mit totaler Hingabe an. Auch wenn sein Ungestüm den gewollt introvertierten Protagonisten Squall irritiert, schätzt dieser schon bald das, was der geselligere Xell in seine Gruppe bringt.

Und natürlich auch dessen Stärke - Xell ist ein mächtiger Kämpfer, der Gegnern mit Tritten und Hieben zusetzt. Seine Limit Break-Technik "Duell" ist besonders beeindruckend und lässt den reizbaren jungen Mann Spezialangriffe wie Piledriver, Aufwärtshaken und mehr einsetzen!


Jack - STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN

Tifa from FINAL FANTASY VII REMAKE

Jack Garland ist nicht nur ein fähiger Weißmagier und ein vernichtender Schwarzmagier, er kann auch ordentlich die Fäuste sprechen lassen.

Wie wir das stetig wiederholen: Er ist ein Tausendsassa, und als solcher fähig, viele Faust-fokussierte Jobs auszuüben - vom Faustkämpfer bis zum mächtigen Tyrannen.

Jacks beeindruckendes Tempo und seine mächtigen Kombos erlauben ihm, kurzen Prozess mit den meisten seiner Gegner zu machen - er kann sich nähern, ein Schlaggewitter entfesseln und sich wieder davonmachen, bevor der Gegenüber überhaupt weiß, wie ihm geschieht. Seine rasanten Kombos sind besonders effektiv beim Leeren der gegnerischen Break-Leiste, was ihn für einen sofortigen Seelenbrecher-Kill in Position bringt.

Glaubt uns - es gibt wenig, was auf so animalische Weise befriedigend ist, wie einen Morbol mit bloßen Händen zu Kristallscherben zu zerhauen. Es fühlt sich einfach nur gut an...

Übrigens - Jack ist wieder da in der ersten Erweiterung des Spiels, "Die Prüfungen des Drachenkönigs". Hier findet ihr mehr darüber heraus:


Yang - FINAL FANTASY IV Pixel Remaster

Tifa from FINAL FANTASY VII REMAKE

Es lässt sich kaum ein angesehenerer Mönch finden als Yang. Seine beeindruckenden Kampffertigkeiten in Kombination mit einer freundlichen und bescheidenen Art haben ihn zu einer Person gemacht, die im Königreich Fabul ziemlich angesehen ist.

Im Kampf sorgt er für beeindruckenden Schaden und schlägt mit bloßen Händen und Klauen gleichermaßen hart zu. Er hat die Fähigkeiten, mehrere Gegner auf einmal mit seinen Tritten anzuvisieren, sich zu rüsten, um noch mehr Schaden zu verkraften, und sogar sich zu konzentrieren, um die Angriffe noch vernichtender zu machen.

Diese Stärke ist hochwillkommen, wenn er Teil des Teams ist... und nicht so ganz erfreulich, wenn ihr ihm aufgrund einiger unglücklicher Ereignisse als Gegner gegenübertreten müsst!

Missverständnisse außen vor, beweist Yang sich als ein edler Beschützer, geschätzter Kamerad und einer der beliebtesten Kämpfer in der FINAL FANTASY-Geschichte.


Tifa - FINAL FANTASY VII REMAKE

Tifa from FINAL FANTASY VII REMAKE

Wie taff ist Tifa? Sagen wir es so - während ihre Freunde mit übergroßen Schwertern und Feuerwaffen auf Shinras riesige Roboter losgehen, verwandelt Tifa sie allein mit ihren Fäusten und Füßen in Altmetall!

Die Barbesitzerin aus den Sektor-7-Slums ist auch Mitglied der Widerstandsgruppe Avalanche und auf vielerlei Art das Herz und Gewissen ihre Zelle.

Wenn es Zeit ist, etwas zu tun, dann zögert Tifa nicht. Ihre geschliffenen Kampfkünste lassen sie sehr schnell massiven Schaden anrichten, Gegner unter Druck setzen und stören, Taumelschaden erhöhen und vieles mehr.

Ehrlich - das Einzige, was einen in Midgar stärker umhaut, ist wahrscheinlich einer ihrer Cosmo Canyon-Cocktails.


Das waren nur ein paar der Fighter mit flinken Fäusten, die perfekt ihre Gegner und unseren Geschmack treffen - es gibt noch jede Menge anderer, die wir gerne herausstellen würden, aber das heben wir uns für ein andermal auf.

Aber natürlich könnt ihr das auch tun - sagt uns gerne über Social Media, wen ihr wählen würdet:

Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 9: Im Sündenpfuhl

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das neunte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania
Cloud dancing at the Honeybee Inn

Dieses Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25th Anniversary - und deshalb wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Woher kam das Konzept mit den mehrfachen High-Five-Versuchen zwischen Aerith und Cloud ursprünglich?

Die Zeit, die die beiden gemeinsam auf ihrem Weg von Sektor 5 zum Wallmarkt verbringen, ist ein wichtiger Abschnitt für Cloud und Aerith, da es sich bei dieser Szene um das "Date" handelt, das als Clouds Belohnung dienen soll. Wir haben den High Five verwendet, um die Beziehung zwischen den beiden Charakteren zu zeigen, und wie sich die Distanz zwischen ihnen verringert hat.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Cloud dancing at the Honeybee Inn

Die Verwandlung des Wallmarkt-Themas im originalen FFVII zum Stück "Due Recompense" des FFVII Remake-Soundtracks ist einfach unglaublich. Wie kamen Sie auf das Konzept dieses Arrangements? Es ist so brillant!

Wenn man die originale Wallmarkt-Musik aus FFVII neben der neuen Version im REMAKE abspielt, dann verbinden sich die beiden ganz natürlich. Als ich das Stück zusammenstellte, versuchte ich, mich in die Atmosphäre dieses Ortes hineinzudenken und malte mir ein Bild aus, welche Art von Hintergrundmusik hier zu hören sein könnte, während man durch die Stadt wandert und ihre markanten Ecken zu Gesicht bekommt. Ich versuchte, alle vorgefertigten Meinungen wegzuwischen und meine Bemühungen darauf zu konzentrieren, die Dinge durch die Musik auszudrücken, die ich an dem Schauplatz fühlte. Leider lauerte ständig Corneo in meinem Hinterkopf, während ich das tat! (lacht)

Mitsuto Suzuki (Music)

Cloud dancing at the Honeybee Inn

Es muss eine schwierige Entscheidung gewesen sein, ein brandneues Stück als Hintergrundmusik für den Wallmarkt zu schaffen. Wie hat sich das Team dazu entschieden, etwas nagelneues für diesen Teil des Spiels zu schreiben?

Mr. Toriyama wollte eine laute, hektische Atmosphäre haben, wo man Musik überall und aus verschiedenen Winkeln hören kann. Sobald man Chocobo Sam getroffen hat und in die Stadt gewandert ist, stößt man auf ein Saxofon, das die Aufgeregtheit der quirligen, neonbeleuchteten Stadt vermittelt. Aber wenn man eine enge Seitenstraße hinunterwandert, dann hört man plötzlich nichts mehr. Geht man ein bisschen weiter, beginnen Sitar und Tabla-Trommeln, eine exotische und suspekte Atmosphäre zu schaffen, wenn man am Handmassagestudio vorbeikommt. Um es kurz zusammenzufassen, würde ich sagen, dass die Musik des Wallmarkts im Remake ein "staatenloser Sound" ist. Ich stellte mir einen chaotischen und doch verlockenden Ort vor, an dem die Leute ihren Alltag und die Zeit vergessen und eine Nacht lang diese vergängliche, dystopische Welt genießen. Es würde mich sehr freuen, wenn auch Honey Bee Inn und Midgar Blues der wachsenden Welt von FFVII Remake hinzugefügt würden.

Mitsuto Suzuki (Music)

Cloud dancing at the Honeybee Inn

Es war absolut großartig, das Höllenhaus aus dem originalen FFVII als ausgewachsenen Boss in FFVII Remake zu erleben. Wie ist das Team vorgegangen, um diesen Gegner für einen Bosskampf einzusetzen, bei dem im schweren Modus auch noch Tomberys auftauchen?

Beim Gameplay für diesen Boss wollten wir, dass die Spieler:innen eine Menge verschiedene Elementangriffe vorbereiten und die jeweils richtigen für die jeweilige Situation strategisch auswählen.

Aber diese Struktur den Spieler:innen im Spiel zu kommunizieren, war nicht leicht. Wir bereuen es ein bisschen, dass die zugrundeliegende Logik des Kampfes nicht einfach auszumachen ist, so dass dieser Kampf recht strapaziös sein kann.

Die Tatsache, dass sich dieser Boss als denkwürdig herausgestellt hat, spricht aber für das Remake.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud dancing at the Honeybee Inn

Das Kniebeugen-Minigame sieht so simpel aus, aber es richtig hinzubekommen, ist tatsächlich unglaublich schwer. Brauchte es hier viel Verfeinerung während der Entwicklung, um die Schwierigkeit genau richtig einzustellen?

Für so eine Sorte Minispiel die Schwierigkeitsstufe richtig hinzubekommen, sorgt immer für reichlich Kopfzerbrechen. Wenn es sich hier um einen Abschnitt handeln würde, wo es nur darum geht, durchzukommen und die Hauptstory oder eine Quest weiterzutreiben, dann würden wir das natürlich so umsetzen, dass es abgeschlossen werden kann, bevor die Spieler:innen das Ganze als stressig empfinden. Wenn man allerdings etwas hat, bei dem eine gewisse Wiederspielbarkeit gegeben ist, dann spielen wir das immer und immer wieder selbst und passen im Hinblick auf eine endgültige Richtung die Parameter vorsichtig an.

Im Verlauf des Minigame verschwindet die Tasten-UI und die Geschwindigkeit der Eingaben erhöht sich, aber das war nicht Teil der ursprünglichen Planungen. Das wurde erst später hinzugefügt, als wir testeten. Wir fanden, dass es interessant wäre, die Schwierigkeit zu erhöhen, indem es eine Phase gibt, in der die Spieler:innen auf ihr Gedächtnis vertrauen müssen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Cloud dancing at the Honeybee Inn

Wie haben Sie bestimmt, wie viele Nebenquests es in diesem Kapitel geben sollte, vor allem vor dem Hintergrund, nochmal hierherzukommen und zusätzliche Quests abzuschließen? Und ganz nebenbei - danke für das Beibehalten der Nebenquest, die Clouds Quest durch Wallmarkt im originalen FFVII nachahmt. Das war eine großartige Hommage!

Das schließt an das an, was ich in einer früheren Antwort zu Quests gesagt habe: Wir gestalteten die Nebenquests so, dass sie es einem ermöglichen, tiefer in das Leben der Slumbewohner einzutauchen.

Dieses Konzept führte zu unserem Grundsatz, Nebenquests durch verschiedene Gegenden des Slums führen zu lassen. Und das Konzept war in der mittleren Phase der Entwicklung bereits in Beton gegossen, was dazu führte, dass in den Slums von Sektor 7, Sektor 5 und Sektor 6 (Wallmarkt) und nach dem Fall der Platte in den Gebieten von Sektor 5 und 6 verschiedene Quests platziert wurden. Wir wollten zudem, dass sich die Spieler:innen die Outfits, die sie im Wallmarkt erhalten, durch ihren Quest-Fortschritt verdienen, und wir teilten die Rollen der Quests auf die verschiedenen Gebiete auf. Die in Sektor 7 wirken sich auf Tifas Outfit aus, die in den Sektor-5-Slums auf Aeriths und die im Wallmarkt selbst auf das von Cloud.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Cloud dancing at the Honeybee Inn

Der gesamte Honigtöpfchen-Teil des Spiels wird von Fans und Kritik gleichermaßen als geschmack- und respektvoll gelobt. Wenn man bedenkt, dass Sie sich hier weit vom originalen FFVII entfernen, dann war es sicher nicht leicht, diesen kompletten Abschnitt von Grund auf neu zu schreiben. Wie ging das vor sich?

Wir hatten bereits zu Beginn der Entwicklung beschlossen, der Honigtöpfchen-Episode des originalen FFVII eine Gender-freie Perspektive zu geben. Wir haben die komplette Szene in eine Sing- und Tanzshow verwandelt, um sie zu einer großen Bühne für Clouds Crossdressing-Auftritt zu machen und ihr als Teil der Remake-Story ein "Maximales Showbusiness"-Flair zu verpassen. Wir sammelten Referenzen von Tanzshows und entschieden uns für eine generelle Richtung, bearbeiteten dann versuchsweise Aufnahmen und fügten Musik und Texte hinzu, bevor wir noch weiter gingen und die Choreografie festlegten. Ich denke, dass allein diese Vorbereitungsphase hier die meiste Zeit in der gesamten Entwicklung beansprucht hat.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Cloud dancing at the Honeybee Inn

Musste die gesamte Tanzszene mit Andrea und Cloud choreografiert und durch Motion-Capturing aufgenommen werden und wie ging das vor sich? Die ganzen Anspielungen beim Tanz an Aktionen von Cloud im originalen FFVII waren toll.

Andrea zum Besitzer des Honigtöpfchens zu machen hatte einen großen Einfluss auf die Tanzszene. Wir stellten ein Konzeptvideo zusammen, das auf den von uns gesichteten Cabaret-Shows basierte, und arbeiteten dann die Choreografie auf Basis dieser Referenz und der Musik aus.

Von den ersten Planungen an wollten wir beim Tanz Anspielungen auf das originale FFVII haben. Ursprünglich dachten wir daran, Dinge zu bringen, welche die Show platzen lassen. Aber die Charaktere Waffen ziehen zu lassen, fühlte sich zu abrupt an und hätte nicht zu der Szene gepasst, weshalb wir das dahingehend änderten, dass sie stattdessen markante Posen einnehmen.

Wenn die Spieler:innen diese Dinge wahrgenommen haben, dann finde ich, dass uns das Glück bezüglich unserer Regie und Präsentation wirklich hold war. Das fühlt sich wie ein Extrabonus für all die Mühe an, die wir hineingesteckt haben.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Cloud dancing at the Honeybee Inn

Wie entstanden die Designs der Kleider von Cloud, Tifa und Aerith? War eine Person im Team damit beauftragt, sie alle zu designen, oder war es eine Kombination von Teammitgliedern, die sich darum kümmerten? Gab es Kleider, die es letztlich nicht ins Spiel geschafft haben, und können wir sie sehen?

Ich heiße Roberto Ferrari und habe die Kleider für alle Hauptcharaktere designt. Ich habe die Outfits auf Basis derer im originalen FFVII neu designt und bin so herangegangen, dass ich für jeden Charaker die markante Farbpalette beizubehalten versuchte, während ich mehr unterschiedliche Teile und subtiles Dekor hinzufügte.

Nachdem ich Mr. Nomura meine Vorschläge für die grundsätzliche Richtung des Designs gezeigt hatte, machte ich mich direkt an die Finalisierung der Grafiken - im Workflow durfte man nicht viel Zeit verlieren. Ich schlug keine komplett anderen Designs vor, aber es gab unterschiedliche Farbvarianten für die Outfits. Als ich beispielsweise die Designs für das lila Kleid mit Mr. Nomura abstimmte, schickte ich ihm verschiedene Lila-Töne zur Wahl, einschließlich einer mehr roten und einer stärker blauen Variante. Und ich bat ihn, seinen Favoriten zu wählen. Wie ihr euch vorstellen könnt, will ich nicht wirklich irgendwelche Vorschlagsbilder aus einer Phase zeigen, bevor sie aufbereitet wurde. (schluck!)

Roberto Ferrari (Character Design)

Cloud dancing at the Honeybee Inn

FFVII Remake besitzt ein paar Abschnitte, in denen die Spieler:innen einen anderen Charakter als Cloud steuern. Was war der Grund hierfür?

Der originale FFVII erzählte eine Geschichte rund um Cloud und war so strukturiert, dass er der Hauptcharakter ist, den die Spieler:innen steuern.

Für das Remake sind wir zwar nicht von dieser grundlegenden Idee abgekommen, aber auch all die anderen Mitglieder der Truppe haben ihre eigenen starken Persönlichkeiten und viele Fans. Wir wollten also ein bisschen Fanservice betreiben und jedem Charakter die Möglichkeit geben, als eine spielbare Figur der Star zu sein.

Ich finde, dass diese Philosophie nicht nur für das erste Spiel gelten, sondern auch bei zukünftigen Spielen der Serie fortgeführt werden sollte.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Cloud dancing at the Honeybee Inn

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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Final Fantasy VII Remake Intergrade ist erhältlich auf PS5, Steam und im Epic Games Store, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 8: Das Wiedersehen

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das achte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania
Reno from FINAL FANTASY VII REMAKE

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII’s seinen 25th Anniversary - und wir sind inmitten der Feierlichkeiten!

AAls Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Im Lauf der nächsten Wochen und Monate werden wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels beschäftigen. Werft doch einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

......dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Die Interpretation von "Flowers Blooming in the Church", die in diesem Kapitel zu hören ist, dürfte vielen Spieler:innen den Tränen nahegebracht haben. Wie viel Mühe fließt in die voll orchestrierte Neugestaltung eines Tracks aus dem originalen FFVII?

Wenn ich früher Spielemusik arrangierte, dann kopierte ich natürlich ihre Notation so exakt wie nur möglich. Aber bei FFVII Remake lag der Fokus darauf, ob die Spieler:innen, die die neuen Versionen der Stücke im REMAKE hören, dasselbe fühlen würden wie die des originalen FFVII.

Als das originale FFVII entstand, gab es jede Menge Limitierungen beim intern generierten Sound (wie die Anzahl der Klänge, die gleichzeitig wiedergegeben werden können, oder das Spektrum der nutzbaren Töne), und die verfügbaren Ressourcen waren erstaunlich spärlich, wenn man das mit der modernen Musikproduktion vergleicht. Aber genau diese Einschränkungen erzeugten eine einzigartig dynamische und nachvollziehbare Musik und unglaublich markante Melodien.

Ich glaube, dass es jede Menge Leute gab, die von der Musik hingerissen waren, einschließlich meiner Person. Man könnte sogar sagen, dass es sich hier wirklich um die goldene Ära der intern generierten Spielmusik handelte!

Entsprechend habe ich nicht einfach alles auf den Einsatz eines wuchtigen Orchestersounds umgemünzt. Durch meine Arrangements wollte ich erreichen, dass die Fans des Originals sich an der Nostalgie intern generierter Sounds erfreuen, und dass Neulinge ebenfalls das einzigartige Flair erleben.

Bei meinem Arrangement von "Flowers Blooming in the Church" dachte ich als erstes darüber nach, was die Spieler:innen des Originals gefühlt haben, als sie diese Stück damals hörten. Wenn man sich diese endlose "mi-fa la, mi-fa la"-Melodie anhört, die vom Soundsystem der PlayStation erzeugt wird, klingt das nicht nur wunderschön, sondern es erzeugt auch ein Gefühl großer Zerbrechlichkeit, so als ob alles jederzeit auseinanderfallen könnte. Ich fand, dass es diese emotionale Reaktion war, die bei den Spieler:innen damals Eindruck hinterließ, als sie zum ersten Mal "Flowers Blooming in the Church" hörten. Und so erschuf ich mein Arrangement mit dem Ziel, ein Gefühl von "Schönheit und Zerbrechlichkeit" zu kommunizieren.

Ich versuchte, die Essenz von Verfall und Verderb auf verschiedene Weise in das Stück einzubringen. Um ein paar Beispiele für die Sounds zu geben, die ich verwendet habe: Ich verzichtete bei den Klavierabschnitten auf prächtige und imposante Flügelklänge und nutzte stattdessen ein älteres, abgenutztes Piano, wo der Filz der Hämmer die Seiten berührte. In Live-Aufführungen legte ich auch einige Töne, die nicht die gleiche Tonhöhe haben, leicht über die Streicher (dabei war ich jedoch so maßvoll, dass man wirklich lauschen muss, um diese Feinheiten rauszuhören). Tatsächlich hätte "Flowers Blooming in the Church" als komplett orchestriertes Arrangement ein eher schwaches Flair, und auch deshalb habe ich die Anzahl verschiedener Instrumente, die ich dafür verwendete, überschaubar gehalten.

Besonderes Augenmerk legte ich auch darauf, wie die Musik in Verbindung mit dem Flow des Gameplays erklingen würde. Das Stück wurde in drei Stufen strukturiert, es beginnt mit der kurzen Intro-Schleife, bewegt sich dann während der Unterhaltung mit Aerith zum Hauptteil und lässt schließlich ein paar Extra-Streicher unterschwellig zum Zug kommen, wenn Aerith über die Ruinen blickt, während sie Cloud ihre Geschichte erzählt.

Mit der Struktur wollte ich die Essenz dessen, was "Flowers Blooming in the Church" großartig macht, noch weiter verstärken, und zwar, indem ich es mit den wunderschönen Grafiken verknüpfe. Im Soundtrack werden die verschiedenen Abschnitte einfach nur der Reihe nach gespielt, aber das gesamte Arrangement ist darauf ausgelegt, zum Spiel zu erklingen. Es würde mich also freuen, wenn Spieler:innen noch mal Kapitel 8 spielen und dabei auf die Musik achten würden.

Shotaro Shima (Globe Enterbrainz)

Reno from FINAL FANTASY VII REMAKE

Warum hat Cloud bereits an diesem Punkt des Spiels Visionen, die Ereignisse zeigen, die später in der originalen FFVII-Story stattfinden?

Nachdem er Aerith in den Straßen von Sektor 8 getroffen hat, werden die Moiren auch für Cloud sichtbar. Zu diesem Zeitpunkt kann Cloud Teile einer gewissen vorbestimmten Zukunft sehen, wahrscheinlich durch den Einfluss seiner gestörten Erinnerungen. Allerdings dauert diese Vision nur eine Sekunde lang, und er sieht keine Details.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Reno from FINAL FANTASY VII REMAKE

Reno ist ein sehr schneller Boss, der eine wahren Sturm an Attacken entfesselt. Was waren die Konzepte hinter dem Design von Reno als Bosscharakter und seinen Aktionen im Kampf? Und könnten Sie uns verraten, ob es hier während der Entwicklung irgendwelche Probleme gab?

Reno wurde im Kontrast zu Rude und dessen schwerem, festem Stand und seiner soliden Deckung designt. Wir definierten ihn also durch schnelle, agile Bewegungen und Ausweichmanöver. Der Charakter besitzt komplexe Bewegungsabläufe, weshalb es eine Herausforderung war, seine Aktionen vernünftig zu kontrollieren.

Teruki Endo (Battle Director)

Reno from FINAL FANTASY VII REMAKE

Ein Stück Materia hinter einer Wand aus Moiren zu verstecken, war ziemlich dreist. War Ihre Intention, dass die Spieler:innen dieses Gebiet später im Spiel nochmal besuchen sollten?

Sorry, wenn das ein bisschen dreist war! (lacht)

Ich glaube, dass Spieler:innen, die auf "schwer" gespielt haben, das verstehen werden. Die hier zu findende Chakra-Materia ist eine, die ihre Wirkung entfaltet, wenn die MP beschränkt sind. Und deshalb fanden wir, dass es eine gewisse Schwierigkeit darstellen sollte, alle drei im Spiel zu erhalten. Und so beschlossen wir, eine davon hier zu verbergen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming)

Reno from FINAL FANTASY VII REMAKE

Es ist nur eine subtile Veränderung, aber warum beschloss das Team, dass Cloud keine Fässer mehr verwendet, um die Wachen von Aerith abzulenken (wie im originalen FFVII) und er stattdessen einen Kronleuchter herabstürzen lässt?

Die Planungen für dieses Gebiet waren sehr schwierig.

Wir überlegten uns, Cloud wie im Original Fässer herunterfallen zu lassen, aber wir fanden es sehr schwer, das Ganze realistisch aussehen zu lassen. Wir hatten Sorge, dass der Einsatz von Fässern für mehr Comedy sorgen würde, als diese eigentlich ernste Szene verträgt.

Zu diesem Zeitpunkt arbeiteten wir an der Implementierung der Hängeleiter, an der Tifa im Shinra-Gebäude klettert, und wir experimentierten damit, dass Cloud während des Kletterns schießt, um die Spannung zu erhöhen. Und da kamen wir auf die Idee, ihn den Kronleuchter herabstürzen zu lassen, während er an den Stangen hängt.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Reno from FINAL FANTASY VII REMAKE

In der nächsten Szene wandern Cloud und Aerith über die Dächer - es ist vielleicht eine der besten Szenen im ganzen Spiel. Zumindest haben wir gelesen, dass auch Sie dieser Meinung sind. Warum genau ist das eine Ihrer Lieblingsstellen?

Ich finde, dass diese Szene wirklich auf den Punkt bringt, was ein gutes Remake ausmacht - dass sie etwas ist, das wir im Originalspiel nicht umsetzen konnten, was jetzt aber dank moderner Technologie möglich ist.

Indem wir diesen Abschnitt realistischer präsentierten als im originalen FFVII, wo Aerith und Cloud einfach über die Dächer springen, konnten wir das zeigen, was sie da oben wohl zu Gesicht bekommen und was sie erlebt hatten. Dadurch konnten nun die Spieler:innen erleben, was sie sich beim Spielen dieses Abschnitts im Original damals vielleicht vorgestellt hatten.

Ich finde, dass der Wert hinter der Entwicklung eines Remakes darin liegt, derartige Erfahrungen des Originals auf so eine Weise neu zu erschaffen - und diese Szene mit Aerith repräsentiert das wirklich perfekt. Und deshalb ist das eine meiner Lieblingsstellen im Spiel.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Reno from FINAL FANTASY VII REMAKE

Wie schwierig war das Design von Aeriths Haus? Wurde es auf Basis von Konzept-Artwork von Grund auf neu gestaltet? Welche besonderen Überlegungen mussten angestellt werden, um es richtig hinzubekommen?

Wenn wir Aeriths Haus zu ordentlich gemacht hätten, hätte das nicht zu den Lebensumständen der anderen Slum-Bewohner gepasst, aber wir wollten auch nicht mit dem Design im Original brechen. Also achteten wir besonders darauf, das Gefühl zu erzeugen, dass es sich hier immer noch um eine Ecke des Slums handelt, dass es aber gleichzeitig ein hübsches Häuschen und ein guter Ort zu leben ist.

Takako Miyake (Environment Director) Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

Reno from FINAL FANTASY VII REMAKE

In diesem Kapitel haben die Spieler:innen die Möglichkeit, dank Chadley via VR gegen Shiva anzutreten. Warum hat man sich entschieden, diese Kämpfe als VR-Kämpfe mitzuliefern?

Bezüglich der Handhabung der Beschwörungen waren wir ziemlich hin- und hergerissen. Im FFVII-Setting sind Beschwörungen ja Wissen, das sich in vergangenen Zeiten im Strom des Lebens aufgelöst hat, und ihr Hintergrund ist nicht allzu bekannt in der Welt, in der Cloud und seine Freunde leben. Wir hatten die Möglichkeit, tiefer in diesen Hintergrund einzutauchen, aber wir fanden, dass das Geheimnis um die Beschwörungen diese auf gelungene Weise reizvoll machte.

Deshalb beschlossen wir, die Beschwörungen nicht umfassend in das Setting zu integrieren, sondern sie stattdessen als Gameplay-Element zu nutzen, indem wir den Spieler:innen erlauben, sich im Verlauf der Story über Chadleys VR-Maschine in wilde Schlachten mit ihnen zu werfen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Reno from FINAL FANTASY VII REMAKE

Der wirklich Spaß von "Whack-a-Box" kommt davon, den optimalen Weg auszutüfteln, um an die besten Preise zu kommen. Woher kam die Idee für dieses Minispiel?

Es gibt eine Menge Fans des originalen FFVII, die finden, dass das Vorhandensein zahlreicher Mini-Games das Spiel zu dem gemacht hat, was es ist. Und deshalb wollten wir auch im Remake eine entsprechende Menge anbieten. Wir beschlossen, ein Minispiel für den Sektor-5-Slum zu gestalten und kamen während der Planung auf alle möglichen Ideen. Wir landeten auch bei dem Konzept, dass es sich hier um etwas handeln sollte, was die Kinder des Slums spielen würden.

Die Idee für "Whack-a-Box" entsprang diesem Konzept - das hier wäre etwas, was die umtriebigen Slum-Kinder zum Spaß machen würden. Es gab auch jede Menge anderer Ideen, zum Beispiel die, den Blumenwagen aus Crisis Core zu nutzen, den die Spieler:innen dann über die holprigen Slumstraßen lenken sollten, ohne dass Blumen herunterfallen.

"Whack-a-Box" wurde in Intergrade sogar noch weiterentwickelt, und falls wir die Möglichkeit haben, dieses Minispiel in den Fortsetzungen noch weiter auszubauen, dann werden wir das sicher tun.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Reno from FINAL FANTASY VII REMAKE

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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6 der besten FINAL FANTASY-Beschwörungen

Wir zelebrieren ein paar der erinnerungswürdigsten Beschwörungen der FINAL FANTASY-Serie und erklären, was sie so besonders macht.
Von Duncan Heaney

Was wäre FINAL FANTASY ohne Beschwörungen?

Ob sie nun Esper, Bestia oder Guardian Force heißen - diese unter vielen verschiedenen Namen firmierenden mächtigen Wesen zu beschwören, gehört zu den faszinierendsten Dingen, die man in der legendären Spielereihe tun kann.

Und nützlich sind Beschwörungen auch. Fühlt ihr euch in einem Kampf überwältigt? Dann holt euch einfach so ein legendäres Wesen der ultimativen Zerstörung aus eurem Arsenal und seht zu, wie eure Gegner fallen.

In der FINAL FANTASY-Serie gibt es jede Menge Beschwörungen, und wir wollen hier mal ein paar unserer Favoriten ins Rampenlicht rücken…


Ifrit

Nur wenige Beschwörungen werden so heiß geliebt - und sind so legendär - wie dieses furiose Inferno aus Flammen und Wut. Seine Beherrschung des Feuers kombiniert mit einer gewissen Veranlagung zur, sagen wir mal, Gereiztheit machen Ifrit zur perfekten Wahl, wenn ihr euren Feinden eine eindeutige Nachricht auf den Leib brennen wollt.

Der gute alte Iffi (wie ihn absolut niemand nennt) war seit seinem Debüt in FINAL FANTASY III in beinahe jedem Spiel der Hauptreihe zugegen. Zuletzt lieferte er in FINAL FANTASY VII REMAKE einen gefeierten Auftritt, schmiss sich buchstäblich in die Schlacht, um den Sicherheitskräften von Shinra klar zu machen, dass sie gefeuert sind.

Auch seine Zukunft sieht blendend aus - im Trailer von FINAL FANTASY XVI ist er prominent vertreten. Und das ist nur einer der Gründe, warum es sich bei diesem Titel um eines der heißesten Spiele handelt, die für die PS5 kommen!

Schon gewusst? Die Inspiration für Ifrit stammt von einem Dschinn aus dem arabischen Volksgut, der das Feuer verkörpert. Ifrit trug sogar den Namen Jinn in der originalen Super Nintendo-Version von FINAL FANTASY IV!


Shiva

Dass Shiva die totale Kontrolle über Eis hat, macht total Sinn - sie ist nämlich einfach nur cool.

Wie ihr Gegenstück Ifrit ist sie eine der berühmtesten und erfolgreichsten Beschwörungen der gesamten FINAL FANTASY-Serie. Sie hatte in FINAL FANTASY III ihren ersten Auftritt, und zwar genau so einen, wie ihn die Fans bis heute erleben und lieben - nicht wirklich passend zum Wetter angezogen, aber mächtig genug, um selbst dem stärksten Gegner die kalte Schulter zu zeigen.

Über die Jahre hinweg blieb Shiva eine durchgehend mächtige und beliebte Erscheinung in der Spieleserie. Ob sie nun Squall in FINAL FANTASY VIII Remastered abtauen hilft oder Yuna in FINAL FANTASY X HD Remaster herausfordert - wir freuen uns immer sehr, sie - und ihren legendären Diamantstaub-Angriff - zu Gesicht zu bekommen.

Schon gewusst? Laut FINAL FANTASY VII REMAKE soll Shiva einst den Planeten gerettet haben, indem sie eine vernichtende Wunde mit einem gewaltigen Gletscher geschlossen hat. Haben wir doch gesagt, dass sie cool ist!


Tombery

Wir alle lieben Tomberys, oder?

Wir haben zwar schlimme Angst vor ihnen, weil sie uns durch einen übelgelaunten (oh Mann, diese Typen können einen wirklich heftigen Groll hegen!) Messerhieb von unserer sterblichen Hülle befreien können. Aber da ist etwas an ihren runden Augen und den stummeligen Beinen, das einfach so übel süß ist!

Während man dem Tombery normalerweise in Form eines Gegners begegnet…

…oder als herzallerliebstes Plüschi…

…kann man in FINAL FANTASY VIII einen davon als beschwörbare Guardian Force bekommen.

Allerdings ist das nicht so einfach. Zunächst einmal müsst ihr mindestens 20 Tomberys in der gefährlichen Gegend der Cetra-Ruinen erledigen. Schon das ist eine dezent furchterregende Aufgabe - aber immer noch nicht genug!

Um euch selbst einen Tombery unter den Nagel zu reißen, müsst ihr anschließend gegen den Tombery-König antreten - einen übergroßen Psycho mit einem spektakulär scharfen Messer.

Aber er hat doch so eine süße kleine Krone. Aaaaahhhh…

Wenn ihr es schafft, den König zu schlagen, dann werdet ihr mit eurem eigenen beschwörbaren Tombery belohnt. Es ist so erfrischend, einmal einen dieser Kerle auf seiner Seite zu haben!

Schon gewusst? Der gute Tombery trug im Lauf der Zeit auch schon ein paar andere Namen, beispielsweise "Pug" (im originalen englischen FINAL FANTASY VI) und das etwas unvorteilhafte "Dinglberry" (im englischen FINAL FANTASY V auf PlayStation). Aber auch unter anderem Namen ist der Tombery einfach nur eines: Zum Fürchten.


Odin

Wenn ihr es mit besonders harten Gegnern zu tun bekommt, dann ist es gut, Odin in der Hinterhand zu haben.

Der auf einem Pferd reitende Krieger hat sich auf Sofort-Kills spezialisiert. Beschwört ihn in einem Kampf, und er wird typischerweise seine Zantetsuken-Aktion ausführen, um eure Gegner mit einem einzigen Streich auszuschalten.

Name und Funktionsweise der Aktion können sich von Spiel zu Spiel unterscheiden - sie kann Schwert der Vergeltung, Atomschneide oder Stahlklingenschwert genannt werden, aber sie dient immer demselben Zweck: Gegner so schnell und sauber wie möglich zu beseitigen. Er ist dabei wirklich höchst effektiv.

Natürlich ist Odin nicht immer hundertprozentig verlässlich (wir alle haben Tage, an denen nichts läuft), und er ist normalerweise besser darin, normale Gegner auszuschalten als Bosse. Dennoch: Ihr werdet nicht viele Beschwörungen im ganzen FINAL FANTASY-Pantheon finden, die größeren Respekt genießen.

Schon gewusst? Habt ihr schon mal versucht, mit einem ausgerüsteten Odin gegen Cifer in FINAL FANTASY VIII Remastered anzutreten? Wenn nicht, dann tut das doch mal - könnte überraschend werden…


Ramuh

Wenn wir jemals eine Liste mit den besten FINAL FANTASY-Bärten erstellen würden, dann stünde zweifellos diese legendäre Beschwörung ganz oben auf ihr. Und das wäre eigentlich auch schon genug, um ihn hier ins Feld zu führen - ist aber natürlich nicht alles. Denn Ramuh hat etwas noch Eindrucksvolleres: Die Macht über Blitz und Donner.

Seit seinem Debüt in FINAL FANTASY III hinterlässt Ramuh seine Ziele schwer geschockt. Aber kein FINAL FANTASY fängt die Macht von Ramuh so ein wie FINAL FANTASY XV.

Wenn er sich herablässt, in Erscheinung zu treten, dann beginnt der Chor zu singen, der Himmel teilt sich und alles um euch herum wird in schwelende Glut verwandelt. Ein echter Angriff auf eure Sinne, der die rohe, elementare Macht des Blitzes einfängt.

Schon gewusst? Ramuh sollte eigentlich in FINAL FANTASY VII REMAKE auftauchen, aber schlussendlich hat man ihn dann doch nicht ins Spiel gebracht.

Und warum? "Erstens dachten wir, dass es wohl Fans gibt, die im Mako-Reaktor 1 gerne Leviathan verwenden würden, so wie man das in der Demo des ursprünglichen Spiels konnte", erläutert Co-Director Naoki Hamaguchi.

"Zweitens dachten wir auch, dass die Fans enttäuscht wären, wenn sie Bahamut nicht in einem FINAL FANTASY-Spiel sehen würden - ich wäre es auf jeden Fall!

Und so bekam Ramuh leider keinen Auftritt im Spiel - aber er wird definitiv in der engeren Auswahl sein, wenn wir das nächste Mal entscheiden, welche Beschwörungen wir verwenden wollen!"

Er stand zu seinem Wort: Ramuh erscheint tatsächlich in FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE. Er taucht in der FF7R EPISODE INTERmission rund um Yuffie auf - und wir sind einhellig der Meinung, dass es sich gelohnt hat, auf Lord of Levin zu warten!


Bahamut

Herr Hamaguchi hat wirklich recht. Bahamut nicht in einem FINAL FANTASY-Spiel auftauchen zu lassen, würde sich einfach falsch anfühlen. Die Drachen-artige Bestie ist ein Dauergast der FINAL FANTASY-Reihe und sie machte ihr Debüt gleich im allerersten Spiel - wenn auch nicht als Beschwörung.

Im Lauf der Jahre war Bahamut Freund wie Feind - wenn er an eurer Seite ist, dann als mächtige Waffe, die in der Schlacht das Blatt wenden kann. Auch wenn er nicht die stärkste aller Beschwörungen ist, rangiert er dennoch unter den stärkeren Vertretern.

Wenn er aber auf der gegnerischen Seite steht… Sagen wir mal, Tomberys machen eigentlich gar keinen sooo schlimmen Eindruck.

Welche Rolle er auch einnimmt, Bahamut ist eine echte Ikone der FINAL FANTASY-Reihe - eine legendäre Figur, die sich mega-mäßig in Szene setzt.

Schon gewusst? Bahamut ist in jedem Teil der FINAL FANTASY-Hauptreihe aufgetreten - außer einem: Die Kreatur mit den wuchtigen Schwingen legte gleich bei FINAL FANTASY II eine kleine Pause ein.


Das waren nur ein paar der FINAL FANTASY-Beschwörungen, die wir mit großer Freude in die Schlacht rufen. Aber ihr habt sicher eure ganz eigenen Favoriten - warum teilt ihr sie nicht einfach auf Social Media mit uns:

Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 7: Mit Mako fängt man Ratten

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben einhauchte, tauchen wir tief ein in das siebte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten sind voll im Gange!

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen. Sie haben alles beantwortet, was wir über das Rollenspiel wissen wollten - von Details zu Charakteren, Story und Weltdesign bis zu den Geheimnissen des Kampfsystems. Hier findet ihr einige der bisher veröffentlichten Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest, dann...

nehmt euch vor Spoilern in Acht!

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Könnten Sie uns die Unterschiede im Design von Mako-Reaktor 5 und 1 aufzeigen? Auf was haben Sie geachtet, um die beiden zu differenzieren, und welche Gründe gab es für die Unterschiede in den Designs?

Zur Differenzierung haben wir im Speziellen unterschiedliches Licht eingesetzt. Reaktor 1 nutzt wärmere Farben (hier gibt es ältere Lampen mit geringerer Energieeffizienz), während Reaktor 5 in kältere Farben getaucht ist (durch moderne, stromsparende Leuchten), was das unterschiedliche Alter der beiden Anlagen zeigen soll.

Takako Miyake (Environment Director)

Die Erscheinungsbilder von Heidegger und Präsident Shinra in diesem Kapitel unterscheiden sich massiv vom originalen FFVII. Warum beschloss das Team, beide in Projektionen zu verwandeln?

Das war eine der Sachen, durch die wir im Remake versucht haben, die Technologie des Originals neu zu interpretieren. Der erste Vorschlag war, die beiden einfach auf einem Bildschirm auftauchen zu lassen, aber das fanden wir unzureichend. Bei Remakes von alten SciFi-Filmen sieht man oft eine stark veränderte Benutzeroberfläche von Maschinen und Geräten, und so wollten wir bei FFVII Remake ebenfalls zeigen, wie sich die Gadgets weiterentwickelt haben.

Die resultierende 3D-Holo-Projektion erlaubte uns, ein Gefühl der Einschüchterung und Arroganz rüberzubringen, und ich finde, das hat optisch großartig funktioniert.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

In diesem Kapitel treffen wir auf "Cutter", die den Sweeper-Roboter ähneln, aber subtile Unterschiede besitzen. Wie kamen die Designs für diese "Unterart" von Gegnern zustande?

Die Kampfplaner sind diejenigen, die über alles entscheiden, was mit der Form und den Bewegungen der Monster zu tun hat, einschließlich der möglichen Unterarten, wo sie im Spiel auftauchen, wie sie angreifen und so weiter. Auf Basis ihrer Pläne entwickelten wir unsere Designs, und in diesem Fall stellten wir sicher, dass der Cutter sich deutlich vom Sweeper unterscheidet.

Wir haben nicht nur das Erscheinungsbild des Gegners verändert, also beispielsweise durch den Wechsel der Waffe am Arm von einem Maschinengewehr zu einer Sägeklinge, sondern auch seinen Bewegungen und seiner Art des Angriffs Variationen hinzugefügt. Wenn man ein Design zu sehr verändert, führt das allerdings zu größerem Ressourcenverbrauch bei der Erschaffung des Modells - man muss also vorsichtig sein.

Masaaki Kazeno (Character Modeling Director)

Was dieses Kapitel besonders gut kann, ist, den Spieler:innen Vorahnungen zu geben. Warum sollten sie den Airbuster schon früh zu Gesicht bekommen?

Ein zentrales Feature des Leveldesigns in diesem Kapitel war, die Schwierigkeit des Airbuster-Kampfes davon abhängig zu machen, wie die Spieler:innen an das Level herangehen. Aus diesem Konzept heraus war es nur natürlich, dass wir den Spieler:innen eine Vorahnung vom Airbuster geben und ihnen dessen Präsenz vom Start weg bewusst machen wollten.

In diesem Abschnitt arbeitet die Shinra-Seite fieberhaft am Bereitmachen des Airbuster, während das Heldenteam versucht, dies zu durchkreuzen. Ich glaube, dass wir hier eine gute fortlaufende Handlung hinbekommen haben, mit ihrem grundlegenden Aufbau, der weiteren Entwicklung der Idee, einer Wendung und einer befriedigenden Auflösung.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming))

Aufrund regelmäßiger Frustrationserfahrungen müssen wir das fragen: Wer war verantwortlich für die Rückkehr des Minispiels, in dem Cloud, Barret und Tifa synchron die Notverriegelung deaktivieren müssen? Es war herrlich, dieser Hommage an das originale FFVII zu begegnen. Wie wichtig war es, dafür zu sorgen, dass selbst kleinere Elemente aus dem originalen FFVII wie dieses reaktiviert wurden?

Als wir innerhalb des Teams den Leuten Aufgaben zuwiesen, gab es niemanden, der so richtig für die Planung des Reaktor-5-Abschnitts passte, weshalb zunächst einmal Producer Yoshinori Kitase das übernahm. Und da schrieb er in die Planungsunterlagen auch, dass er die Deaktivierungssequenz zu einem Minispiel machen wollte.

Während der Entwicklung war uns immer bewusst, dass die Fans hohe Erwartungen an die Handhabung all der Minispiele des Originals haben würden, nicht nur in diesem Abschnitt, sondern auch bei Dingen wie Kniebeugen oder G-Bike. Wir wussten auch, dass FFVII mit vielen Minispielen und einzigartigen Gimmicks in den Dungeons assoziiert wird, und deshalb waren wir uns der Verantwortung bewusst, diesen Erwartungen gerecht zu werden - sowohl für das Remake wie für nachfolgende Titel.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming))

In diesem Abschnitt wird die Beziehung zwischen Cloud und Barret sanfter - es wird sogar ein Witz gemacht! Wie schwierig war es, die Freundschaft zwischen diesen beiden sehr unterschiedlichen Charakteren zu entwickeln?

Nach der Reaktor-1-Bombenmission und Clouds Zusammenarbeit mit Avalanche in der darauffolgenden Nacht öffnet sich Barret ihm gegenüber langsam. Tatsächlich war er vom Start weg neugierig auf Cloud, aber wegen dessen reservierten Verhaltens konnte er nichts sagen. Die Distanz zwischen den beiden wird kleiner, als Cloud sich ihnen wieder für die Reaktor-5-Mission anschließt. Es könnte gut sein, dass die geteilte Erfahrung und das gemeinsame Erleben von Gefahr das Band zwischen ihnen verstärkt hat. Da sie sehr unterschiedlich sind, gleichen sie gegenseitig ihre Schwächen aus und arbeiten gut zusammen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Shinra scheint darauf bedacht zu sein, Avalanche zu beschuldigen, gegen Wutai zu agieren. Warum liegt ihnen so sehr daran?

Wenn ein Krieg mit Wutai ausbrechen würde, dann hätte das große ökonomische Effekte. Die Shinra Company verfolgt diesen Plan, um zwei Gegner auf einmal zu vernichten - die Nation Wutai, die sich nicht unter ihrer globalen Kontrolle befindet, und Avalanche, die Aktionen gegen Shinra ausführen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Shinra übertragen Barret und Cloud im Fernsehen. Hatten Sie Szenen geplant, wo die beiden von der Bevölkerung erkannt werden könnten?

Die TV-Übertragung war bewusst so gestaltet, dass es unmöglich ist, die Gesichter der Avalanche-Mitglieder im Detail zu erkennen, da sie lediglich darauf abzielte, ein vages und generelles Gefühl des gesellschaftlichen Unbehagens gegen eine marodierende Anti-Shinra-Terrorgruppe zu schüren. Das Ganze sollte das öffentliche Gefühl der Abhängigkeit von Shinra stärken und eine Situation schaffen, wo man sich in geeigneter Weise mit weiteren Verbrechen befasst, die Avalanche zugeschrieben werden.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Das Airbuster-Musikstück ist absolut unglaublich, besonders wegen der Art, wie es unterschiedliche musikalische Teile über die Phasen des Kampfes hinweg aufbaut. Wie konnte dieses Stück von Grund auf geschaffen werden?

Welche Art von Details werden mit dem Musikteam geteilt, bevor die Komposition eines derartigen Stücks beginnt? Erhält es eine detaillierte Übersicht des Kampfverlaufs, um darauf basierend die Musik zu gestalten?

Der Kampf mit dem Airbuster ist das erste Mal im originalen FFVII, dass die Spieler:innen "Let the Battles Begin“ zu hören bekommen. Wir haben einige Melodien daraus in dem Gebiet verwendet, das zu dem Kampf hinführt, aber wir wollten die Rockgitarren-Arrangements, die dem Original am nächsten sind, für den eigentlich Kampf aufsparen. Dem Komponisten und Arrangeur, Makino Tadayoshi, ließen wir wissen, dass der Kampf in mehrere Phasen eingeteilt ist, und wir baten ihn, die Musik auf eine Art zusammenzufügen, dass sie die Spannung im Verlauf steigern würde.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Als Cloud fällt, ist er von Moiren umgeben. Wird er von ihnen gerettet oder soll das irgendwas anderes bedeuten?

An dieser Stelle ist Clouds Bestimmung, zu überleben, weshalb die Moiren dafür sorgen, dass diese Zeitlinie erhalten bleibt.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media. Und freut euch schon auf das nächste Kapitel!

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 6: Der Himmel über den Slums

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das sechste Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania
Cloud using fire magic on a monster

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen.

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Sie haben alles beantwortet, was wir über das Rollenspiel wissen wollten - von Details zu Charakteren, Story und Weltdesign bis zu den Geheimnissen des Kampfsystems. Und auch ein paar dämliche Fragen haben wir eingeworfen.

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest, dann

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Während dieses Kapitels erklingt das Stück "Tightrope", das man bereits aus dem State of Play-Trailer kennt, mit dem FFVII Remake 2019 ins Licht der Öffentlichkeit geriet. Handelt es sich hier um das erste Musikstück, das für das Spiel fertiggestellt wurde?

"Tightrope" war wirklich das allererste Stück, das wir gemacht haben. Ursprünglich entstand es bei der Suche nach etwas, das zu dem Spannungsgefühl der neuen Kampfmusik in den Dungeons passen sollte. Nach der Verwendung im Trailer beschlossen wir, dieses Stück auf der Sektor-4-Platte erklingen zu lassen.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Cloud using fire magic on a monster

Tifa zitiert während dieses Kapitels eine Rede von Präsident Shinra - er muss also einen ziemlichen Eindruck bei ihr hinterlassen haben. Ist Präsident Shinra denn so ein mitreißender Redner oder gibt es einen bestimmten Grund, warum Tifa seine Worte im Gedächtnis geblieben sind?

Nicht nur das Dasein von Tifa, sondern von allen Leuten, die in Midgar leben, hängt von Shinra ab. Kleinere offizielle, PR-mäßige Verkündigungen an die Bürger, die sich mit alltägliche Angelegenheiten befassen, bleiben Bürgermeister Domino und den Chefs der verschiedenen Shinra-Abteilungen überlassen. Aber der Präsident selbst taucht bei den Themen auf, die wichtig für das Unternehmen sind.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Cloud using fire magic on a monster

Die Szene, wo die drei Charaktere die riesigen Ventilatoren passieren müssen, ist wirklich nervenaufreibend und man spürt förmlich, dass man jederzeit weggeweht werden könnte. Wie haben Sie das Gefühl erzeugt, dass Cloud und die Seinen einem enormen Wind ausgesetzt sind, und von welchen Windgeschwindigkeiten reden wir hier?

Die Grafik gibt eine Windgeschwindigkeit von etwa 20 Meter pro Sekunde wieder. Die Bewegungen sind komplett simuliert. Die Standardart, wie Haare und Kleidung sich im Wind verhalten, wurde allerdings auf Basis von leichtem bis mittlerem Wind - wie er eben in den meisten Teilen des Spiels vorkommt - feinjustiert. Deshalb kamen wir durch bloßes Hochdrehen der Windgeschwindigkeit in der Simulation nicht auf das gewünschte Ergebnis.

Für besondere Situationen, beispielsweise wenn sich die Protagonisten vor einem Ventilator befinden, legten wir die Bewegungen für jedes Detail jedes einzelnen Charakters individuell fest - also für Röcke, Gürtel etc. -, um diesen extremen Windeffekt zu erhalten, den wir uns vorstellten.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Cloud using fire magic on a monster

Bei der Durchquerung dieser Zone sieht man die Slums von Midgar unter sich. Man fühlt sich sehr hoch oben. Wurden hier bei der Entwicklung der Effekte und weiten Ausblicke irgendwelche besonderen Tricks oder Techniken angewendet, um den Spieler:innen dieses Gefühl der Höhe zu geben?

Wir haben das Gefühl des Raumes zwischen der Platte und den darunterliegenden Slums etliche Male verfeinert und angepasst, als wir dieses Gebiet diversen Playtests unterzogen.

Wenn die Luft zu klar ist, dann fühlt sich das Ganze näher an, aber bei zu starkem Nebel verliert man die Details der darunterliegenden Stadt und auch das Gefühl der Höhe ist nicht so stark. Deshalb haben wir uns bemüht, den richtigen Punkt zwischen diesen beiden Extremen zu finden.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Cloud using fire magic on a monster

Die Bänke, auf die man in ganz Midgar stößt, sind eine nette Idee. Aber gab es noch andere Konzepte für die Gestaltung von Orten, an denen sich die Spieler:innen ausruhen können?

Ich persönlich habe mich für die Bänke und Verkaufsautomaten stark gemacht. (lacht)

Als Teil der Mechaniken des Spielsystems wäre es normalerweise für ein Element wie dieses am besten, wenn es sich ein bisschen hervorheben würde (um es sichtbarer zu machen). Aber ich dachte, dass wir das Ganze ein bisschen subtiler und abstrahierter gestalten sollten, ohne komplett auf Realismus zu verzichten.

Wir wollten diese Stellen im Spiel auf warme und einladende Weise gestalten, um zu vermitteln, dass es sich hier um Orte des Ausruhens handelt, deshalb entschieden wir uns schon früh in der Entwicklung für Bänke und Verkaufsautomaten.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud using fire magic on a monster

Barret merkt den Geruch von Mako an. Hatte das Entwicklerteam vorher schon mal über diese Sache nachgedacht? Nach was genau riecht Mako denn?

Ich denke, dass Gerüche auch in Zukunft sehr schwer zu einer Erfahrung für Spieler:innen gemacht werden können, selbst mit der Entwicklung von Spielen in Richtung Virtual Reality. Also ist das etwas, was ich jedermanns Fantasie überlassen wollte.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Cloud using fire magic on a monster

Wer hatte die Idee für Barrets Schatzlied? Wie kamen Sie darauf und wie gelangte es letztlich ins finale Skript?

Manchmal improvisierte der Sprecher von Barret seine Texte, indem er ihnen eine Melodie gab. Während der Aufnahmen der Dialoge fügten wir manchmal aus Gründen des Gamedesigns neue Zeilen hinzu, und darunter befanden sich dann auch mehr Zeilen, die mit einer Melodie wiedergegeben wurden.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Cloud using fire magic on a monster

Das Design des Terrains in diesem Kapitel macht einen wirklich detaillierten Eindruck. Wie kam die Struktur der Karte zustande und welche Schwierigkeiten gab es bei der Realisierung des endgültigen Designs?

Der 3D-Artist, der für diesen Abschnitt verantwortlich war, liebt mechanische Dinge, konnte hier also guten Gebrauch von seinem Wissen und seiner Fantasie machen, um auf die Dinge hier zu kommen. Wir hatten allerdings Probleme damit, der komplexen und verschachtelten Struktur dieses Gebiets eine vernünftige Sichtbarkeit zu verpassen und sie so zu gestalten, dass sie ohne Frust durchquert werden kann.

Takako Miyake (Environment Director)

Cloud using fire magic on a monster

Die EX-Quest, in der man das Ventilationssystem stoppen und die Gegner innerhalb einer Minute ausradieren muss, dürfte die erste Stelle im Spiel sein, an der die Spieler:innen mit einer schweren Kampfherausforderung konfrontiert werden. Gibt es Gründe für das knappe Zeitlimit und die Zahl der Gegner, und wie wurde hier der Schwierigkeitsgrad ausbalanciert?

Nachdem es sich hier um eine Nebenquest handelt, die die Spieler:innen nicht abschließen müssen, beschlossen wir, sie zu einer gewissen Herausforderung zu machen.

Wir haben die Schwierigkeit so justiert, dass man die Quest nicht schafft, ohne eine solide Strategie einzusetzen sowie elementare Schwächen, Burst-Mechaniken usw. auszunutzen.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud using fire magic on a monster

Könnten Sie uns mehr über ihre Gedanken hinter den Effekten erzählen, die in diesem Kapitel verwendet wurden? Feuer beispielsweise existiert in der echten Welt, aber das ist ja kein magisches Feuer, also wie gehen Sie bei der Darstellung an die Grenze zwischen Realität und Fantasie heran?

Sich nah an der Realität zu orientieren, wäre langweilig, aber eine zu fantastische Optik würde nicht zum fotorealistischen Stil des Spiels passen. Wie erreichen sie hier die richtige Balance?

Für reales und magisches Feuer wurde derselbe Shader verwendet, der fotorealistische Ansatz ändert sich also nicht.

Beim realen Feuer bedenken wir aber auch Faktoren wie Rauch und Asche und welcher Brennstoff jeweils verwendet wird.

Beim magischen Feuer nutzen wir Elemente wie ausströmende Teilchen und Aura-artige Effekte, um es grell und leuchtend zu machen und die Flammen in einer fantastischen Weise zu präsentieren.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Cloud using fire magic on a monster

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 5: Immer der Schnauze nach

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das fünfte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen.

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Im Lauf der nächsten Wochen und Monate werden wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entwicklung von Final Fantasy VII Remake beschäftigen.

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest, dann...

...nehmt euch vor Spoilern in Acht!

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Wie kommt es, dass der Shinra-Abteilungsleiter im Zug so tapfer Barret entgegentritt, der doch gefühlt doppelt so groß ist und statt des einen Arms eine Waffe trägt?

Diese Art von Willenskraft ist der "Shinra-Spirit".

Motomu Toriyama (Co-Director Scenario Design)

Am Ende seines Gesprächs mit Cloud trällert Barret die klassische Final Fantasy-Siegesfanfare. Warum hat man dieses nette Easter Egg für Fans (denen das vielleicht schon während Kapitel 1 aufgefallen ist) dem Skript hinzugefügt?

Barret gibt die Fanfare auf seine unnachahmliche Weise von sich, wenn er im Kampf siegreich ist. In Dialogen wurde das Geträller an Stellen eingefügt, um andere Seiten von Barret zu zeigen, beispielsweise wenn er in guter Stimmung ist und wenn er ein bisschen wegpennt.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Die Bewegung beim Entfernen der Gastryht-Spinnweben fühlt sich so real an, man bekommt einen überzeugenden Eindruck von ihrer Klebrigkeit und Zähigkeit. Entstehen solche fantasievollen Feinheiten dank des Gespürs der jeweiligen Animatoren?

Die unterschiedlichen Bewegungen sind von individuellen Animatoren designt, die auf Basis ihres eigenen Erfindungsreichtums versuchen, sie mit den Persönlichkeiten der Charaktere in Übereinstimmung zu bringen. Der Leiter des Animationsteams prüft das Ganze sporadisch und managt das Gesamtbild. Entsprechend muss jedes Teammitglied seine eigene kreative Sensibilität ausüben. Viel von dem Gefühl bei den Spinnweben kam von deren Darstellung selbst, und das zeigt, wie die Zusammenarbeit zwischen allen Bereichen des Entwicklerteams über das ganze Spiel hinweg großartige Ergebnisse liefert.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Es muss schwierig gewesen sein, Tifa auf Cloud und Barret abzustimmen, schließlich ist sie ja so flink und mobil und kann rasant den Schadensmultiplikator aufbauen oder Gegner zum Straucheln bringen. Wie ist man hier an das Balancing herangegangen?

Wir wollten ein spaßiges Kampfsystem erschaffen, bei dem die Spieler:innen sich auf viele unterschiedliche Arten vergnügen, indem sie zwischen den kämpfenden Charakteren wechseln. Deshalb haben wir sehr genau darauf geachtet, jeden Charakter zu seinem Recht kommen zu lassen.

Es war vergleichsweise einfach, Cloud, Barret und Aerith zu differenzieren, aber wir mussten uns gewaltig den Kopf zerbrechen, welche bestimmenden Charakteristika wir Tifa geben sollten.

Ich denke, dass wir es geschafft haben, Tifas Mechaniken Tiefe zu verleihen, indem wir ihre Fähigkeiten mit dem Burst-System verknüpften, das ja eine der Hauptsäulen der Kämpfe in FFVII Remake ist.

Teruki Endo (Battle Director)

In diesem sehr kampflastigen Kapitel von FFVII Remake haben die Spieler:innen Zugriff auf Cloud, Barret und Tifa. Zum Einsatz welcher Figur tendieren Sie beim Spielen?

Wie man sich denken kann, haben wir die Kämpfe in diesem Kapitel in der Erwartung arrangiert, dass die Spieler:innen häufig Cloud einsetzen, weil sich die Story ja um ihn dreht.

Welchen Charakter man am meisten einsetzt, hängt allerdings vom persönlichen Spielstil und anderen Vorlieben ab - wir haben die Kämpfe also so designt, dass sie funktionieren, egal, welche Figur bevorzugt wird.

Teruki Endo (Battle Director)

Aus welchem Bereich der Shinra Electric Power Company stammt das Originaldesign von Stamp?

Die Figur Stamp wurde im Rahmen der Öffentlichkeitsarbeit designt, mit der man die Moral der Leute befeuern wollte, als der Krieg zwischen Shinra und Wutai ausbrach. Man weiß es nicht so genau, aber es geht das Gerücht, dass Stamp auf einer Skizze von Palmer basiert, die er zu dem Zeitpunkt angefertigt hatte, als seine Weltraumerkundungsabteilung verkleinert wurde.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Was können Sie uns über die Graffiti erzählen, die in dieser Zone auftauchen? Woher kommen sie und haben sie bestimmte spezifische Bedeutungen?

Dieses Gebiet ist ein weitläufiges Schienenlabyrinth und eine gefährliche Brutstätte für Monster, und die Graffiti hier stammen von heißblütigen jungen Rabauken, die sich in das Gebiet schleichen, um ihren Mut zu demonstrieren. Sie dienen also als Beweis für deren Draufgängertum.

Das 2D-Designteam und das Lokalisationsteam dachten sich aus, was an den Wänden stehen sollte - sie versuchten, sich in diese jungen Teufelskerle hineinzudenken und die Botschaften und Bilder zu erschaffen, die von ihnen dort wohl zurückgelassen würden.

Takako Miyake (Environment Director)

Die Musik, die während des Kampfes mit dem Kremator erklingt, ist ein Arrangement des Kampfthemas aus dem originalen FFVII. Warum hat man hier dieses Thema gewählt und nicht zum Beispiel das Bosskampf-Thema aus FFVII oder ein ganz neues Stück?

Im originalen FFVII gab es nur ein Bosskampf-Hauptthema, und das wäre für ein modern designtes Spiel nicht genug gewesen. Deshalb versorgten wir das Remake mit neuer Boss-Musik. Wenn allerdings all diese zusätzlichen Bosskampf-Stücke komplett neu gewesen wären, dann hätten sie nicht an die Erinnerungen der Leute an das Original angeknüpft. Und deshalb haben wir eine ganze Menge verschiedener Arrangements von "Those who Fight" und "Let the Battles Begin" verwendet.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Wenn der Zug den Spiraltunnel passiert, wackelt die Sicht der Spieler:innen (also die Kamera) durch die Vibrationen, was für eine großartige Immersion in der Welt sorgt. Wie kam es zu diesen kleinen Details? Wurden sie von Anfang an geplant, oder entstanden sie über Versuch und Irrtum?

Wir wollten bei den Spieler:innen beim Laufen über die Gleise ein gewisses Beklemmungsgefühl auslösen. Aber wir dachten auch, dass die Fans es nicht wollen würden, dass Cloud von einem Zug angefahren wird, wenn sie Mist bauen.

Also beschlossen wir, für ein gewisses realistisches Gefühl zu sorgen, wenn die Züge vorbeidonnern, und das machten wir durch verschiedene unterstützende Details wie Lichter, Soundeffekte und die Kameravibration. Wir stellten auch detaillierte Berechnungen für den Standort der Spieler:innen und das Timing der vorbeifahrenden Züge an, um sicherzustellen, dass diese nur auftauchen, wenn man nicht überfahren werden kann, ganz egal, wie man die Charaktere auch steuert.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media. Und hoffentlich freut ihr euch auf das nächste Kapitel!

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

Mit mehr News und Informationen rund um Final Fantasy VII werdet ihr versorgt, wenn ihr uns einfach auf Social Media folgt:

Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 4: Bei Nacht und Nebel

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das vierte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania
Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

In diesem Jahr begehen wir Final Fantasy VII’s 25th Anniversary - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen!

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

In den kommenden Monaten werden wir uns ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten rund um das Spiel widmen. Lest hier die bisher erschienenen Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest,...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht!

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Dieses Kapitel taucht ja im originalen FFVII nicht auf - wie kam es zu der Entscheidung des Teams, diesen neuen Abschnitt hinzuzufügen, und warum genau an dieser Stelle in FFVII Remake?

Beim Herausarbeiten der Story in Midgar legten wir besonderes Augenmerk darauf, der Beziehung zwischen Cloud und Avalanche mehr Tiefe zu geben. Indem wir Cloud mit Jessie und den anderen in der Nacht vor ihrem Aufbruch zu Reaktor 5 zusammenarbeiten ließen, konnten wir ihre privaten Beziehungen aufzeigen - wie sie näher aneinanderrücken und sich ihre Freundschaft vertieft. Und das machte es noch besser möglich, mit ihnen mitzufühlen. Die Reaktor-5-Bombenmission folgt direkt auf Reaktor 1, wir hatten also nur die Nacht vor der Mission, um private Episoden einzufügen.

Wir setzten uns auch das Ziel, mehr von der Beziehung zwischen Barrets Avalanche-Ableger und der Hauptorganisation zu zeigen, die im originalen Spiel nicht wirklich dargestellt wurde.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))


Neben Avalanche ist Locche eines der großen Features von Kapitel 4, aber er war von vornherein gar nicht in Herrn Nojimas Skript enthalten. Ursprünglich sollte er einfach ein SOLDAT-Agent sein, der ein geübter Motorradfahrer ist, damit wir ihn zum Boss des G-Bike-Abschnitts machen könnten. Aber wir dachten, dass es den Spieler:innen Spaß brächte und es nur recht und billig wäre, wenn der G-Bike-Boss auch als Boss des Kampfes in Lagerhalle 7-6 auftauchen würde.

Danach gaben ihm Herr Toriyama and Herr Nojima eine eigene Persönlichkeit und machten ihn zum Teil der Story.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

In der Szene, in der das Team mit dem Fallschirm abspringt, lässt sich beim genaueren Hinsehen erkennen, wie die Wangen von Wedge durch den Wind schlackern.

Man bekommt in dieser Szene wirklich einen guten Eindruck davon, mit welcher Detailgenauigkeit die Entwickler vorgegangen sind. Hatte das Szenario-Team extra um dieses Detail gebeten, oder war es etwas, das einfach vom Animationsteam hinzugefügt wurde?

Nach einem Blick auf das Szenario hatte das Gesichtsanimationsteam sofort diese Sache vorgeschlagen. Unsere Gründe waren ganz simpel - wir dachten einfach, dass es lustig aussehen würde, wenn Wedges Wangen schlackern, und wir hatten sowas noch nie gemacht, also wollten wir's mal versuchen.

Das Charakterteam und die Programmierer arbeiteten zwischendurch auch mit und sie testeten eine Menge Simulationen für die Bewegung der Haut. Das führte dann zu einem Effekt von viel höherer Qualität, als wir es uns zu Beginn vorgestellt hatten. Ich war fasziniert, als ich das zum ersten Mal in einer Zwischensequenz sah, und ich musste mir die Szene immer und immer wieder ansehen.

Akira Iwasawa (Facial Director)

Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

Locche hat in diesem Kapitel seinen allerersten Auftritt - im originalen FFVII taucht er ja nicht auf - und den Spieler:innen wird dabei nur sehr wenig über ihn mitgeteilt. Was können Sie uns über seinen Hintergrund oder seine Motivation erzählen?

Er ist ein exzentrischer Klasse-3-SOLDAT, der sein Motorrad und seine Kumpel, mit denen er Rennen fährt, leidenschaftlich liebt. Er ist im Grunde ein Tempofreak. Locche ist auch deswegen ein spezieller Fall, weil er der erste Shinra-Motorradsoldat war, der in die Ränge von SOLDAT aufgestiegen ist.

Er wäre fähig genug für die Klasse 1, lässt sich aber nicht von den Motorrad-Operationen abbringen, weshalb er noch nicht mal eine Empfehlung für die 2. Klasse ausgesprochen bekommen hat. Für Locche scheint das aber kein Problem zu sein. Das ist im Endeffekt der Hintergrund, den wir uns für diesen Charakter ausgedacht haben.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

Wir lieben Jessie's Theme! Was können Sie uns über die Komposition dieses Stücks erzählen? Welche Themen wollten Sie damit transportieren und wie zufrieden sind Sie mit dem Track insgesamt? Hätte er irgendwann mal drastisch anders klingen sollen?

Co-Director Toriyama hat Herrn Hamauzu damit beauftragt, Jessie's Theme zu schreiben. Er macht sehr technische und komplexe Musik, hat aber auch zahllose Stücke erschaffen, die wirklich eindringliche Melodien haben, also wurde das mit einbezogen, als man sich an Herrn Hamauzu wendete.

Im Spiel werden zwei Arrangements von Jessie's Theme verwendet, eines mit einer Akustikgitarre und das andere mit einem Orchester. Aber wenn man eine gute Melodie hat, dann ändert das aktuelle Arrangement nichts an der Schönheit des Stücks. Und das kann man in diesem Track wirklich hören.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

Für das Spiel mussten sicher eine Menge neuer Soundeffekte aufgenommen werden. Wurden Sounds wie beispielsweise die des Motorrads von Grund auf neu geschaffen?

Wir haben die ganzen Sounds für die Motoren der Bikes selbst aufgenommen. Wir hatten einen professionellen Stuntfahrer, der alle möglichen verschiedenen Manöver ausführte, deren Sounds wir dann aufnahmen. Er fuhr nicht einfach nur normal herum, wir ließen ihn auch Wheelies machen, mit dem Bike rutschen oder den Motor auf bestimmten Drehzahlen halten. Und das erlaubte uns, Material mit einer guten Bandbreite an Modulation aufzunehmen.

Dann nahmen wir die rohen Sounds, die wir aufgenommen hatten, und manipulierten sie für FFVIIR, um ein finales Set an Effekten zu produzieren, die dann im Spiel und den Zwischensequenzen Verwendung fanden.

Makoto Ise (Sound Director)

Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

In diesem Kapitel erhalten wir ein Tutorial über Beschwörer-Materia. In FFVII Remake gibt es Ifrit, Chocobo & Mogry, Shiva, Chocomoppel, Leviathan, Bahamut, Karfunkel, Kaktor und Chocobo-Küken, sowie Ramuh in Episode Intermission. Waren während der Entwicklung irgendwelche anderen Beschwörungen geplant?

In einer frühen Phase der Entwicklung sahen wir uns die Beschwörungen im originalen FFVII an und wählten mit Ifrit, Chocobo & Mogry, Shiva, Chocomoppel, Leviathan und Bahamut ein halbes Dutzend.

Leviathan wählten wir, weil er in der originalen FFVII-Demo vertreten war, also wollte ich ihn auch im Remake haben. Dann fügten wir Karfunkel, Kaktor und Chocobo-Küken als Vorbesteller-Boni hinzu.

Eine Beschwörung zu erschaffen, erfordert jede Menge Entwicklungsressourcen, weshalb es keine gab, die wir anfänglich geplant und dann verworfen hätten. Wir versuchten, so genau wie möglich vorauszuplanen und hielten uns dann bis zur finalen Version an diesen Plan.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

Locche war bei der ersten Begegnung kein leichter Gegner. Hatte das Team an dieser Stelle von FFVII Remake darauf gehofft, dass die Spieler:innen damit beginnen würden, sich der Vorteile von Clouds Kontern im Punisher-Modus zu bedienen?

TDieser Kampf sollte die Spieler:innen dazu bringen, den Punisher-Modus und all die anderen Fähigkeiten zu verwenden, die ihnen zur Verfügung stehen, um ein tieferes Verständnis des Kampfsystems zu entwickeln.

Es ist natürlich okay, wenn es einige Aktionen gibt, die man nicht verwendet, aber wir wollten rüberbringen, dass der Kampf leichter wird, je mehr Nuancen des Systems man versteht.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

Hinreißende Katzen sind ein durchgehendes Thema von FFVII Remake. Gibt es da etwa einen großen Katzenfan im Team?

Ich weiß nicht, ob man es ein "durchgehendes Thema" nennen kann, aber das gesamte Team liebt Katzen (und natürlich auch Hunde)!

Unser Co-Direktor Naoki Hamaguchi ist ein Katzenliebhaber, und er gab uns ein Foto seiner American Shorhair, als wir nach Modellen für die Katzen im Spiel suchten. Und dieses Foto spielte eine große Rolle bei der Implementierung der Katzen.

Yuma Watanabe (Senior Assistant Producer)

Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

Wir fanden, dass das Motorradrennen-Minispiel dem Original großen Respekt zollte, aber auch etwas Neues ins Spiel brachte. Auf was haben Sie besonders geachtet, als Sie die Motorradkämpfe entwickelten, und gab es irgendwelche Schwierigkeiten, sie mit dem Originalspiel auszubalancieren?

Es handelt sich ja nicht um die Art Minispiel, die man immer und immer wieder spielt, weshalb wir das zentrale Gameplay so simpel und intuitiv wie möglich halten wollten.

Wenn wir ein klassisches Motorradspiel gemacht hätten, bei dem man eine gute Technik entwickeln muss, um gut zu fahren, dann hatte das die Spieler:innen Zeit gekostet, sich an die Steuerung zu gewöhnen. Deshalb haben wir das Kurvenfahren auf der Strecke automatisiert. Dadurch können sich die Spieler:innen auf die Links-Rechts-Bewegung und das Zielen konzentrieren, und es macht die Bedienung des Bikes selbst leichter.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

Offensichtlich erscheinen die Moiren hier absichtlich, um Jessies Knöchelverletzung zu provozieren, was Cloud dazu zwingt, auf die nächste Mission mit Avalanche zu gehen, genau so wie im originalen FFVII. Was können Sie uns über diese Abfolge der Ereignisse sagen?

Im Remake wird Clouds Söldnervertrag mit Avalanche vor der Reaktor-5-Mission aufgehoben und er hat eigentlich nicht vor, die anderen zu begleiten. Aber die Moiren greifen ein, um eine Veränderung der vorgesehenen Zeitlinie zu verhindern, und er geht schließlich doch mit ihnen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Cloud und Roche in Kampf in Kapitel 4 von FINAL FANTASY VII REMAKE

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media. Hoffentlich freut ihr euch auf das nächste Kapitel!

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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Was bedeutet euch Final Fantasy VII?

Wir feiern 25 Jahre Final Fantasy VII - und wir wollen, dass ihr mitfeiert! Wir sagen euch, wie ihr zu den Festivitäten hinzustoßen und eure Liebe für dieses wundervolle Spiel teilen könnt!
Von Teague Emery

Bei seiner Veröffentlichung im Jahr 1997 hat Final Fantasy VII sofort beim Publikum gefunkt. Das Rollenspiel hat eine Generation von Fans inspiriert - und ihre Zahl ist bis heute immer nur noch größer geworden!

In diesem Jahr feiern wir den 25. Geburtstag des Spiels, und wir wollen das gemeinsam mit unserer wunderbaren Community tun! Wir haben eine offizielle Würdigung in Planung, um diesem wichtigen Meilenstein zu gedenken, und wir wollen, dass darin die Leute vorkommen, die das Ganze erst möglich gemacht haben: ihr!

Und so könnt ihr euch beteiligen:


#WhatFFVIIMeansToMe

Wir würden uns über Videos freuen, aus denen hervorgeht, was euch Final Fantasy VII bedeutet, welche Figuren und Themen bei euch einen Nachhall finden, oder auf welche Weise Final Fantasy VII in den letzten 25 Jahren in eurem Leben präsent war.

Hat das originale Spiel eure Wahrnehmung von Storytelling in Videospielen verändert? Habt ihr eure Reise erst mit Final Fantasy VII Remake begonnen? Gibt es eine Figur, mit der ich euch verbunden fühlt, oder Themen, die bei euch hängengeblieben sind? Oder ist Final Fantasy VII vielleicht auf ewig mit eurer Person verbunden, in Form eines Tattoos oder vielleicht im Rahmen eures Hochzeitstags?

Wir wissen, wie viel Leidenschaft ihr für dieses Spiel empfindet, und wir wollen eure Geschichten aus erster Hand erfahren!

Und deshalb wäre es toll, wenn ihr ein kurzes Video von euch posten würdet, in dem alles oder irgendwas vom oben Genannten thematisiert wird, und zwar auf den sozialen Kanälen von Final Fantasy VII, wo ihr uns mit @FinalFantasyVII taggt und #WhatFFVIIMeansToMe verwendet.

Die Videos sollten idealerweise unter 30 Sekunden lang sein und können so gefilmt sein, wie das für euch am praktischsten ist.


Was sollte mein Video beinhalten?

Wie gesagt geht es ja darum, was Final Fantasy VII für die Fans bedeutet (siehe Hashtag), aber über was ihr genau sprechen wollt, bleibt ganz euch überlassen.

Wir würden uns über Videos freuen, in denen ihr über eure Gefühle für Final Fantasy VII sprecht, eure Sammlungen, Tattoos, Artworks, FFVII-Geburtstagsfeiern oder was auch immer zeigt. Wir sind auf alles gespannt!

Euch fällt auf Anhieb nichts ein? Hier sind ein paar Denkanstöße:

  • Beschreibt in einem Satz oder in 4 Worten, warum ihr FFVII liebt.
  • Welche Erinnerungen habt ihr ans Spielen des originalen FFVII?
  • FFVII Remake in drei Worten?
  • Wer ist euer Lieblingscharakter und warum - in einem Satz!
  • Warum haben FFVII und seine Themen auch noch nach 25 Jahren Bedeutung?

Wie reiche ich mein Video ein?

Teilt euer Video einfach auf Twitter, Facebook oder Instagram, taggt uns mit @FinalFantasyVII, und schreibt #WhatFFVIIMeansToMe dazu

WICHTIG - vergesst den Hashtag nicht!

Ihr findet uns unter @FinalFantasyVII auf allen Plattformen!

Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 3: Home Sweet Slum

Wir vertiefen uns gemeinsam mit dem Entwicklerteam, das dem Spiel Leben einhauchte, in das dritte Kapitel von Final Fantasy VII Remake!
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen!

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

In den kommenden Monaten werden wir ihre Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Zeit der Entstehung des Spiels wiederaufleben lassen. Die bereits erschienenen Kapitel könnt ihr hier nachlesen:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest, dann...

...nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Was hat die Einführungsszene von Tifa beeinflusst? War es wichtig, einen ersten starken Eindruck auf die Spieler:innen zu machen?

Wir fanden es wichtig, zu zeigen, dass die Sektor-7-Slums die Heimstätte von Avalanche sind, und wir wollten für Entspannung nach der Reaktor-Bombenmission sorgen, indem wir Tifa und Marlene im 7. Himmel auf die Rückkehr der anderen warten ließen. Der Gedanke war, dass diese Situation die Liebenswürdigkeit der Figur Tifa unterstreichen würde. Sie ist die einzige Freundin aus Kindertagen, gegenüber der sich Cloud gefühlsmäßig total öffnen kann, weshalb wir einen gewissen ungeschützten Aspekt seiner Persönlichkeit nur zu Gesicht bekommen, wenn er mit ihr interagiert.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Im originalen FFVII kann man den Bereich unter dem 7. Himmel besuchen, aber das wurde in FFVII Remake entfernt. Gibt es dafür einen Grund?

In Kapitel 3 ist Cloud distanzierter gegenüber den Mitgliedern von Avalanche, als er das im ursprünglichen Spiel war, weshalb wir ihm den Zugang zum unterirdischen Unterschlupf verwehrten. Durch Gruppentreffen, zu denen nur volle Avalanche-Mitglieder eingeladen sind, und den Ausschluss von Cloud von den Feierlichkeiten anlässlich der erfolgreichen Bombenmission etc. ließ sich die Einsamkeit seiner Lage wiedergeben.

Allerdings gibt es hierzu noch mehr zu erzählen. Während der Entwicklung machten wir Planungen für einen Abschnitt zwischen Kapitel 8 und Kapitel 9, wo die von den Spieler:innen gesteuerte Tifa die Ereignisse hätte erleben sollen, die zu ihrer Infiltration des Gemahlinnen-Castings von Don Corneo führten. In diesem Abschnitt hätte auch das Innere der Avalanche-Basis eine Rolle gespielt.

Wir entwickelten das bis zu einem Punkt, an dem der Abschnitt mit den anderen Teilen verbunden wurde und spielbar war. Aber wir hatten Bedenken, dass ein von der Story getrenntes Zwischenspiel, nachdem Cloud von Reaktor 5 stürzt und mit Aerith in der Kirche wiedervereint wird, das Tempo des Storytellings untergraben würde. Und so beschlossen wir letztlich, diesen Teil zu streichen. Ich finde, es wäre großartig, Tifas Seite der Geschichte zu zeigen, falls wir irgendwann mal die Möglichkeit dazu bekommen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design)) Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Warum gibt es in FFFVII Remake an der Wand im 7. Himmel ein Foto des 7. Himmel aus dem ursprünglichen FFVII?

Das war ein Easter Egg für die Fans des Originalspiels

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Können Sie uns irgendwas über Marco erzählen, vor allem über seinen Hintergrund und wie er zu dem Nummer-49-Tattoo kommt?

Die Figuren in schwarzen Umhängen sind alle Opfer extremer Mako-Vergiftung und sie sind über die ganze Welt verstreut. Statt sich auf individuelle Identitäten zu konzentrieren, zeigen sie das Gesamtbild einer mysteriösen Gruppe.

In Zukunft werden mehr dieser Charaktere in schwarzen Umhängen auftauchen als im Original, und wir werden mehr Einzelheiten zu ihrer misslichen Lage enthüllen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Gab es Bedenken, der Hauptstory von FFVII Remake Nebenquests hinzuzufügen. Hatten Sie Sorge, dass sie das generelle Pacing des Spiels beeinflussen könnten?

Wir hatten keine speziellen Bedenken bezüglich der Nebenquests. Was wir aber von Beginn an hatten, war eine klare Idee davon, welchen Zweck sie erfüllen sollten. 1. Sie sollten nicht obligatorisch für den Fortschritt im Spiel sein. 2. Sie sollten die Bürger der Slums ins Rampenlicht stellen, damit man tiefer in die Welt eintauchen kann. 3. Der Abschluss von Quests sollte sich auf die Kostüme im Wall Market auswirken.

Für die individuellen Quests wurden neue Geschichten geschrieben, besonders im Hinblick auf Punkt 2 hier, und was ich so mitbekommen habe, haben die Fans gut auf sie reagiert...

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Gab es irgendwelche Quests, die Sie ursprünglich für dieses Kapitel geplant hatten, die dann aber gestrichen wurden? Und wenn ja, warum?

Da gibt es etwas, das zwar nicht gestrichen wurde, aber als wir über die Inhalte der Nebenquests in den Sektor-7-Slums diskutierten, gab es den Vorschlag, eine Aufgabe zu haben, die von einem von Hojos Assistenten kommt, der von Shinra geschickt wurde.

Die Idee für einen solchen Charakter wurde ins Spiel integriert, und letztlich wurde Chadley daraus.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Warum hat man beschlossen, in FFVII Remake Johnnys Story-Relevanz zu erhöhen? Sollte er bereits im originalen FFVII eine größere Rolle spielen?

Bei der Entwicklung des originalen FFVII hatten die Spieldesigner die Freiheit, die verschiedenen Städte mit NPCs wie Johnny zu bevölkern. Wie's der Zufall will, habe ich selbst Johnny erschaffen. Mit ihm ist das dann passiert, was auch mit vielen anderen ausgeprägteren NPCs wie dem Shinra-Manager und Andrea geschehen ist - sie haben im Remake einfach mehr Gewicht als Nebencharaktere bekommen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Wir lieben das Darts-Minispiel. Wie ist das zustande gekommen? Und gab es noch andere Minispiel-Kandidaten, die es nicht in FFVII Remake geschafft haben?

Das Darts-Match war mehr als nur ein Minigame, es spielt auch eine Rolle in der Story. In den Ereignissen vor und nach dem Darts-Match mussten wir erreichen, dass Cloud aus dem Plan zur Sprengung von Reaktor 5 herausgenommen wird, und wir mussten ein Gefühl seiner Isolation von Avalanche schaffen. Wir wollten, dass die Spieler:innen das aus erster Hand erleben, mit einem spielbaren Abschnitt, in dem Cloud weg ist und eine einsame Zeit verbringt, während die anderen Avalanche-Mitglieder zusammen in ihrem Strategieraum sind.

Bezüglich der abgelehnten Minispiele - das hängt auch mit der Antwort zur zweiten Frage weiter oben zusammen. Wir hatten überlegt, den unterirdischen Unterschlupf mit einem Boxsack auszustatten, an dem Tifa hätte trainieren können.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

In der Szene, in der Tifa einen Cocktail mixt - wurden da die Bewegungen beim Shaken durch Motion-Capturing aufgenommen? Was für Herausforderungen gab es hier?

Wir hatten uns zu Beginn diverse unterschiedliche Bewegungen für diese Szene überlegt. Wir diskutierten diese dann während des Motion-Capturings mit den Schauspielern und beschlossen, dass ein Animator sich um die Verfeinerung des Ganzen kümmern sollte, um mehr von Tifas Persönlichkeit herauszukitzeln und für ein gewisses Realismus-Gefühl zu sorgen.

Wir machten etliche Aufnahmen der Szene, und es wäre knifflig gewesen, heftige Bewegungen einzufangen, zum Beispiel das Hochwerfen des Shakers und ein Drehen um die eigene Achse, bevor er wieder aufgefangen wird. Deshalb haben wir's beim Hochwerfen belassen.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

In Kapitel 3 schalten die Spieler:innen Waffenverbesserungen frei. Ist es Absicht, dass die UI für dieses Feature so eine All-und-Planeten-Optik hat?

Das haben wir gemacht, um zu zeigen, dass auch durch deine Waffen Leben strömt (die Energie des Planeten), dass es da sowas wie ein ganzes Mikro-Universum gibt.

Es projiziert auch eine Herangehensweise von FFVI an die Welt von Teilchen und Molekülen, mit der schrittweisen Ausdehnung des Mikrokosmos, während man seine Waffen verbessert und verborgene Fähigkeiten aufdeckt.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Hsueh Huei Liao (Lead UI Artist)

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem dritten Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Monaten.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media. Und hoffentlich freut ihr euch auf das nächste Kapitel!

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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Final Fantasy VII Remake Revisited Chapter 2: Schicksalhafte Begegnungen

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das zweite Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania
 Cloud läuft mit gezogenem Schwert auf einen Brunnen zu.

Dieses Jahr begehen wir Final Fantasy VIIs 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten haben eben erst begonnen!

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Sie haben alles beantwortet, was wir über das Rollenspiel wissen wollten - von Details zu Charakteren, Story und Weltdesign bis zu den Geheimnissen des Kampfsystems. Und auch ein paar dämliche Fragen haben wir eingeworfen.

...ACHTUNG - ab hier Spoileralarm.

Nachdem wir das mit der Warnung geklärt haben: Lasst uns loslegen!


In Kapitel 2 lernen wir, wie sich Materia ausrüsten und einsetzen lässt - gibt es bei den Mitgliedern des Teams bevorzugte Materia-Konstellationen im Spiel?

Und passend zu dieser Frage: Hat das Team überrascht festgestellt, dass Fans bestimmte Materia-Setups verwenden, an die sie selbst während der Entwicklung gar nicht dachten?

Wie man erwarten kann, gibt es einige Klassiker, die von dem Großteil des Teams ausgerüstet wurden, wie Amplifikation und Elementaraffinität. Viele von ihnen nutzen auch aktiv Materia, welche die ATB-Leiste erhöht, so wie ATB-Kooperation.

Ich habe, glaub ich, nicht zu viele unerwartete Kombinationen gesehen, aber in der Rückschau bedeutet das womöglich, dass dieses System vielleicht ein bisschen zu wenig breit war. Ich nehme das also als Herausforderung, es das nächste Mal besser zu machen.

Teruki Endo (Battle Director)

 Cloud läuft mit gezogenem Schwert auf einen Brunnen zu.

Wir sehen sehr viel mehr Zerstörung in Midgar als im originalen FFVII. Was waren ihre Intentionen bei der Durchquerung von Midgar?

Wir haben uns dafür entschieden, die Folgen der Sprengung des Mako-Reaktors realistischer und in größerem Maßstab darzustellen, weshalb wir auch das Ausmaß des gezeigten Schadens erhöht haben. Eine andere Absicht war, diesen Teil des Spiels mit den Zweifeln zu verknüpfen, die die Charaktere in Bezug auf ihre Handlungen plagen - indem sie nämlich bei ihrem Gang durch die Straßen aus erster Hand das Leid erleben, das sie den Bürgern von Midgar angetan haben.

Takako Miyake (Environment Director)

 Cloud läuft mit gezogenem Schwert auf einen Brunnen zu.

Sektor 8 wurde sehr kurz in einem Trailer auf der PSX 2015 gezeigt - wie sehr hat sich die Zone während der Entwicklung zwischen 2015 und dem Start des Spiels verändert?

Bei dem, was wir auf der PSX 2015 zeigten, hatte die Entwicklung der Optiken Priorität, und die Richtung des Gameplays war zu diesem Zeitpunkt noch nicht finalisiert.

Später beschlossen wir, Sektor 8 in folgende drei Bereiche einzuteilen:

  1. Die Live-Sektion, wo die Spieler:innen die Zerstörung in Folge der Bombenexplosion erleben würden.

  2. Die Kampf-Sektion, wo Cloud nach dem Treffen mit Aerith von Shinra bemerkt wird.

  3. Die Kampf-Sektion, wo Cloud auf dem Brunnenplatz von Shinra angegriffen wird und die Verfolgungsjagd intensiver wird.

Die frühen Szenen finden in einem betriebsamen Downtown-Viertel statt, aber wir haben darauf geachtet, wie die Stadtlandschaft sich verändert, während Cloud von Shinra verfolgt wird und sich langsam Richtung Vorstadt bewegt.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

 Cloud läuft mit gezogenem Schwert auf einen Brunnen zu.

Fans, die das originale FFVII gespielt haben, waren sehr überrascht, dass Sephiroth so früh im Spiel auftaucht und Cloud verspottet. Warum hat das Team beschlossen, Sephiroth so bald im Spiel zu bringen? Ist das eine Methode, uns frühzeitig Clouds verwundbare Seite zu zeigen?

Wir hatten die Absicht, den Effekt zu zeigen, den ein wahrscheinlich imaginärer Sephiroth zu einem frühen Zeitpunkt auf Clouds Geist hat. Aber sein frühes Auftauchen geschah auch, weil seine Existenz einen massiven Einfluss auf die Welt des Remake selbst hatte.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

 Cloud läuft mit gezogenem Schwert auf einen Brunnen zu.

Warum mischen die Moiren schon mit, als wir Aerith zum ersten Mal treffen? Greift sie bereits ungewollt in die Zeitlinie ein?

Die Moiren, die Aerith in Sektor 8 umgeben, versuchen nicht, irgendwie einzugreifen, sondern es handelt sich bei ihrem Auftauchen um ein leitendes Ereignis, damit sich Cloud und Aerith dort zum ersten Mal treffen. Die Moiren sorgen dafür, dass Aerith in der Gegend bleibt und nicht wegläuft wegen der Aufregung aufgrund der Sprengung des Reaktors.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

 Cloud läuft mit gezogenem Schwert auf einen Brunnen zu.

Nachdem Cloud gegen Sephiroth kämpft, wandert er durch die Interferenz, die seinen Geist vernebelt. Ist das, was er jenseits der Interferenz sieht, Nibelheim in der Vergangenheit? Und wenn dem so ist, welche Herausforderungen gab es bei der Darstellung und worauf haben Sie besonders geachtet?

Es handelt sich um Nibelheim in der Vergangenheit, wo Cloud aufwuchs. Wir haben einen eigenen Shader für die Flashback-Szenen entwickelt, in denen seine Erinnerungen verzerrt sind, und wir haben die Grafik so verändert, dass es sich wie eine Illusion anfühlt.

Im Hintergrund der Stadt selbst befinden sich brennende Holzgebäude, die dort nicht existieren sollten, und wir haben die Controller-Vibration genutzt, um das Gefühl der Synchronizität zwischen Spieler:in und Cloud zu erhöhen.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

 Cloud läuft mit gezogenem Schwert auf einen Brunnen zu.

Offensichtlich wurde der Beleuchtung der Szene, in der sich Cloud und Sephiroth inmitten der Flammen entgegentreten, sehr viel Sorgfalt gewidmet. Gab es hier etwas, mit dem Sie zu kämpfen hatten, und worauf wollten Sie die Aufmerksamkeit lenken?

Nachdem die einzigen Lichtquellen in dieser Szene die Flammen sind, haben wir mehrere verschiedene Lichtfarbtöne vermischt, also rote oder orangene Farben, um dafür zu sorgen, dass die Hauttöne von Cloud und Sepiroth nicht zu flach erscheinen. Ich wollte die Aufmerksamkeit auf die Spannung in der Szene richten und auf den Hitzeeindruck der Flammen, der sich nicht nur durch eine Lichtfarbe wecken lässt.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

 Cloud läuft mit gezogenem Schwert auf einen Brunnen zu.

In der Szene, wo die Struktur von Midgard auf einem Bildschirm im Eisenbahnwaggon erläutert wird, wurden viele Elemente neu gestaltet und sie sehen auch großartig aus. Aber man gewinnt den Eindruck, dass sich das gezeigte Drahtgittermodell nicht so sehr gegenüber dem Original geändert hat. War das beabsichtigt?

Wir haben das extra so beibehalten. Shinra besitzt ein Monopol auf die modernste Technologie der Welt, und die Bürger von Midgar profitieren in ihrem Alltag von ihr. Allerdings hat sich die Techologie, die zur Errichtung der verschiedenen Bauten in der Stadt eingesetzt wurde, im Lauf der Zeit verändert. Und wir haben das hier so gemacht, um zu zeigen, dass der Monitor im Waggon ein Modell ist, das mehrere Generationen älter ist als das entsprechende System, das im Shinra-Gebäude verwendet wird. Nachdem es sich um eine öffentliche Einrichtung handelt, wurde die Technik über die Jahre hinweg nicht erneuert und es wird immer noch das alte System verwendet.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

 Cloud läuft mit gezogenem Schwert auf einen Brunnen zu.

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem zweiten Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Monaten.

Teilt diesen Artikel unbedingt mit euren Freund:innen auf Social Media. Und hoffentlich freut ihr euch auf das nächste Kapitel!

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

Mit mehr News und Informationen rund um Final Fantasy VII werdet ihr versorgt, wenn ihr uns einfach auf Social Media folgt:

Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 1: Die Zerstörung des Mako Reaktors 1

Wir tauchen gemeinsam mit dem wunderbaren Entwicklerteam, das dem Spiel Leben einhauchte, in das erste Kapitel von Final Fantasy VII Remake ein!
Von Sunil Godhania
Cloud looking up at Mako Reactor 1

In diesem Jahr feiern wir den 25. Jahrestag von Final Fantasy VII – und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen!

Als ein besonderes Highlight der andauernden Festivitäten hat sich das Entwicklerteam von Final Fantasy VII Remake netterweise bereit erklärt, gemeinsam mit uns tiefer als je zuvor in das Spiel einzutauchen. Sie haben uns alle Fragen rund um das RPG beantwortet: Von Nachfragen zu den Charakteren, zur Storyline sowie dem Weltendesign bis zu den Geheimnissen rund um das Kampfsystem. Zugegeben: Ein paar alberne Fragen haben wir auch mit in den Topf geworfen.

Im Lauf der kommenden Monate werden wir ihre Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entwicklungszeit von Final Fantasy VII Remake aufleben lassen. Beginnen wir mit dem allerersten Kapitel des Spiels: der ikonischen Bomben-Mission.

Falls ihr Final Fantasy VII Remake noch nicht gespielt habt, dann solltet ihr das schleunigst tun!

Achtung: Spoiler!

Wir haben euch gewarnt, lasst uns loslegen…


Wer hat die Poster und Automaten designt, die im Bahnhof stehen und warum wurden gerade diese Designs ausgewählt? Gibt es Designs, die vor dem eigentlichen Veröffentlichungstermin wieder rausgeworfen wurden? Wenn ja, warum?

Ich habe diese gemeinsam mit vielen anderen Designern erstellt. Einige der Poster wirken, als sollten sie das Image der Shinra Company in der Öffentlichkeit stärken, es gibt aber auch weniger aussagekräftige Beispiele.

Wir haben eine gewisse Anzahl einzigartiger FF-Referenzen und Shinra-Werbungen in die Produkte einfließen lassen, um die Illusion rund um die Welt des Spiels noch perfekter zu machen. Es gab durchaus einige Designs, die abgelehnt wurden, weil sie zu nah an die Werbung tatsächlich existierender Unternehmen heranreichten.

Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

Cloud looking up at Mako Reactor 1

Wie wurden die Info-Boards konstruiert? Gibt es tatsächlich einen Zeitplan für alle Züge in Midgar oder wurden diese nur speziell für die eine Szene entworfen?

Diese Zeitanzeigen wurden genau für diesen modernen Look des Sektor 1 Bahnhofs entworfen.

Wir hatten während der Erstellung ganz schön zu kämpfen, auch wenn die Anzeigen nicht wirklich in Verbindung damit stehen, wie sich das Spiel am Ende spielt. Wir begannen mit der Zeit, zu der der letzte Zug die Station verlassen würde und arbeiteten uns dann bis zu der Zeit vor, die der Monitor anzeigt, wenn die Szene tatsächlich stattfindet.

Als wir festlegten, welche Zeitspanne zwischen den einzelnen Zügen liegen würde, haben wir nicht nur bedacht, dass es sich um ein Angebot in einer Großstadt handelte, sondern wir haben außerdem in Betracht gezogen, dass die Passagiere hauptsächlich aus Personal des Mako Reaktors bestehen würde.

Wenn es uns gelungen wäre, einen vollständigen Fahrplan alle Züge in Midgar zu erstellen, hätten wir vermutlich alle Bahn-Angestellte werden können!

Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

Cloud looking up at Mako Reactor 1

Sogar in diesem frühen Teil des Spiels ist das Skript deutlich detaillierter als das des ursprünglichen Final Fantasy VII. Wie wurde das Original-Skript des Spiels hinzugezogen während der Kreation von Final Fantasy VII Remake und wieviel musste angepasst werden?

Die Rolle, die das Skript bei der Erstellung eines Spiels spielt, hat sich in der Zeit zwischen Entstehung des Originals und des Remakes sehr verändert.

Zur Zeit des original Final Fantasy VII musste ein Skript lediglich die grundlegende Geschichte des Spiels abdecken. Heutzutage hingegen dient es auch als Grundlage für Motion-Capturing und Sprachaufnahmen mit den Schauspielern, die im Grunde nicht viel über das Spiel wissen. Deswegen muss es deutlich mehr Details über die Kulisse und Locations vermitteln - die ja noch gar nicht existieren. So arbeitet jeder innerhalb des erweiterten Entwicklerteams auf das gleiche Bild hin.

Mit fortschreitender Arbeit am Design werden zusätzliche Angaben über die emotionalen Zustände der Charaktere und die Stimmung während eines bestimmten Zeitpunkts innerhalb einer Szene ergänzt.

Als wir das Skript für Final Fantasy VII Remake erstellt haben, spielten wir durch das Original und schauten Videos des Spiels als Referenz an, aber wir haben selten unmittelbar auf das alte Skript zurückgegriffen. Stattdessen haben wir eine Menge Wert auf die Gefühle und Eindrücke gelegt, die wir aus entscheidenden Szenen ziehen konnten und haben diese in der neuen Dramaturgie dann tiefer ausgearbeitet.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Cloud looking up at Mako Reactor 1

Wenn Cloud in den Punisher Modus wechselt, gleicht seine Haltung der von Sephiroth, wenn dieser im ursprünglichen FFVII kämpft – ist das Absicht? Wenn ja, lernte er das während seiner Zeit als SOLDAT oder imitiert er seinen (Ex-)Helden?

Wir haben das Detail nicht direkt mit Absicht umgesetzt – wir haben lediglich eine Möglichkeit gesucht, Clouds Haltung von seiner normalen Haltung abzugrenzen, um deutlich zu machen, dass er den Angriffs-Modus gewechselt hat!

Wir haben mit den Motion Designern zusammengearbeitet, um eine Position zu finden, die gut aussieht und fließende Übergänge zu Blocks und Angriffen ermöglichte, aber auch zu Clouds Persönlichkeit passt. Die Tatsache, dass es sich um eine logische Haltung handelt, könnte dazu geführt haben, dass sie am Ende dem Stil von Sephiroth ähnelt.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud looking up at Mako Reactor 1

Die Fahrstühle, die das Team nutzt, um zum Herzen des Reaktors vorzudringen, sehen viel sauberer aus als die im Original-Spiel. Warum wurden diese komplett überholt?

Ein wichtiges Ziel, das wir für uns das Remake gesteckt hatten, war, den Alltag der Bewohner von Midgar aufzuzeigen. Vor dem Hintergrund haben wir die Darstellung einiger Objekte und Schauplätze verändert, um sie im Spiel greifbarer zu machen.

Den Mako Reaktor Eins stellten wir uns zwar verfallen, aber trotzdem durchaus hochfrequentiert vor. Die Intention war, den Eindruck zu vermitteln, dass das Personal des Reaktors genau diesen Aufzug vielleicht einige Momente zuvor benutzt haben könnte, was dem Spieler eine Vorstellung davon geben sollte, wie eng das Leben der Bevölkerung von Midgar mit der Mako Energie verwoben war.

Takako Miyake (Environment Director)

Cloud looking up at Mako Reactor 1

Final Fantasy VII Remake wurde ein Laser Mini-Game hinzugefügt. Wurde es von Grund auf für FFVII Remake designt oder war es eine Idee, die schon für FFVII existierte, und die zu der Zeit nur nicht umgesetzt werden konnte?

Das Spiel wurde nicht für das ursprüngliche FFVII konzipiert. Wir mussten Tutorials für die verschiedenen Gameplay Features in Kapitel 1 inkludieren und nutzten den Laser als eine Möglichkeit, das Amaturenbrett zu erklären und gleichzeitig Jessies Persönlichkeit einzuführen – alles gebündelt als Erfahrung, den Mako Reaktor zu infiltrieren.

Naoki Hamaguchi (Co-Director – Game Design / Programming)

Cloud looking up at Mako Reactor 1

Wir lieben Jessies Reaktion auf das Laser Mini-Game und überhaupt wie sorgenfrei und entspannt sie während der gesamten Mission ist. Warum ist sie nicht so angespannt wie Cloud und Barret?

Jessie hat eine unbeschwerte und gelassene Persönlichkeit. So gelingt es ihr, ein wenig die Spannung bei den anderen Gruppenmitgliedern abzubauen.

Es ist nicht nur Jessie – auch andere Mitglieder von Avalanche haben eine eher „studentische“ Einstellung zum Protest und dem Plan, Shinra zu zerstören und so den Planeten zu beschützen. Jessie und das Team hätten sich nie vorstellen können, dass sie so einen extensiven Schaden anrichten würden mit ihrer ersten Bomben-Mission am Reaktor Eins. Sie tappten unmittelbar in Shinras Falle!

Später werden sie in schwere Unfälle in Sektor 8 und Umgebung verwickelt. Ab da herrscht eine ernsthaftere Grundstimmung bei Avalanche.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Cloud looking up at Mako Reactor 1

Warum gibt es eine Auswahl beim Zeitzünder der Bombe? Hat dies irgendeinen Einfluss im Spiel?

Dadurch, dass der Spieler den Timer selbst setzen muss, wird das Gefühl der Dringlichkeit im Abschnitt der Flucht - nach dem Sieg über den Wachskorpion – verstärkt. Es hat eine Auswirkung auf die Größe der Belohnung, die man in Kapitel 2 von Jessie erhält. Außerdem dachten wir, dass die Tatsache, dass der Timer während des Kampfes mit dem Wachskorpion noch nicht tickt – wie im Original – eine Menge Stress von den Spielern nimmt, die zu dem Zeitpunkt noch nicht wirklich mit dem Kampfsystem vertraut sind. Daher entschieden wir, dass es mit Beendigung des Kampfes starten sollte.

Naoki Hamaguchi (Co-Director – Game Design / Programming)

Cloud looking up at Mako Reactor 1

Wie wurden die Attacken des Wachskorpions kreiert und ausgedacht? Einige basieren auf dem Wachskorpion in Final Fantasy VII, aber die neuen Angriffe und sogar die Art und Weise wie er sich bewegt und springt, sind eindeutig neu in Final Fantasy VII Remake.

Es muss wohl kaum betont werden, dass wir die Bewegungen des Bosses aus dem Original-Spiel respektieren wollten. Daher nutzten wir so viele wie möglich davon. Nichtsdestotrotz, mit dem Wechsel des Gameplays im Remake zu Real-Time-Action, gab es einige Dinge, die wir nicht einfangen konnten, hätten wir uns nur strikt an die Bewegungsmuster aus dem ursprünglichen Spiel gehalten.

Auch wenn es sich um ein Action-Spiel handelt, würde ein System, das sich ausschließlich auf die Reflexe der Spieler verlässt, die Einstiegshürde für Leute erhöhen, die normalerweise nicht viele Action-Games spielen. Daher haben wir versucht, die Vor- und Nachteile des eigenen Standorts in den Vordergrund zu stellen und den Spielern die Möglichkeit zu geben, strategisch zu überlegen, wie sie den Kampf über einen vergleichsweise langen Zeitraum angehen.

Da wir den Kampf aus dieser Perspektive betrachten wollten, suchten wir nach Bewegungen die wir nutzen konnten, um Schlüsse über den Charakters des Wachskorpions zu ziehen. Wir wollten Dinge klar kommunizieren wie: Wo befindet sich der Spieler aus der Perspektive des Wächters? Ist das der richtige Ort, um zu stehen, oder der richtige Abstand? Stellt diese Position eine Gefahr dar oder nicht?

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud looking up at Mako Reactor 1

Ist Barret stark genug, Clouds Buster Schwert mit einer Hand zu schwingen?

Barret’s Bizeps ist massiv! Ein leicht verständlicher Vergleich: Die Oberfläche des Querschnitts von Barrets Oberarm ist etwa viermal so groß wie die von Cloud.

Wenn man diesen Unterschied im Sinne einfacher physikalischer Stärke überträgt, dann – ja – sieht Barret so aus, als könne er das Buster Schwert mit einer Hand heben und damit etwas zerhacken.

Allerdings ist das etwas ganz anderes als die Frage, ob er es auch als Waffe sinnvoll handhaben kann. Wenn wir annehmen, dass das Buster Schwert aus Eisen ist, müsste das gigantische Schwert rund 40kg wiegen, und es wären viele Faktoren erforderlich, um es tatsächlich effektiv zu führen, abgesehen von purer Muskelkraft.

Im Grunde genommen zeigt uns das, wie überwältigend Cloud ist, wenn er es so elegant einsetzt!

Masaaki Kazeno (Character Modeling Director)

Cloud looking up at Mako Reactor 1

Wir hoffen, ihr habt das erste Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited genossen und freut euch in den kommenden Monaten weitere Behind-the-Scenes Details zu erfahren. Teilt den Artikel gern mit euren Freund*innen auf Social Media und verpasst nicht das nächste Kapitel …

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist für PS5 und PC (Epic Games Store & Steam) erhältlich, Final Fantasy VII Remake für PS4.

Für Neuigkeiten und Updates rund um Final Fantasy VII folgt ihr am besten unseren Social Media Kanälen:

Eine Zusammenfassung all dessen, was wir im FINAL FANTASY VII 25th Anniversary Stream enthüllt haben

FINAL FANTASY VII REBIRTH, die Rückkehr von CRISIS CORE und mehr: Hier ist ein Überblick über alles, was wir während des FFVII 25th Anniversary Streams präsentiert haben!
Von Duncan Heaney

Der FINAL FANTASY VII Anniversary Stream ist vorbei und es gibt eine Menge zu besprechen.

Yoshinori Kitase, der Producer der FINAL FANTASY VII REMAKE-Serie, machte gleich mehrere spannende Ankündigungen: So bot er Fans einen allerersten Einblick in FINAL FANTASY VII REBIRTH und enthüllte CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION.

Solltet ihr den Event verpasst haben, so könnt ihr ihn hier nachträglich anschauen…

…oder lest weiter und informiert euch über alle großen Neuigkeiten gleich hier:


FINAL FANTASY VII REBIRTH angekündigt!

Das zweite Spiel des FINAL FANTASY VII REMAKE Projektes ist offiziell enthüllt worden… es heißt FINAL FANTASY VII REBIRTH!

Der kurze Teaser zum RPG zeigte, wie Cloud und Sephiroth ein Gebiet durchqueren, das Fans des ursprünglichen FINAL FANTASY VII ganz gewiss bekannt sein dürfte. All diejenigen von euch, die mit FINAL FANTASY VII REMAKE in die Geschichte eingestiegen sind… nun, keine Spoiler hier!

Hier ist der Trailer für euch:

Kitase-san hat außerdem verkündet, dass die Serie eine Trilogie sein wird, bestehend aus FINAL FANTASY VII REMAKE, FINAL FANTASY VII REBIRTH und einem finalen Spiel.

Uns ist bewusst, wie sehr ihr euch darauf freut. Folgt unbedingt FINAL FANTASY VII auf Social Media und markiert euch den Square Enix Blog, um kein Update zu verpassen!


CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION

Hier ist ein echtes 25th Anniversary Geschenk für die Fans: CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION

Der Vorgänger zu FINAL FANTASY VII stellt Zack Fair in den Mittelpunkt - einen Busterschwert-schwingenden SOLDATEN, der eine sehr entscheidende Rolle innerhalb der Serie spielt, über die wir hier ganz gewiss nicht im Detail sprechen werden.

Das Spiel ist ein vollständiges Remaster des PSP-Originals und setzt es – und seine unvergessliche Story – für moderne Spieleplattformen um. Es erscheint noch diesen Winter auf PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Steam und Nintendo Switch!

Um mehr über das Spiel herauszufinden, könnt ihr unseren vollständigen Blog oder die offizielle FINAL FANTASY VII Webseite besuchen:


FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE ist ab sofort auf Steam!

Wir haben euch gehört! Wann kommt FINAL FANTASY VII REMAKE auf Steam? Die Antwort lautet… heute!

Ab dem 17. Juni, 9:00h können Steam-Kunden FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE kaufen und herunterladen – inclusive der exzellenten FF7R Episode „INTERmission“, in der sich alles um Yuffie dreht.

Das Spiel ist außerdem kompatibel mit dem Steam Deck, so dass ihr es spielen könnt wann und wo immer ihr wollt.


FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER

Die Dinge entwickeln sich rasant hinsichtlich FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER - Season 3 ist so gut wie da! Kitase-san bot einen Einblick in den kommenden, action-geladenen Content im mobilen Battle Royale-Game.

Zudem wurde auch eine Kollaboration mit CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- in Aussicht gestellt! Folgt ihnen auf twitter, um mehr darüber zu erfahren!


FINAL FANTASY VII EVER CRISIS

Letztes Jahr haben wir FINAL FANTASY VII EVER CRISIS angekündigt: Ein neues episodisches Singleplayer Mobile Game, das die gesamte Historie von FFVII abhandelt. Während der 25th Anniversary-Präsentation, haben wir euch mehr von diesem aufregenden Projekt gezeigt, das in 2023 erscheinen soll.

Merchandise und mehr

Die FINAL FANTASY VII Feierlichkeiten betreffen nicht nur Spiele! Wir haben im Stream einige der coolsten Merchandise-Artikel gezeigt, die in 2023 in unserem Store erhältlich sein werden!

Einige der bemerkenswertesten Stücke findet ihr hier:

FINAL FANTASY VII REMAKE STATIC ARTS - CLOUD STRIFE

FINAL FANTASY VII REMAKE™ DIGITALE UHR - BUSTER SCHWERT

FINAL FANTASY VII REMAKE Silberring - SHINRA


Ihr werdet uns sicherlich zustimmen, dass vielversprechende Zeiten für FINAL FANTASY VII Fans anbrechen! Wir hoffen, dass ihr euch über all die Neuigkeiten aus dem 25th Anniversary Event freut.

Schon bald gibt es mehr zu den Spielen und Produkten von uns. Also markiert euch den Blog und folgt unserem Team auf Social Media, um nichts zu verpassen!

Aktive PS Plus-Mitglieder können diesen Monat auf die PS5-Version von FINAL FANTASY VII REMAKE upgraden

Wenn ihr FINAL FANTASY VII REMAKE im März 2021 als PS Plus-Mitglied abonniert habt, könnt ihr ab dem 22. Dezember auf die PS5-Version upgraden. Außerdem ist die DLC-Episode ebenfalls im Angebot!
Von Duncan Heaney
Aerith aus Final Fantasy VII Remake

Hallo zusammen - nur ein kurzer Post, um euch über einige aufregende Neuigkeiten zu FINAL FANTASY VII REMAKE zu informieren.

Im März dieses Jahres (Moment mal, haben wir schon Dezember?!) wurde FINAL FANTASY VII REMAKE für PS4 als Teil des März 2021 Spielevorteils für PS Plus-Mitglieder angeboten. Spieler:innen, die das Spiel als PS Plus-Vorteil beansprucht hatten, konnten nicht auf die glänzende neue PS5-Version upgraden (dramatische Pause)... bis jetzt!

Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass aktive PS Plus-Abonnent:innen, die das Spiel erworben haben, ab dem 22. Dezember 2021 ohne zusätzliche Kosten auf die PS5-Version upgraden können.

Außerdem könnt ihr zwischen dem 22. Dezember 2021 und dem 7. Januar 2022 die exzellente FF7R EPISODE INTERmission mit bis zu 25% Rabatt erwerben!


Was ist in der PS5-Version von FINAL FANTASY VII REMAKE enthalten?

Die Leistung der PS5 bedeutet, dass das Spiel noch nie so flüssig lief, sich so gut spielte und so schön aussah.

Hier nur ein kurzer Überblick über die Verbesserungen, die die Next-Gen-Version zu bieten hat:

  • Verbesserte Texturen und Beleuchtung - Midgar ist schärfer und detaillierter als auf der PS4 (und dort war es auch nicht schlecht!). Neue Texturen, ein neues Beleuchtungssystem und verbesserte Hintergrundelemente bedeuten, dass du die Stadt Mako in ihrer wahren (leicht dystopischen) Pracht erleben kannst!

  • Grafikmodus - Wählt diese Option, wenn ihr kristallklare 4K-Grafikauflösung bevorzugt und das Spiel von seiner schönsten Seite sehen wollt.

  • Performance-Modus - Wählt diese Einstellung, um flüssige Action mit 60 Bildern pro Sekunde zu erleben. Für uns ist das die bevorzugte Art zu spielen.

  • DualSense™-Unterstützung - Die Kämpfe sind dank der Integration von haptischem Feedback noch intensiver. In den Motorradabschnitten werdet ihr es wirklich spüren!

  • Schnellere Ladezeiten - Ihr könnt jedes Kapitel in Sekundenschnelle laden oder speichern. Das ist herrlich!

  • Neue Schwierigkeitsgradeinstellung - Der "Classic Mode" kann jetzt auf dem normalen Schwierigkeitsgrad verwendet werden. In diesem Modus übernimmt die Konsole die Kontrolle über die Bewegungen des Charakters und die grundlegenden Angriffe, sodass Sie sich auf die Befehle in einem Spielstil konzentrieren können, der an das ursprüngliche FINAL FANTASY VII erinnert.

  • Fotomodus - Ihr könnt euren inneren Künstler zum Ausdruck bringen oder einfach nur unvergessliche Momente mit dem vollständig anpassbaren Fotomodus festhalten und teilen. Moment mal, ist das eine Gelegenheit für uns, schamlos einige unserer eigenen Aufnahmen zu teilen, um von Fremden Anerkennung zu bekommen? Wir glaube schon!

Aerith aus Final Fantasy VII Remake

Bitte beachtet, dass das Upgrade von PS4 auf PS5 nicht den FF7R EPISODE INTERmission DLC enthält. Dieser muss separat erworben werden, sobald ihr das Upgrade in Anspruch genommen habt... und er ist es aus Gründen, die ich jetzt erklären werde, auf jeden Fall wert:


Was ist FF7R EPISODE INTERmission?

In dieser DLC-Episode übernehmen die Spieler:innen die Kontrolle über den Wutai-Ninja Yuffie Kisaragi und begeben sich auf eine gefährliche Mission, um die ultimative Materia von Shinra zu stehlen.

Der DLC führt neue Charaktere ein, neues Gameplay, einschließlich der Möglichkeit, Angriffe mit einem Partner zu kombinieren, neue Minispiele (Fort Condor ist fantastisch!) und mehr!

Wenn ihr ein Fan seid, ist das Spiel ein Muss. Wenn ihr mit FINAL FANTASY VII REMAKE zur FINAL FANTASY-Familie gestoßen seid, werdet ihr sehen, warum Yuffie ein so beliebter Charakter ist. Wenn ihr das Original-RPG gespielt habt... nun, dann hatten wir euch wahrscheinlich schon bei "Yuffie".

Aerith aus Final Fantasy VII Remake

Wenn ihr es ausprobieren möchtet, ist dieser Monat der perfekte Zeitpunkt, um es zu kaufen. Zwischen dem 22. Dezember 2021 und dem 7. Januar 2022 wird es im PlayStation Store mit einem Rabatt von bis zu 25 % angeboten.

Holt euch FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE (bis zu 25% Rabatt zwischen dem 22. Dezember 2021 und 7. Januar 2022)


Und das ist im Grunde alles, was wir zu sagen haben.

Noch einmal zur Erinnerung: Wenn ihr ein PS Plus-Exemplar von FINAL FANTASY VII REMAKE in eurer Bibliothek habt, solltet ihr das Upgrade ab dem 22. Dezember 2021 anfordern.

Außerdem solltet ihr euch unbedingt FF7R EPISODE INTERmission holen, solange der DLC im Angebot ist, denn er bietet alles, was man sich von einem neuen Abenteuer wünschen kann - neues Gameplay, neue Story, eine gesunde Portion Jazz und mehr.

Holt euch FF7R EPISODE INTERmission (bis zu 25% Rabatt zwischen dem 22. Dezember 2021 und 7. Januar 2022)

Zum Schluss noch eine ganze Menge Kleingedrucktes und Juristendeutsch:

  • Ihr seid berechtigt, eine digitale PS5-Version von FINAL FANTASY VII REMAKE ohne zusätzliche Kosten zu erhalten, wenn ihr entweder (i) bereits eine digitale PS4-Version des Spiels besitzt oder (ii) eine PS4-Disc-Version des Spiels besitzt und außerdem eine PS5-Konsole mit einem Disc-Laufwerk besitzt (ihr müsst die Disc jedes Mal einlegen, wenn ihr die digitale PS5-Version des Spiels herunterladen oder spielen möchtet). Wenn ihr FINAL FANTASY VII REMAKE über die monatlichen PlayStation Plus-Spiele erworben habt, müsst ihr ein aktives PlayStation Plus-Abonnement aufrechterhalten, um dieses PS5-Upgrade zu erhalten, herunterzuladen und zu spielen - wenn euer PlayStation Plus-Abonnement abläuft, verliert ihr den Zugriff auf FINAL FANTASY VII REMAKE und könnt keine zugehörigen Zusatzinhalte (wie FF7R EPISODE INTERmission) spielen, die auf den Zugriff auf FINAL FANTASY VII REMAKE angewiesen sind.

Alles, was ihr über FINAL FANTASY VII REMAKE auf PC wissen müsst

Die Stadt Mako öffnet auch auf dem PC ihre Pforten, und zwar exklusiv über den Epic Games Store!
Von Duncan Heaney

Hui, das ist aber ein feines Weihnachtsgeschenk, oder?

Falls ihr die Ankündigung auf den Game Awards 2021 verpasst habt - wie haben verlauten lassen, dass FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE diesen Monat auf PC kommt, und zwar via Epic Games Store.

Ihr habt sicherlich eine Menge Fragen zu der kommenden Veröffentlichung, weshalb wir unser Bestes tun werden, sie alle zu beantworten. Dann beginnen wir mal mit:


Was ist FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE eigentlich?

Die Geschichte von FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE dreht sich um Cloud Strife, einen ehemaligen SOLDAT, der zum Söldner wurde. Als er sich entschließt, die Untergrund-Widerstandsgruppe Avalanche in deren Kampf gegen die korrupte und verdorbene Shinra Electric Power Company zu unterstützen, bricht ein Abenteuer für ihn an, das ihn selbst und die Stadt Midgar für immer verändern wird.

Das Spiel ist eine Neuinterpretation der Ereignisse aus dem PlayStation-Klassiker von 1997, bis zum Zeitpunkt, an dem das Team die Stadt verlässt. Das ursprüngliche Spiel war eine bahnbrechende Veröffentlichung, das die Spielelandschaft mit ihren flexiblen RPG-Mechaniken, einer epischen Story, unvergesslichen Charakteren und unheimlich hoher Produktionsqualität verändert hat - nicht ohne Grund rangiert es regelmäßig ganz oben auf Die-besten-Spiele-aller-Zeiten-Listen.

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE fängt den einzigartigen Geist des damaligen Spieles ein, modernisiert es aber mit einem neuen Kampfsystem, tieferen Charakteren, neuen Events und vielem mehr.

Obwohl es bereits ein hochgelobtes Spiel war (die originale PS4-Veröffentlichung gewann übrigens auf den Game Awards im letzten Jahr die Preise für Bestes Rollenspiel und Beste Musik), geht FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE noch ein Stück weiter - und zwar mit grafischen Verbesserungen, 4K und HDR-Unterstützung, verbesserter Bildrate (bis zu 120 FPS in der PC-Version), einem Fotomodus, zusätzlichen Inhalten und mehr.

Die aufgebohrte Version wurde früher im Jahr bereits für PS5 veröffentlicht und kommt jetzt über den Epic Games Store für PC. Und nicht nur das, das Spiel umfasst auch sämtliche DLCs in einem einzigen Paket - einschließlich der exzellenten FF7R EPISODE INTERmission!

Was ist die FF7R EPISODE INTERmission?

In dieser Zusatzepisode betritt Yuffie Kisaragi einen Nebenschauplatz der Hauptgeschichte.

Diese von den Fans geliebte Ninja aus Wutai begibt sich auf einer einzigartig gefährlichen Mission nach Midgar: Sie will das Shinra-Gebäude infiltrieren und mächtige Materia stehlen, die dort in der Entwicklung ist.

Natürlich laufen die Dinge in Midgar nicht glatt. Sie muss sich mit allen möglichen Arten von Bedrohungen und Ablenkungen auseinandersetzen, wobei sie ihren Avalanche-Kontakten zur Hilfe eilt, eine ganze Armee von Shinra-Sicherheitsleuten bekämpft und sich dem Suchtpotenzial des Fort Condor-Minispiels hingibt.

Okay, der letzte Punkt trifft wohl eher auf uns zu, aber der Strategiehappen, der mit dieser Episode ins Spiel kommt, ist wirklich superspaßig und alle Zeit wert!

Mit einem neuen spielbaren Charakter, neuen Mechaniken (einschließlich Synergie-Attacken mit einem Partner) und einer Story, die gleichermaßen witzig, aufregend und gefühlvoll ist, handelt es sich hier wirklich um Spielinhalte, die man erlebt haben muss!

Die Episode ist von vornherein Teil der PC-Version, und ihr könnt jederzeit in sie einsteigen. Allerdings würden wir empfehlen, dass ihr das erst nach dem Durchspielen der Hauptstory tut.

Welche DLCs sind sonst noch in FINAL FANTASY VII REMAKE auf PC?

Neben dem Hauptspiel und EPISODE INTERmission stecken in der PC-Version sämtliche bislang veröffentlichten DLCs. Es handelt sich also um das komplette FINAL FANTASY VII REMAKE-Paket!

Hier sind alle weiteren DLCs:

  • Die für FF7R EPISODE INTERmission exklusive Waffe - der Kaktoriken
  • Rüstung: Midgar-Armreif, Shinra-Armreif, Corneo-Armband
  • Zubehör: Superstargürtel, Mako-Kristall und Engels-Ohrringe
  • Beschwörungsmateria: Karfunkel, Chocobo-Küken und Kaktor

Waffen, Rüstungen, Zubehör und Beschwörungsmateria sind vom Start weg verfügbar und lassen sich in der Geschenkekiste im Hauptmenü einfordern.

Was sind die minimalen und empfohlenen Systemvoraussetzungen?

Ihr fragt euch wahrscheinlich, welche Hardware ihr an den Start fahren müsst, um FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE auf PC spielen zu können. Hier sind die Einzelheiten:

Minimum

  • OS: Windows 10 64bit (ver. 2004 or later)
  • Prozessor: Intel Core i5 3330 / AMD FX-8350
  • Speicher: 8 GB
  • Festplatte: 100 GB oder mehr
  • Direct X: Version 12 oder höher
  • Grafik: GeForce GTX 780 / Radeon RX 480 (3GB VRAM)
  • Resolution: 1920x1080

Recommended

  • OS: Windows 10 64bit (ver. 2004 or later)
  • Prozessor: IntelCore i7-3770 / AMD Ryzen 3 3100
  • Speicher: 12GB
  • Festplatte: 100GB or more
  • Direct X: Version 12 or later
  • Grafik: GeForce GTX 1080 / Radeon RX 5700 (8GB VRAM)
  • Resolution: 2560x1440

Unterstützte Sprachen:

  • Audio: English, French, German, Japanese
  • Text: **English, Chinese - simplified, Chinese - Traditional, French, German, Italian, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Spainish - Spain, Spanish - Latin American

Mit welchen Controllern kann ich spielen?

Neben Maus und Tastatur unterstützt FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Controller, die mit XInput und DirectInput kompatibel sind.

Das bedeutet, dass ihr neben diversen Dritthersteller-Controllern auch die von Xbox One, Xbox Series X, PS4 oder PS5 verwenden könnt.


Wann kommt FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE auf PC?

Lange müsst ihr euch nicht mehr gedulden, bis ihr FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE auf PC zocken könnt - das Spiel erscheint am 16. Dezember 2021!


Wo kann ich FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE für PC kaufen und herunterladen?

Das Spiel ist ab dem 16. Dezember 2021 im Epic Games Store verfügbar.

Wir hoffen, dass ihr euch auf die PC-Veröffentlichung von FINAL FANTASY VII REMAKE freut. Ob ihr euch nun an das Original-FINAL FANTASY VII aus dem Jahr 1997 erinnert oder mit diesem neuen Spiel zum ersten Mal mit dem Klassiker in Berührung kommt - es handelt sich um ein Spiel, das man gespielt haben muss, und wir hoffen, dass ihr euren Spaß damit habt!

Und um rund um FINAL FANTASY VII REMAKE auf dem Laufenden zu bleiben, solltet ihr einfach dem Team auf Social Media folgen:

7 Square Enix-Spielwelten, in denen wir gerne leben würden

In welcher Square Enix-Welt würdet ihr gerne leben, wenn ihr wählen dürftet? Wir haben da ein paar klare Meinungen… Aber stimmt ihr unseren Kandidaten auch zu?
Von Duncan Heaney
Bild von Midgar aus Final Fantasy VII Remake

Habt ihr schon mal eine Spielwelt erkundet und euch gedacht: "Ich wünschte, dass ich dort wäre?"

Es ist nur zu verständlich, wenn es euch schon mal so gegangen ist - die Welten von Square Enix sind oft so toll umgesetzt, sie fühlen sich an wie echte, glaubhafte Orte. Stellt euch vor, ihr könntet in einer dieser Welten leben - welche wäre es dann, und warum?

Wir haben dieses Gedankenexperiment angestellt. Und hierauf sind wir gekommen:


Fa’Diel - Legend of Mana

Bild von Midgar aus Final Fantasy VII Remake

Reden wir doch einfach mal Klartext: Die Welt ist das, was man draus macht.

Das klingt nach einem wenig inspirierten (und inspirierenden) Motto - sowas findet man vielleicht auf einem Katzenposter in einem deprimierenden Büro. Aber was Fa'Diel in Legend of Mana betrifft, ist das die buchstäbliche Wahrheit.

Wenn ihr das Spiel startet, dann ist die Welt eine unbeschriebene Tafel, und es ist an euch, sie durch ein einzigartiges System im Spiel zu erschaffen. Städte, Läden, Dungeons - ihr baut alles dorthin, wo ihr es haben wollt.

Denkt nur an die Möglichkeiten! Ihr könntet gleich neben eurem Haus den Dorfladen errichten und euch viel Fußweg ersparen, wenn es ums Aufstocken eurer Süßigkeitsvorräte geht. Pflanzt in die Nähe ein Hafenstädtchen wie Polpota Harbor, damit ihr die beruhigende See und rustikale Gasthäuser genießen könnt, wann immer ihr wollt.

Nervige Nachbarn? Platziert sie einfach auf der anderen Seite der Welt, und das Problem ist gelöst. Fa'Diel ist wahrlich eine wunderschöne und pulsierende Welt zum Anhimmeln und Sich-Herbeiwünschen.


Shibuya und der UG - NEO: The World Ends with You

Bild von Midgar aus Final Fantasy VII Remake

Essen, das einem das Wasser im Mund zusammenlaufen lässt, fantastische Mode und mitreißende Melodien. All das gibt es im Untergrund von Shibuya - oder "UG", wie die coolen Kids sagen.

Wenn ihr gerne an einem Ort wärt, wo immer was los ist, dann ist dieses Spiel definitiv das richtige für euch. Die Stadt ist eine betriebsame Metropole voller normaler Passanten, liebenswürdig schrulliger Teilnehmer am Spiel der Reaper und natürlich den Shinjuku- und Shibuya-Reapers, die für sich genommen schon ganz schön denkwürdig sind.

Ein weiterer Vorteil des Umzugs nach UG sind die Psycho-Kräfte, an die man hier kommt. Dank ihnen könnt ihr vielleicht die Gedanken anderer Leute lesen - stellt euch nur vor, in was für Dinge ihr eingeweiht würdet. Oder ihr erhaltet sogar die Fähigkeit, das Denken der anderen zu beeinflussen!

Und bei richtig viel Glück kontrolliert ihr sogar die Zeit selbst, so wie das Rindo im Spiel macht. Wenn ihr beispielsweise was richtig Gutes zu essen hattet, dann könntet ihr einfach zu einem früheren Zeitpunkt an diesem Tag zurückreisen und euch diese Mahlzeit nochmal gönnen. Und das werdet ihr auf jeden Fall wollen, denn das Essen in UG ist einfach der Wahnsinn chef’s kiss!

Bild von Midgar aus Final Fantasy VII Remake

Natürlich hat UG nicht nur positive Seiten. Wie alle Städte gibt es hier ein Problem mit Lärm, und das wird sogar noch größer, wenn die "Noise" sich als Killerfrösche, -bären oder -haie manifestieren. Zudem könntet ihr euch genötigt fühlen, jedem in eurem Dunstkreis bei der Lösung seiner Probleme zu helfen.

Bild von Midgar aus Final Fantasy VII Remake

Aber das ist doch nur ein geringer Preis für einige der besten Klamotten und Speisen, die ihr euch vorstellen könnt. Wir sehen uns im Glutton 4 Gluten!


Spira - FINAL FANTASY X-2

Bild von Midgar aus Final Fantasy VII Remake

In FINAL FANTASY X ist die Welt Spira ein trostloser Ort. Jedermann lebt in ständiger Angst vor Sin - einer schrecklichen Kreatur, die überall Tod und Chaos verbreitet. Das Ding sprengt irgendwie jede Party, um ehrlich zu sein.

Um das also klar zu stellen - ihr wollt nicht in diesem Spira leben. Offen gesagt kämen wir auch ganz gut ohne den Stress zurecht, den uns der feuchteste aller FINAL FANTASY-Fieslinge so bereitet.

Aber Spira in FINAL FANTASY X-2 - das ist eine ganz andere Geschichte. Zu dem Zeitpunkt, an dem dieses Spiel startet, ist die ganze Sin-Sache bereits erledigt und die Welt ist frei. Alle führen ein neues Leben und die Welt ist geradezu explodiert vor Freiheit, Vergnügen und Chancen.

Unter der Oberfläche brodeln zwar politische Spannungen, wie das in wohl jedem Land so ist, aber zum größten Teil handelt es sich um einen sehr positiven Ort zum Leben. Hier gibt es jede Menge verschiedene Möglichkeiten, sich die Zeit zu vertreiben - zum Beispiel mit Blitzballturnieren, der Aufzucht von Chocobos und sogar Schießbuden. Und mit noch so viel mehr.

Am aufregendsten wäre es aber, dort höchstpersönlich ein Spira-Konzert zu erleben. Wir wissen ja nicht, wie es euch geht, aber wir würden sicher ein paar echte Gefühle erleben…


Welt A - FINAL FANTASY Pixel Remaster

Bild von Midgar aus Final Fantasy VII Remake

Das Land im ersten FINAL FANTASY trägt zwar keinen Namen im Spiel, aber in der Geschichte der Marke wird es immer wieder als Welt A bezeichnet. Und diese Bezeichnung passt auch perfekt, denn unserer Meinung nach handelt es sich um ein Eins-A-Ort.

Diese Welt ist einfach wunderschön, ganz besonders in der neuen Pixel-Remaster-Version. Jede Stadt und jede Höhle, jeder Berg und jede Wüste sind frisch und farbenfroh - es ist einfach eine dieser Welten, in der man gerne seine Zeit verbringt.

Wir können uns nur zu gut vorstellen, wie wir unseren Tag damit zubringen, mit den Dorfbewohnern von Cornelia zu tratschen, die Elfen in Elfheim (wo auch sonst) zu besuchen oder einfach nur fröhlich in einem Luftschiff über den Himmel zu gondeln.

Und natürlich hat der erste Ort der Serie auch ein gewisses Gewicht. Jedes Land der FINAL FANTASY-Reihe schuldet Welt A etwas - und wir fänden es äußerst reizvoll zu erleben, wo alles seinen Anfang nahm.


Haven Springs - Life is Strange: True Colors

Bild von Midgar aus Final Fantasy VII Remake

Man braucht nicht lange, um sich in Haven Springs zu verlieben. Diese Kleinstadt inmitten der Berge von Colorado ist idyllisch, malerisch und… nun, insgesamt wirklich liebenswert. Aber es liegt nicht nur an der Szenerie, das man seine helle Freude hat, dort zu wohnen – es sind die Menschen.

Von DJane Steph, über den redseligen Ducky, fast jeder Einwohner ist freundlich und hilfsbereit, wann immer es nötig ist. Es ist die Art von Stadt, in der die Bewohner zusammeneilen, nur um – jeder auf seine besondere Art und Weise - einem aufgeregten Kind zu helfen.

Selbstverständlich gibt es so einige Geheimnisse, die unter der Oberfläche schwelen… einige dunkler als andere. Aber grundsätzlich ist Haven Springs eine Stadt voll reizender Menschen und positiver Vibes. Füge noch einige Shops und eine verblüffende Bar (sie hat einen Arkanoid Automaten!) hinzu und schon hast du die Stadt, in der jeder Wurzeln schlagen könnte. Einzig… vielleicht solltet ihr euch von den Minen fern halten, okay?


Midgar - FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE

Bild von Midgar aus Final Fantasy VII Remake

Eins vorweg: Midgar ist sicher keine perfekte Stadt. Es ist schmutzig hier, der Wohlstand ist ungleich verteilt und Yuffie macht in der neuen FF7R EPISODE INTERmission recht deutlich, dass es hier auch ziemlich übel riecht

Und doch gibt es an diesem Ort eine echte Energie - und da reden wir nicht nur über Mako-Energie. Die obere Platte ist der Traum des Vorstädters, mit hübsch eingerichteten Häusern, von Lattenzäunen umrahmten Gärten, gepflegten Straßen und verborgenen Fallschirmen (falls man mal spontan einen Fallschirmsprung mit einem Kumpel machen will).

Auf der unteren Ebene ist alles nicht ganz so hübsch, aber noch lebendiger. Etliche Läden, freundliche Nachbarschaften und tolle Bars wie das "7. Himmel" (da solltet ihr schleunigst hin, bevor's zu voll wird).

Dann noch die faszinierende Musikszene (wir feiern gern mit Hip Hop de Chocobo) und ihr versteht, warum die Leute das Leben in dieser Stadt so lieben. Wir würden uns auf jeden Fall schwer überlegen, nach Midgar zu ziehen. Wenn es diese Stadt nur wirklich gäbe.


Hydaelyn - FINAL FANTASY XIV Online

Bild von Midgar aus Final Fantasy VII Remake

Was Hydaelyn so großartig macht: Es ist ein Land voller Möglichkeiten.

Abenteuerlustige Typen finden hier eine Welt voller faszinierender Dinge, die man sehen und tun kann. Ihr könnt die atemberaubenden Naturschönheiten und quirligen Stadtstaaten von Eorzea besuchen, euch auf der Suche nach Schätzen tief in mysteriöse Ruinen stürzen und dabei vielleicht sogar zu einer Legende werden.

Alternativ könnt ihr auch auf all dieses ermüdende Heldentum pfeifen und euch auf einfachere Vergnügen konzentrieren. Ihr könnt an der Costa del Sol angeln gehen, euch die Hände beim Craften und dem Sammeln von Materialien schmutzig machen oder beim Wetten auf Chocobo-Rennen im Manderville Gold Saucer ein (virtuelles) Vermögen verdienen. Es liegt ganz bei euch.

Am besten ist, dass es immer etwas Neues zu sehen gibt. Die Welt vergrößert sich regelmäßig, mit neuen Gebieten, neuen Völkern und neuen Aktivitäten zum Ausprobieren.

Bestes Beispiel dafür: Am 23. November 2021 erscheint FINAL FANTASY XIV: Endwalker, und das bringt neue Schauplätze in eine sowieso schon weitläufige Welt. Ihr werdet euch hier in der glanzvollen Architektur von Alt Sharlayan verlieren, über das unterirdische Wunder von Labyrinthos staunen, die tropische Küstenlinie und die dichten Regenwälder von Thavnair erkunden und vieles andere tun dürfen.

Bild von Midgar aus Final Fantasy VII Remake

Und noch viel aufregender: Ihr kommt sogar auf den Mond! Und im Gegensatz zur nervigen realen Welt müsst ihr dafür nicht einmal Milliardär sein.


Das wären also unsere Beispiele für Square Enix-Welten, in denen wir uns ein Leben vorstellen könnten. Und was ist mit euch? Denkt ihr ähnlich oder habt ihr bessere Vorschläge? Lasst es uns doch einfach wissen:

Kostenlose FINAL FANTASY VII REMAKE-Hintergründe für Zoom - jetzt als Download erhältlich

UPDATE: Neue FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Hintergründe hinzugefügt!
Von Square Enix Team

Update: Wir haben ein paar neue Hintergründe von FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE hinzugefügt! Scrollt runter und ladet sie runter!


Es gibt sicher viele von euch, die gerade so wie wir von zuhause aus arbeiten oder lernen. Und so wie wir müsst ihr dabei womöglich Gebrauch von Videokonferenz-Tools wie Zoom machen.

Leider geben einige Privaträume eher langweilige Hintergründe ab - wir haben schon so viel weiße Wände und beigefarbene Schlafzimmer gesehen… Warum verpasst ihr also euren Videoanrufen nicht ein wenig Atmosphäre mit einem individuellen Hintergrund?

Wir haben einige kostenlose Hintergründe gestaltet, die auf dem kommenden FINAL FANTASY VII REMAKE basieren und in Zoom verwendet werden können. Sie drehen sich um viele der berühmten Schauplätze des Spiels, so wie den glamourösen Wall Market oder Tifas Bar Seventh Heaven (zu schade, dass ihr da nicht kurz reinstolpern könnt, um eine schnelle Partie Darts zu spielen).

Oder ihr erweist euren Lieblingsfiguren die Ehre, mit Hintergründen, die Cloud, Barret und Aerith zeigen.

Oder ihr macht einen auf pflichtbewusster Angestellter und verwendet Innenansichten des Shinra-Gebäudes als Hintergrund. Es gibt ein paar davon - wir persönlich favorisieren ja den Bereich rund um die Cafeteria.

Ihr habt noch viele weitere Wahlmöglichkeiten, nehmt was ihr braucht - ihr könnt alle Bilder unten ansehen und herunterladen. (Bitte beachtet, dass die Bilder auf der Seite komprimiert sind. Klickt also auf den Download-Link unterhalb jedes Bildes, um an eine Variante mit höherer Qualität zu kommen.)

NEU: FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE

FINAL FANTASY VII REMAKE

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FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE ist jetzt erhältlich:

Checkt den Square Enix Blog aus, um auf dem neuesten Stand zu bleiben und folgt dem Spiel auf Social Media:

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE: Ein Ausflug ins Honigtöpfchen

Co-Director Motomu Toriyama spricht über Tanzduelle, Massagen, Poledance-Probleme und wie er auf einen inspirierenden neuen Ansatz für eine der berühmtesten Szenen des Originals kam.
Von Duncan Heaney
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Honeybee Inn

Egal, welche Version von FINAL FANTASY VII REMAKE man gespielt hat - zwei Wörter bringen jedermann in Verzückung: Wall Market.

Der Abstecher von Cloud und Aerith in das Vergnügungsviertel von Midgar ist ein absolutes Highlight des Spiels, voller unvergesslicher Momente wie einer lebensverändernden Handmassage oder einem heftigen Kampf gegen ein (echtes) Haus.

Aber am denkwürdigsten von allem ist der Besuch, den die beiden dem Honigtöpfchen abstatten. Dieses schillernde Kabarett ist die Wirkungsstätte von Andrea Rhodea - seines Zeichens Besitzer, Manager und unübertrefflicher Showman. Er zieht Cloud auf die Bühne für eine unglaubliche Tanznummer, die in einem spektakulären Manöver und einer starken Botschaft der Inklusion gipfelt.

Die Szene ist gleichermaßen urkomisch und erhebend, und da sie viele Spieler in FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE (neu) erleben werden, dachten wir uns, dass es doch interessant wäre, mit dem Co-Director des Spiels, Motomu Toriyama zu sprechen, um herauszufinden, wie und warum sie entstanden ist.

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Honeybee Inn

Fangen wir mit der offensichtlichen Frage an: Wie kamen Sie auf die Idee, Cloud an einem Tanzduell teilnehmen zu lassen?

Es begann damit, dass wir nach Möglichkeiten suchten, Clouds Crossdressing-Szene aus dem originalen Spiel zu adaptieren.

Das war ein wirklich berühmter Teil von FINAL FANTASY VII, weshalb wir von Start weg wussten, dass wir sie im REMAKE haben wollten. Allerdings hatten wir noch nicht genau entschieden, wie wir Cloud in Frauenkleidern zeigen wollten.

Als wir anfingen, den Wall Market-Abschnitt neu zu bearbeiten, kam ich auf die Idee, die Szene zu einem größeren Spektakel zu machen und sie in Form einer Bühnen-Musiknummer ablaufen zu lassen.

Aber warum das Tanzduell?

Ich startete mit dem Konzept, dass sich Cloud ins Rampenlicht stellt und vor Publikum auf einer Bühne erscheint. Für eine dazu passende Show ließ ich mich vom traditionellen Pariser Kabarett und Burlesque-Tanzrevues inspirieren.

Ich fügte die Idee hinzu, dass in der Mitte der Show ein Tanzduell stattfinden sollte. Ich beschloss, dass Clouds Verwandlung durch Kleid und Make-up auf der Bühne geschehen sollte, dann würde Andrea Rhodea seine Hand nehmen und sie würden gemeinsam tanzen, bevor sie eine Pose einnähmen.

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Honeybee Inn

Das ist ein Ansatz, der sich ziemlich vom Originalspiel unterscheidet. Warum haben Sie sich dafür entschieden?

Angesichts der großen Aufmerksamkeit, die das Crossdressing im originalen FINAL FANTASY VII erregt hatte, war uns bewusst, dass die Leute hier hohe Erwartungen an das Remake haben würden. Wir wussten, dass wir das auf eine Weise umsetzen mussten, die gleichzeitig diese Erwartungen erfüllt und auf die Gefühle des heutigen Publikums Rücksicht nimmt.

Beispielsweise erwarten Fans heutzutage Geschichten und Dialoge in Spielen, die über stereotype Geschlechterbeschreibungen hinausgehen. Durch die Worte von Andrea und die Texte des Hintergrundsongs, Stand Up, versuchten wir, Cloud während der Crossdressing-Szene eine positive und unterstützende Message mitzugeben.

War es schwierig, die richtigen Worte zu finde, um diese Botschaft prägnant zu vermitteln?

Nun, eigentlich hatten wir einen erheblich längeren Dialog geplant, aber wir wollten ihn während der Tanzszene kurz und knackig machen, weshalb wir ihn zusammenkürzen mussten.

Letztlich hat das unsere Botschaft stärker und klarer gemacht.

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Honeybee Inn

Gab es auch technische Dinge zu bedenken?

Ja. Das Original überließ Make-up und Frisur von Cloud noch der Fantasie der Spieler, auf jeden Fall bis zu einem gewissen Grad, wegen der kantigen Polygongrafik. Dank moderner Technik kann man jetzt aber viel mehr Details sehen.

Cloud ist ein cooler und stoischer Charakter, weshalb wir viel Zeit darauf verwendeten, sein Design in der Crossdressing-Szene zu einem amüsanten Kontrast zu machen, aber auch würdevoll und schön.

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Honeybee Inn

Gab es noch Ideen, die über das Tanzen hinausgingen, oder haben Sie sich diese Szene von vornherein so vorgestellt?

Nein, wir hatten ein paar andere Vorschläge. Einigen Aspekten des Originals stand vielleicht die Idee etwas näher stand, dass Andrea Cloud in einem Badehaus treffen würde. Er wäre dann bei einer Massage Clouds ganz beeindruckt von dessen Muskeln gewesen, und hätte beschlossen, dass Cloud ein großartiger Kandidat für ein Umstyling wäre.

Aber die Idee mit der Massage überlappte mit Madam M, also entschieden wir uns dagegen.

Es gab noch ein paar andere Ideen, und manche davon wurden in andere Schauplätze integriert, abseits der Hauptbühne.

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Honeybee Inn

Wie haben Sie dann angefangen, die eigentliche Honigtöpfchen-Show zu gestalten?

Zunächst bestimmten wir die Gesamtstruktur der Szene, die aus der Eröffnung, den drei Stufen des Tanzduells und schließlich der Abschlusssequenz besteht. Dabei skizzierten wir auch grob jeden einzelnen Teil und wie lange dieser dauern würde.

Danach begannen wir mit der Arbeit an der Musik. Als die fertig war, ging die Arbeit an der Optik und spezifischen Details los. Schlussendlich starteten wir mit der Choreographie. Wir gaben dem Choreo-Team einen grundsätzlichen Überblick, was wir uns vorstellten, und von da weg nahm die Tanzshow Gestalt an.

Die ganze Szene nahm lange Zeit in Anspruch, von der ersten Idee über das Komponieren der Musik, die Motion-Capturing-Aufnahmen und die gegenseitige Anpassung von Musik und Bewegungen. Ich war unglaublich nervös, bis das Ganze sich schließlich zusammenfügte.

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Honeybee Inn

War die Musik von Beginn an gesetzt oder hat sich dabei etwas im Lauf der Entwicklung geändert?

Bei so einer Szene kann man nicht an den Details arbeiten, bis nicht die Musik an Ort und Stelle ist, also beschlossen wir, erst die Musik zu machen. Sie wurde dann überarbeitet, um zu den verschiedenen Szenen und Timings zu passen, das war ein fortlaufender Prozess.

Wir starteten mit einem allgemeinen Entwurf des Lieds und bauten darauf stückweise auf. Ich erinnere mich, dass ich mit dem Komponisten Mitsuto Suzuki in einen Club in Roppongi gegangen bin, um einen besseren Eindruck davon zu bekommen, wie eine Tanzshow in Realität so abläuft!

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Honeybee Inn

Wer tanzt da eigentlich? Haben sie Profitänzer fürs Motion Capturing eingesetzt?

Ja, für diese Szene haben wir ein Team von Profitänzern engagiert, die Burlesque-Shows und Choreographien gestalten. Sie schlugen vor, das Konzept und die Choreographie für jeden Abschnitt des Tanzduells zu ändern.

Wir machten mehrere Aufnahmen und Korrekturen, als wir die Szenen schufen.

Ursprünglich war beispielsweise eine Poledance-Szene mit dabei, was bedeutete, dass wir an einem aufwendigen Set mit den Filmaufnahmen starteten. Aber wir beschlossen, diesen Teil rauszunehmen, um die Alterseinstufung nicht negativ zu beeinflussen.

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Honeybee Inn

Warum haben sie aus diesem Abschnitt ein Rhythmus-Actionspiel gemacht?

Die Minigames in FINAL FANTASY VII REMAKE und INTERGRADE drehen sich alle darum, dass bestimmte Herausforderungen in einer begrenzten Zeit abgeschlossen werden, also ließen wir uns für ihr Design von verschiedenen Genres inspirieren.

Rhythmus-Action ist eine beliebte Art, ein Tanzduell spielerisch umzusetzen. Wir beschlossen, die Eingaben simpel und leicht verständlich zu machen und auch dafür zu sorgen, dass das Benutzer-Interface zu der Optik der Szene passt.

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Honeybee Inn

War es schwierig, all diese Elemente ineinander greifen zu lassen?

Es gab zweifellos Herausforderungen. Wir beschlossen, dass das Benutzer-Interface die vom Spieler geforderten Rhythmus-Eingaben so darstellen sollte, dass sie auf Lichteffekten ins Bild fliegen. Das gibt der Szene mehr Tiefe, aber der Kamerawinkel bewegt sich häufig während der Tanzszene, weshalb es schwierig war, alles deutlich zu zeigen.

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Honeybee Inn

Die Spieler reagierten sehr positiv auf das Honigtöpfchen. Wie haben Sie sich gefühlt, als Sie die Reaktionen mitbekommen haben?

Diese Szene ist ein Paradebeispiel für etwas, das sich im Vergleich zum originalen FINAL FANTASY VII dramatisch geändert hat. Ich hatte ein bisschen Sorge, was die Fans des Originals darüber denken würden, aber die ganze Szene stieß auf einen erheblich begeisterteren Zuspruch, als ich je gehofft hätte, und deshalb bin ich ziemlich erleichtert.

In Zukunft werden sich einige Teile des Remakes sicherlich signifikant vom Original unterscheiden. Ich hoffe, dass diese Szene ein gutes Beispiel dafür abgeben kann, wie wir uns solchen Änderungen nähern sollten.

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Honeybee Inn

Zum Schluss frage ich wohl im Namen vieler Fans: Haben Sie sich überlegt, diesen Abschnitt in ein umfassendes Rhythmus-Actionspiel zu verwandeln?

(Lacht) Es wäre vielleicht ganz spaßig, mehr Songs hinzuzufügen und mehr Charaktere tanzen zu sehen, beispielsweise Tifa und Aerith. Red XIII wäre sicherlich hocherfreut darüber, seine Moves zu präsentieren!

Aber nein, wird arbeiten aktuell nicht daran, das hier in ein eigenständiges Rhythmus-Spiel zu verwandeln (lacht).


Vielen Dank an Mr. Toyriyama, dass er sich die Zeit genommen hat, für uns zum Wall Market und ins Honigtöpfchen zurückzukehren.

Für viele Fans war das eines der Highlights von FINAL FANTASY VII REMAKE, und in FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE präsentiert und spielt sich das Ganze so gut wie nie, dank verbesserter Beleuchtung, aufgebohrter Texturen und butterweichen 60 FPS im Performance-Modus.

Wenn ihr diese Spielerfahrung selbst (oder erneut) machen wollt - FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE ist jetzt für PS5 erhältlich.

Wenn ihr FINAL FANTASY VII REMAKE bereits für die PlayStation 4 besitzt (physisch oder digital) und eine PlayStation 5 habt, dann könnt ihr das PlayStation-5-Verbesserungs-Update von FINAL FANTASY VII REMAKE kostenlos herunterladen (eine Internet-Verbindung ist Voraussetzung für den Download).

Dieses Update enthält nicht FF7R EPISODE INTERmission. Dieses Abenteuer kann gesondert als digitaler Download über den PlayStation Store gekauft werden.


Hinweis: Die PS4-Version von FINAL FANTASY VII REMAKE, die PlayStation-Plus-Mitglieder im Rahmen ihres Abos erhalten haben, kann nicht mit dem Upgrade der digitalen PS5-Version versehen werden.

Zudem könnt ihr das Upgrade nicht herunterladen, wenn ihr FINAL FANTASY VII REMAKE in der physischen Version für PlayStation 4 erworben habt und die digitale Edition der PlayStation 5 (also das Modell ohne Disc-Laufwerk) besitzt.


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VII der coolsten neuen Dinge in FFVII REMAKE INTERGRADE

Yuffie! 4K! Gameplay mit 60 FPS! Ramuh! Hier sind sieben der tollsten neuen Dinge, die ihr in FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE und FF7R EPISODE INTERmission finden werdet.
Von Duncan Heaney

Endlich ist die Wartezeit vorbei! Seit dem 10. Juni ist FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE für PS5 erhältlich und wir können uns endlich auf der neuen Sony-Konsole ins aufgebohrte Abenteuer stürzen.

Doch wir haben die Zeit des Wartens nicht ungenutzt verstreichen lassen, sondern uns das Spiel im Vorfeld genau angesehen, um ein paar der faszinierenden neuen Sachen herauszuarbeiten, die ihr von dieser verbesserten Version des Originalspiels erwarten dürft. Und vom neuen FF7R EPISODE INTERmission!

1. Generalüberholung für ganz Midgar

Fangen wir mit dem originalen Abenteuer in FINAL FANTASY VII REMAKE an, denn wenn ihr das im vergangenen Jahr auf PS4 gespielt habt, werdet ihr feststellen, dass hier einiges an Arbeit investiert wurde.

Das Team hat sich nochmal jedes Kapitel des Spiels angesehen, fügte verbesserte Texturen hinzu, eine neue Beleuchtung, hübschere Hintergrundelemente und vieles mehr.

Jeder Schauplatz, den unser Held Cloud und seine Freunde besuchen, sieht besser aus denn je - ob nun die quirligen Slums von Sector 7, die grelle Opulenz des Wall Market oder die geleckten Firmenräumlichkeiten des eindrucksvollen Shinra-Gebäudes.

Um es kurz zu machen: Das alles ist ein echter Hingucker, besonders wenn ihr den Grafikmodus wählt, der die 4K-Auflösung priorisiert.

2. 60 FPS macht alles total geschmeidig

Neben dem Grafikmodus gibt es als weitere Option den Leistungsmodus, der Gameplay mit 60 Bildern pro Sekunde (FPS) priorisiert.

FINAL FANTASY VII REMAKE lief schon auf der PS4 recht geschmeidig und war toll zu spielen, aber 60 FPS bringen den Titel auf eine ganz neue Stufe. Die Helden sind unglaublich flott auf den Beinen und reaktiv, und ihr habt gefühlt mehr Kontrolle denn je.

Es ist schwer, das in Worte zu fassen, aber wenn ihr eure Hände am Controller habt und diese stärkere Verbindung zu den Charakteren und ihren Aktionen spürt, dann werdet ihr genau verstehen, was wir meinen. Es fühlt sich einfach wunderbar an.

Oh, und die von euch, die die ursprüngliche Version bereits gespielt haben, beschäftigt vielleicht eine große Frage: Machen es die butterweichen 60 FPS einem vielleicht leichter, Jules bei den Klimmzügen zu schlagen?

Nein. Er ist immer noch ein echtes Tier. Sorry.

3. Eine neue spielbare Heldin - Yuffie!

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE bringt ein paar frische Gesichter nach Midgar - einschließlich Yuffie Kisaragi, die Fans vielleicht noch aus dem originalen FINAL FANTASY VII von 1997 kennen.

Die Ninja aus Wutai spielt die Hauptrolle in FF7R EPISODE INTERmission - einer brandneuen Geschichte, die zeitgleich mit dem Hauptabenteuer abläuft. Sie hat die Aufgabe, die Stadt zu infiltrieren, um mächtige Materia von Shinra zu stehlen - und das ist eine Mission, die zu etwas sehr viel Komplizierteren wird, als sie sich bewusst ist.

Aber zumindest ist sie nicht allein. Auf ihrer Reise wird sie von Sonon begleitet - einem Ninja, der ebenso fähig wie stark ist - sowie von einem vielseitigen Haufen von Anti-Shinra-Rebellen.

Für Fans des Originalspiels - zumindest jene, die Yuffie rekrutiert hatten - ist es eine großartige Sache, sie in das neu interpretierte Midgar zurückkehren zu sehen. Sie mag sich auf einer Mission befinden, aber sie ist derselbe Charakter, den wir kennen und lieben - fröhlich, etwas tollpatschig und absolut besessen von Materia.

Wenigstens müssen wir uns diesmal keine Sorgen darüber machen, dass sie uns welche stiehlt.

4. Das Kampfsystem für Yuffie bringt jede Menge neuer Optionen

Ganz unvermeidbar geraten Yuffie und Sonon auf ihrer Mission in einen Konflikt mit Midgars, nun, sagen wir, "eher unerwünschten" Bewohnern. So was wie wilde Bestien, Kriminelle der Unterstadt und, natürlich, massige Mechs.

Zum Glück kann unser Duo auf die Macht der Synergie setzen. Durch Kombination ihrer Attacken sind Yuffie und Sonos fähig, den Gegnern auf allerlei schicke neue Arten das Leben schwer zu machen.

Allerdings ist nicht nur dieser Umstand einzigartig an FF7R EPISODE INTERmission. Das Duo hat auch Zugriff auf einmalige Fähigkeiten, beispielsweise Yuffies "Elementares Ninjitsu" - eine Aktion, dank der sie das Element ihrer Angriffe spontan ändern kann.

5. Ramuh kehr zur FINAL FANTASY-Serie zurück!

Yuffie hat nicht nur Zugriff auf neue Skills, sondern auch auf nagelneue Materia, die ihr neue Fähigkeiten verleiht. Wir wollen nicht alles verraten, aber da gibt es eine, die uns schon sehr gefreut hat: Ramuh.

Dieser Meister des Blitzes ist ein Stützpfeiler der FINAL FANTASY-Serie und auch in FINAL FANTASY VII vertreten. In FF7R EPISODE INTERmission kehrt er zurück, und ihr wisst, was das bedeutet…

Zeit für ein paar kecke Strom-Wortspiele!

Altgediente Fans werden nicht schockiert sein, dass diese klassische Beschwörung ihre Rückkehr feiert, im Gegenteil: Das wird ihre Gute-Laune-Akkus erst so richtig aufladen! Wenn ihr diese Beschwörung aufs Schlachtfeld bringt, dann könnt ihr sicher sein, dass die Funken fliegen.

Oder ganz simpel: Ramuh ist einfach der Hammer, Leute.

6. Fort Condor ist eure neue Sucht

Zwischen der Materia-Jagd und atemberaubenden Ninja-Aktionen kann sich Yuffie bei einem neuen Hype entspannen, der die Slums von Midgar erfasst hat: Fort Condor.

Das Spiel basiert auf Shinras Militärerfolgen und lässt zwei Spieler in einem riskanten Test von Können und Strategie gegeneinander antreten. Ihr müsst das beste Brett und die besten Einheiten wählen, um die Taktik eures Gegners zu kontern und den Sieg auf dem Schlachtfeld davonzutragen.

Eine Vorschau darauf, wie sich das Ganze spielt, findet ihr hier.

Hier handelt es sich allerdings nicht um ein simples Minispiel - ihr könnt überall in den Slums Gegner finden. Und das Spielen lohnt sich auch, nicht nur, weil ihr wertvolle neue Materia gewinnen, sondern auch weil ihr ein paar bekannte Gesichter treffen könnt.

7. Ihr könnt noch tiefer in die Geschichte von FINAL FANTASY VII eintauchen.

Die Möglichkeit, die Welt des Spiels jenseits des originalen Abenteuers zu ergründen, war für die Entwickler einer der aufregenden Aspekte an der Schaffung von FF7R EPISODE INTERmission,

Der Co-Director von FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE, Naoki Hamaguchi, erzählte uns beispielsweise: "Die neue Episode war eine Möglichkeit, tiefer in den Geschichtenhintergrund von FINAL FANTASY VII einzutauchen."

Das wird Langzeitfans allein durch den Trailer klar. Wenn ihr beispielsweise DIRGE of CERBERUS -FINAL FANTASY VII- erlebt habt, dann kennt ihr vielleicht noch die finstere Shinra-Militärtruppe Deepground und ihren Anführer Weiss, den Unbefleckten. Es gibt noch weitere Referenzen, manche subtiler als andere… Aber die könnt ihr gerne selber herausfinden.

Und neue Fans werden wirklich erstaunt sein, wie reichhaltig und tief diese unglaubliche Welt ist.


FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE ist seit dem 10. Juni 2021 für PS5 erhältlich. Die neue Episode - FF7R EPISODE INTERmission ist in allen neuen Versionen des Spiels für PS5 enthalten.

Wenn ihr FINAL FANTASY VII REMAKE bereits für die PlayStation 4 besitzt (physisch oder digital) und eine PlayStation 5 habt, dann könnt ihr das PlayStation-5-Verbesserungs-Update von FINAL FANTASY VII REMAKE kostenlos herunterladen (eine Internet-Verbindung ist Voraussetzung für den Download).

Dieses Update enthält nicht FF7R EPISODE INTERmission. Dieses Abenteuer kann gesondert als digitaler Download über den PlayStation Store gekauft werden.


Hinweis: Die PS4-Version von FINAL FANTASY VII REMAKE, die PlayStation-Plus-Mitglieder im Rahmen ihres Abos erhalten haben, kann nicht mit dem Upgrade der digitalen PS5-Version versehen werden.

Zudem könnt ihr das Upgrade nicht herunterladen, wenn ihr FINAL FANTASY VII REMAKE in der physischen Version für PlayStation 4 erworben habt und die digitale Edition der PlayStation 5 (also das Modell ohne Disc-Laufwerk) besitzt.


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Was ist FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE?

Macht euch bereit für die ultimative Midgar-Erfahrung. FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE erscheint auf PS5 am 10. Juni 2021 - hier bekommt ihr alle Details.
Von Samantha Reinert

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE ist die ultimative Art, Midgar zu erleben. Das hochgelobte und preisgekrönte Spiel wurde für PS5 verbessert und erweitert.

Die Beleuchtung wurde verbessert. Die Texturen wurden verbessert. Die aktualisierten, beeindruckenden Grafiken werden euch noch unmittelbarer in die Welt von FINAL FANTASY VII REMAKE einsaugen!

Die Neuveröffentlichung des Spiels liefert aber nicht nur frische Optiken und aufgebohrtes Gameplay (hat irgendwer Lust auf einen Performance-Modus mit 60 Bildern pro Sekunde?). Sie umfasst auch eine brandneue spielbare Story-Episode mit Yuffie in der Hauptrolle.

Habt ihr den Enthüllungs-Trailer gesehen? Wenn nicht, dann solltet ihr das fix nachholen:

Ihr fragt euch vielleicht, was nun genau alles verbessert wurde, was neu ist, und wie sich all das in das bestehende FINAL FANTASY VII REMAKE auf PS4 einfügt. Kein Problem, wir haben die Antworten!

Hier findet ihr, was ihr über FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE wissen solltet:


1. Was genau wurde verbessert?

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE liefert jede Menge Verbesserungen bei Grafik, Gameplay und allgemeinen Funktionen.

Die Stadt Midgar wurde aufgehübscht - mit überarbeiteten Texturen, besserer Beleuchtung und aufgebohrten Hintergrundumgebungen. Der "Grafik-Modus" lässt euch all diese neuen optischen Features in 4K und mit HDR-Unterstützung erleben.

Es gibt aber auch einen "Performance-Modus", bei dem eine Spielerfahrung mit geschmeidigen 60 Bildern pro Sekunde priorisiert wird. Zusammen mit der Integration von haptischem Feedback beim PS5-Dualsense-Controller dürft ihr euch wie nie zuvor vom Kampfgeschehen fesseln lassen.

Eine weitere aufregende Neuerung ist der "Photo-Modus", der - wie ihr euch denken könnt - eine komplett individualisierbare Möglichkeit ist, die eigenen Lieblingsmomente einzufangen und zu teilen. Vielleicht habt ihr ja Lust auf eine Wallmarket-Fotosession… oder wollt einfach nur ein paar Nahaufnahmen von euren Lieblingsfiguren machen.

2. Wie kommt das alles in das PS4-FINAL FANTASY VII REMAKE?

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE ist ein eigenständiges Spiel für PS5, der Besitz der PS4-Version wird also nicht vorausgesetzt.

Allerdings: Wenn ihr bereits FINAL FANTASY VII REMAKE für PS4 gekauft habt und eine PS5 besitzt, dann könnt ihr das PS5-Update kostenlos herunterladen (Bitte beachten: Die PS4-Version von FINAL FANTASY VII REMAKE, die PlayStation Plus-Abonnenten zur Verfügung steht, hat keinen Anspruch auf das digitale PS5-Upgrade).

Die eigenständige Version von FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE umfasst auch die neue Episode, die sich um Yuffie dreht. Wenn ihr nur einen Upgrade eures Spiels durchführt, könnt ihr diese Episode getrennt kaufen - also macht euch hier keinen Kopf.

3. Was ist das für eine neue Episode mit Yuffie?

Ihr könnt ein brandneues Abenteuer in der Rolle von Yuffie Kisaragi erleben - einer neuen, in dieser Episode spielbaren Figur. Diese Ninja aus Wutai schleicht sich nach Midgar hinein und heckt zusammen mit dem Avalanche-Hauptquartier einen Plan aus, um die ultimative Materia von der Shinra Electric Power Company zu stehlen.

Diese neue Story-Episode macht euch mit frischen Charakteren bekannt und liefert erweitertes Gameplay und Kampfgeschehen. Ihr werdet einen neuen Blickwinkel auf die Story von FINAL FANTASY VII REMAKE und einen Eindruck davon bekommen, was alles in Midgar geschehen ist, während Cloud & Co. ihr Ding durchgezogen haben.

Die Episode ist PS5-exklusiv und kann gesondert gekauft werden, wenn ihr euer Spiel von PS4 auf PS5 aktualisiert. Und natürlich ist sie auch Bestandteil der kompletten Verkaufsversion von FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE.

4. Werde ich meine PS4-Speicherdaten auf PS5 verwenden können?

Ja! Vor der Veröffentlichung von FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE wird ein Update-Patch für die PS4-Version erscheinen. Eine neu hinzugefügte Menüoption wird im Titelbildschirm auftauchen und euch euren Spielstand übertragen lassen.

Für die Übertragung der Speicherdaten braucht ihr eine Internet-Verbindung, aber zuvorderst natürlich den Update-Patch. Und nochmal zur Erinnerung: Wenn ihr eine physische PS4-Version des Spiels besitzt, aber "nur" die PlayStation 5 Digital Edition (das Modell ohne Laufwerk), dann könnt ihr das Upgrade nicht herunterladen. Wenn ihr FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE digital kauft, dann könnt ihr jedoch eure PS4-Speicherdaten übertragen.

5. Welche Versionen des Spiels sind verfügbar?

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE wird es als physische und digitale Standard-Edition geben sowie als Digital Deluxe Edition im PlayStation Store.

Zur Digital Deluxe Edition gehören neben dem Spiel auch ein digitaler Mini-Soundtrack mit Songs wie "Descendant of Shinobi" sowie ein digitales Artbook mit allerlei Konzept- und Promo-Artwork aus der Entstehung des Spiels.


Dieses zeitlose Abenteuer macht am 10. Juni 2021 den Sprung in die nächste Generation, und ihr könnt es jetzt schon vorbestellen. Wir können es kaum erwarten, die erweiterte und verbesserte Spielerfahrung mit euch allen teilen zu dürfen.

5 der größten Schockmomente in Square Enix-Spielen

Wir werfen einen Blick auf ein paar der irrsten Wendungen in Spielen, die bei uns für überraschte Schnappatmung sorgten. Vorsicht, Spoiler!
Von Eva Marie Ghossain

Achtung: Dieser Artikel enthält dicke Spoiler zu FINAL FANTASY VI, DRAGON QUEST XI: Streiter des Schicksals, Life is Strange, FINAL FANTASY VII REMAKE und FINAL FANTASY VIII Remastered. Ihr scrollt auf eigene Gefahr an Spoiler-Barret vorbei!

Man erwartet natürlich, dass ein Spiel voller Wendungen und Überraschungen steckt, aber manchmal tut ein Titel etwas derart Unerwartetes, dass einem buchstäblich der Mund offen stehen bleibt.

Diese magischen Momente können tragisch, amüsant oder einfach nur der Wahnsinn sein, aber sie haben alle eines gemeinsam: Sie sind absolut unvergesslich.

Ohne weitere Umschweife präsentieren wir euch hier ein paar der Situationen, in denen uns Square Enix-Spiele zutiefst geschockt haben.

Kefkas Verrat - FINAL FANTASY VI

Das wahrhaft Geniale an Kefka ist, dass man das Ganze einfach nicht kommen sieht. Ja, er begeht furchtbare Akte der Brutalität im Verlauf der Story, aber in der Schurken-Hierarchie rangiert er eher auf dem 'Schergen-Level'.

Bis sich das auf einmal ganz schnell ändert.

Den Großteil des Abenteuers lang ist Imperator Gestahl der große Böse. Er ist der, der die Welt erobern und die ultimative Macht erringen will. Sein Hofmagier Kefka ist einfach nur mit von der Partie - scheinbar. Denn als es gerade so aussieht, als ob die Pläne des Imperators Früchte tragen würden, tötet Kefka ihn und beansprucht die Macht für sich.

Nun ist Kefka im Endeffekt ein Gott, was - das muss man zugeben - selbst für einen hochrangigen Handlanger eine ziemliche Beförderung bedeutet.

Und nicht nur das, seine Taten tauchen die Welt in ein Jahr der Dunkelheit und des Verfalls, schicken die Helden in eine emotionale Spirale, von der sie sich kaum erholen können… und hinterlassen die Spieler in Ungläubigkeit.

Ein Ozean voller Tränen - DRAGON QUEST XI: Streiter des Schicksals

DRAGON QUEST XI: Streiter des Schicksals ist eine Geschichte mit lauter Geschichten.

Die zentrale Erzählung wird von vielen kleineren Abenteuern und Quests unterstützt, auf die man unterwegs stößt. Und eine der heftigsten dieser kleinen Storys ist die Geschichte der verliebten Meerjungfrau Michelle.

Der Held und seine Begleiter treffen Michelle auf einem kleinen Felsen mitten im Ozean. Sie brauchen ihre Hilfe, um Zutritt zum Unterwasserkönigreich Nautica zu erhalten, und sie schlägt ihnen einen Handel vor.

Michelle wartet auf die Rückkehr ihres Liebsten, eines Seemanns namens Kainoa, und sie bittet die Gruppe, ihn zu suchen. Die Sonne scheint und so wie alle Meerjungfrauen im Spiel spricht Michelle in bezaubernden Reimen. Es scheint, als hätten wir hier eine wunderbare Zeit.

Doch dann finden wir die Wahrheit heraus. Meerjungfrauen leben viel länger als Menschen, und Kainoa ist schon lange tot. Und nicht nur das, Meerjungfrauen werden von der Bevölkerung gefürchtet und gehasst, sie sind Wesen des Aberglaubens, und das hatte gewaltige Folgen für Kainoas Leben und das seiner Nachkommen.

Die Helden müssen sich also entscheiden - Michelle die schmerzhafte Wahrheit erzählen, oder lügen und sie auf eine Liebe warten lassen, die niemals kommen wird. Wenn ihr den aufrichtigen Weg wählt, dann macht sich Michelle auf, um eure Geschichte nachzuprüfen, und wenn sie das tut… nun, sagen wir mal, kommt es zu einer Szene, die ihr nie vergessen werdet.

Trotz unserer besten Absichten konnten wir Michelle nicht helfen. Und so entbieten wir ihr schweren Herzens ein trauriges Lebewohl.

Trüffel - Life is Strange 2

Dass sie aus ihrem bequemen Leben in Seattle gerissen und zu einem Dasein auf der Straße gezwungen werden, macht bereits zu Anfang klar, dass Sean und Daniel Diaz nicht gerade eine leichte Zeit in Life is Strange 2 haben werden.

Und so kommt es dann auch, dass ihre lange Reise Richtung Mexiko von Not und Widrigkeiten geplagt ist, aber inmitten all des Ringens gibt es auch einige erbauliche Dinge. Trüffel zum Beispiel.

Daniel "adoptiert" diese herzallerliebste junge Hündin in Episode 1, und sie begleitet die beiden auf ihrem langen Weg durch Amerika. Wenigstens für eine Weile, denn sehr bald in der zweiten Episode wird Trüffel vermisst. Die Brüder finden ihren leblosen Körper, zugerichtet von einem wilden Puma.

Was diesem Moment so schockierend macht ist, wie unterschwellig er daherkommt. Kein Drama oder irgendwelche Umstände führen zu diesem Ereignis, es… geschieht einfach. Dieses stille Gefühl des Horrors wird nur noch verstärkt durch Daniels wütende Entfesselung seiner verborgenen Kräfte - und wie weit der Spieler ihn gehen lässt.

Wir waren so geschockt von diesem Moment, dass wir direkt die Autoren damit konfrontierten und die armen Kerle jammernd fragten: "Wie konntet ihr das tun?"

Michel Koch sagte uns: "Wir wollten die grundsätzlichen Regeln für die Kräfte von Daniel festlegen, und dann eine Situation zeigen, in der diese Regeln herausgefordert werden.

Im Endeffekt ist das ein Kampf zwischen Herz und Verstand, oder? Man sagt Daniel, dass er diese Kräfte nicht einsetzen soll, aber dann treffen wir die Spieler mit einer emotionalen Szene, die genau die Regeln, die sie festgelegt haben, auf den Prüfstand bringt."

Nun, Ziel erreicht - es lässt sich nicht leugnen, dass das ein effektiver Moment ist. Schmerzt aber immer noch.

Cifer tötet eine Guardian Force - FINAL FANTASY VIII Remastered

Guardian Forces (kurz GFs) sind immens wichtig in FINAL FANTASY VII Remastered. Diese mächtigen übernatürlichen Wesen können bei Charakteren ausgerüstet und im Kampf beschworen werden, damit sie heftige Angriffe ausführen.

Odin ist eine optionale GF, die ein bisschen anders agiert als die meisten anderen. Statt händisch beschworen zu werden, erscheint er zufällig zu Beginn von Kämpfen, um alle eure Gegner auf einen Schlag auszulöschen.

Allerdings taucht er normalerweise nicht bei Bosskämpfen auf, es ist also eine Überraschung, als er erscheint, um Cifer zu attackieren. Aber was dann passiert, bringt einen so richtig aus der Fassung: Cifer setzt sich zur Wehr. Er verwendet seinen Limit Break Zantetsuken, um Odin in zwei Hälften zu spalten.

Man ist total platt, was zum Henker? So sollten die Dinge eigentlich nicht laufen! GFs erscheinen, tun ihren Job und machen sich wieder davon - so hat das immer funktioniert. Cifer bricht plötzlich alle Regeln. Ab jetzt kann alles passieren.

Und die größte Überraschung steht euch erst noch bevor…

Shinra drückt auf den Knopf - FINAL FANTASY VII Remake

FINAL FANTASY VII Remake beginnt mit einem Knall. Wortwörtlich.

Die Auftakt-Bombenmission ist ein aufregender Angriff auf den Mako-Reaktor 1 der Shinra Electric Power Company - es ist ein Kraftwerk, das dem Planeten die Lebensenergie aussaugt.

Cloud, Barret und der Rest der Truppe kämpfen sich an den Sicherheitsleuten von Shinra vorbei, an wandmontierten Lasergeschützen und einem Boss, der ziemlich ungemütlich werden kann. Sie platzieren die Bombe und nehmen die Beine in die Hand. Wie geplant explodiert der Sprengstoff und beschädigt den Reaktor - Ziel erreicht, oder?

Und dann passiert es. Es stellt sich heraus, dass die Führungsetage von Shinra das ganze Attentat mitverfolgt hat. Mit einem Kopfnicken gibt Präsident Shinra die Genehmigung für einen finsteren Plan - eine Armee von Robotern und Geschützen wird aktiviert und legt den Reaktor in Schutt und Asche, was eine gewaltige Explosion verursacht, die den gesamten Komplex in Mitleidenschaft zieht - und einen Teil der Gegend um ihn herum.

Das ist ein Moment, der viele Fans auf dem falschen Fuß erwischt - warum zerstört Shinra einen der eigenen Reaktoren? Das unangenehme Gefühl wird nur noch stärker, wenn man sich auf eine ausgedehnte Tour durch die Folgen der Aktion macht - vielen brennende Gebäude und zerstörte Leben.

Kurz gesagt: Das hier ist ein schockierende Wendung der Ereignisse, die als frühe Warnung davor dient, wie weit Shinra zu gehen gewillt ist, um seine Ziele zu erreichen - und wie wenig das Unternehmen Kollateralschäden interessieren.


Das sind nur ein paar wenige schockierende Momente, die uns total geplättet haben - findet ihr sie auch so krass? Folgt doch einfach dem Team auf Social Media und sagt es uns:

Die Architekten von Midgar: Wie wir die Mako-Metropole in FINAL FANTASY VII REMAKE neu erschaffen haben

Wie lässt sich ein Schauplatz nachbauen, der so legendär ist wie Midgar? FINAL FANTASY VII REMAKE Co-Director Naoki Hamaguchi erklärt, wie das Team an diese schwierige Aufgabe herangegangen ist.
Von Naoki Hamaguchi, Co-Director for FINAL FANTASY VII REMAKE

Hallo, ich heiße Naoki Hamaguchi und bin Co-Director von FINAL FANTASY VII REMAKE.

Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, waren wir mit einer einschüchternden Aufgabe konfrontiert: Der Nachbildung und Erweiterung der Stadt Midgar. Diese Metropole ist einer der berühmtesten Videospiel-Schauplätze, und wir mussten sie neu hochziehen, ohne die Atmosphäre zu zerstören, die ihr eine so große Liebe der Spieler beschert hat.

Man kann also mit Fug und Recht sagen: Das Team spürte einen gewissen Druck!

Wie sind wir also an diese Herausforderung herangegangen? Ich will euch ein bisschen was dazu und zu den vielen Dingen erzählen, die wir beachten mussten.

Warum eine Neuinterpretation von Midgar?

Bevor wir darüber sprechen, wie wir Midgar neu interpretiert haben, sollten wir vielleicht erst eine berechtigte Frage vieler Fans beantworten: Warum habt ihr es überhaupt getan? Schließlich sind uns ja die originalen Szenerien von FINAL FANTASY VII tief in unser kollektives Gedächtnis eingebrannt - warum also nicht einfach ein Remake davon in 3D machen?

Die kurze Antwort ist: Das konnten wir nicht. Die Umwandlung der 2D-Hintergründe des Originalspiels nach 3D förderte eine Menge struktureller Widersprüche zu Tage. Auch in Fantasy-Welten müssen Gebäude und Umgebungen glaubhaft miteinander verbunden sein, und das war bei den alten Szenerien einfach nicht der Fall.

Uns wurde klar, dass wir kein überzeugend realistisches Midgar schaffen konnten, ohne diese Widersprüche aufzulösen - und das war der Hauptantrieb hinter unserer Entscheidung, so viel von der Stadt neu zu interpretieren.

Aber natürlich ist die Entscheidung, die Stadt nachzubilden und zu erweitern, nur die eine Sache. Es wirklich zu tun aber eine ganz andere!

Erster Schritt: Pläne machen

Zu Beginn unserer Arbeit an Midgar in FINAL FANTASY VII REMAKE warfen war erst einmal einen Blick auf die Ausmaße der Stadt. Wir mussten den Eindruck realistischer Proportionen vermitteln, weshalb es schon früh wichtig war, Dinge wie die Höhe und Tiefe von Gebäuden festzulegen.

Um dies zu tun, probierten wir eine interessante Idee aus: Wir machten eine Luftaufnahme mit dem Dach des Square Enix-Bürogebäudes im Tokioter Stadtteil Shinjuku im Zentrum. Darüber legten wir Diagramme von Midgar, mit dem Square Enix-Dach als Platzhalter für das Shinra-Gebäude.

Durch diesen Vergleich mit der Realität konnten sich die Entwickler die Dimensionen von Midgar vorstellen, und sie konnten diese Luftaufnahme als Referenzpunkt für unsere Überlegung verwenden, wie dicht wir die möglichst realistisch proportionierten Gebäude zusammenstellen sollten.

Inspirationen aus der echten Welt

Das war nicht der einzige Fall, bei dem die reale Welt das Aussehen und das Flair von Midgar beeinflusste. Wir haben uns von vielen Städten in aller Welt inspirieren lassen, von denen wir meinten, dass sie die Stimmung von FINAL FANTASY VII einfangen.

Wir wollten, dass Midgar - und FINAL FANTASY VII REMAKE als Ganzes - eine zusammengewürfelte, vielschichtige und spaßige Atmosphäre besitzt. Dafür haben wir uns besonders von Tokio inspirieren lassen. Beispielsweise wurde der Wall Market im Spiel - mancher mag das bereits wissen - heftig vom Kabukicho-Viertel in Shinjuku beeinflusst.

Zudem erkundete das Team Tokio und suchte nach abgefahrenen Stadtsilhouetten, schräger Architektur und interessanten Szenerien. Ihr wisst schon - so Sachen, wo man sich nicht vorstellen kann, dass die jemals so geplant worden waren. Die haben wir dann in Referenz-Dokumenten gesammelt, was ein ziemlich amüsanter Teil der Entwicklungsarbeit war!


Warum sich jeder Sektor einzigartig anfühlt

Als wir ein Gefühl für die Dimensionen hatten, begannen wir mit dem Design der verschiedenen Sektoren der Stadt. Midgar teilt sich in eine Region über und unter der Platte, und dort befinden sich jeweils verschiedenen Gebiete, die alle ihre eigene, eindeutige Identität haben. Und wir wollten, dass das im Spiel deutlich rüberkommt.

Zu Beginn der Entwicklung schufen die Spieldesigner und Szenario-Autoren Dokumente, in denen das Setting und die Welt detailreich ausgearbeitet wurden - einschließlich des Lebensstandards in den verschiedenen Gegenden.

Diese Information war von unschätzbarem Wert, weil wir dank ihr definieren konnten, welche Umgebungselemente über die verschiedenen Gebiete hinweg eingesetzt werden können und welche spezifisch für eine Gegend sind. Die Information wirkte sich sogar bis in Details wie die Textmenge auf Plakaten aus!

Wir realisierten auch, dass der Beleuchtung eine zentrale Rolle zur Unterscheidung der Gebiete zukommen würde. Mako-Reaktor 1 ist beispielsweise der älteste Mako-Reaktor. Das meiste Licht hier sieht aus, als käme es von Quecksilberdampflampen, die es schon seit langer Zeit gibt.

Im Gegensatz dazu ist Mako-Reaktor 5 vergleichsweise neu. Das Licht hier ist zumeist leicht bläulich, wie das von LEDs.

Mako ist immer noch die Energiequelle für beide Gebiete, aber die Verwendung von realen Lichtverhältnissen als Referenz erlaubte uns, die einzigartigen Charakteristiken der verschiedenen Gegenden und ihre eigenen Identitäten innerhalb Midgars zu repräsentieren.


Die Relevanz der kleinen Details

Wir konnten Schauplätzen auch Persönlichkeit verleihen, indem wir jedem von den Spielern besuchten Ort viele kleine Umgebungsdetails hinzufügten. Jeder Schauplatz ist vollgepackt mit diesen kleinen Feinheiten - man kann sie leicht übersehen, aber sie geben jedem Gebiet zusätzlichen Realismus und Atmosphäre.

Ich hoffe trotzdem, dass ihr diese Details bemerkt habt, denn es floss viel Mühe in ihre Entstehung. Die Plakate zum Beispiel: Das Team hat sich wirklich schwer angefreundet mit diesem Teil des Prozesses und während der gesamten Entwicklung neue Designs abgeliefert - selbst noch, nachdem das Spiel fertig war!

Die Graffitis begeisterten das Team ähnlich stark - einschließlich unserer Lokalisations-Leute. Wir baten sie um ein paar schmissige Parolen aus der Perspektive der Einwohner von Midgar, die dann im Spiel verwendet wurden.

Und die Sachen, auf die sie kamen, waren brillant. Zu meinen Favoriten gehört:

I once came to Midgar in search of riches,

But now I wallow alone in its ditches.

It no longer matters what words I utter,

Because none will get me out of the gutter.

(zu Deutsch etwa: Ich kam nach Midgar, auf der Suche nach Wohlstand, doch nun suhl ich mich allein in seinen Kloaken Es spielt keine Rolle mehr, welche Worte ich spreche, Weil mich niemand aus der Gosse holen wird.)

Und…

Auch wenn du erwachsen bist, kann dich das Leben noch immer klein machen.

Hier gibt's ein paar weitere Beispiele:

Das ist nur ein Bruchteil davon, was sich im fertigen Spiel finden lässt - ich hoffe, dass ihr Spaß dabei habt, sie alle zu entdecken!


Das Design des Wohngebiets auf der oberen Platte

Wir wollten nicht nur aus dem Originalspiel bekannte Gebiete von Midgar neu interpretieren, sondern der Stadt auch komplett neue Teile hinzufügen - teilweise, um die verschiedenen Gebiete zu verknüpfen, aber auch, um den Spielern mehr Einblick in diese Welt zu geben.

Eines der neuen Gebiete war das Sektor-7-Wohngebiet auf der oberen Platte. Schon früh wussten wir, dass wir uns erheblich stärker als im Original auf die Mitglieder von Avalanche konzentrieren wollten. Jessies Zuhause ins Spiel zu bringen, war da eine großartige Möglichkeit, ihre Geschichte zu erkunden - und den Spielern mehr Informationen über die Stadt selbst zu geben.

Dieses neue Gebiet wurde als Wohngebiet für die Arbeiter und Angestellten der Shinra Electric Power Company entwickelt, wir ließen uns also von Wohngegenden aus der Realität inspirieren, wo jede Menge identischer Gebäude dicht an dicht stehen.

Wir achteten sehr darauf, die Stimmung dieser Gegend richtig hinzubekommen, weil der Kollaps der Sektor-7-Platte ein unheimlich wichtiger Teil der Story ist. Ein erinnerungswürdiger Schauplatz, den der Spieler wirklich besucht und der dann in sich zusammenbricht, gibt dem Ereignis mehr Bedeutung und macht es noch realer.

Die Leute machen die Stadt

Um ein wirklich glaubhaftes Midgar zu schaffen, mussten wir natürlich mehr tun, als nur Sachen wie Gebäude und Szenerien designen - auch die Menschen sind wichtig. Tatsächlich wurde diesem Element der Stadt genauso viel Relevanz beigemessen wie den anderen.

Vom Start weg schufen wir Informationen zu jedem Teil der Stadt, einschließlich des Lebensstandards seiner Bewohner. Das half uns dabei, eine durchgehende Anmutung für die Bewohner dieser Gebiete zu schaffen.

Zudem war es mir wichtig, dass die Bewohner nicht nur passiv herumstehen - wenn man genau hinsieht, dann interagieren die Leute mit verschiedenen Elementen ihrer Umgebung.

Dies war besonders herausfordernd für das Team, und es brauchte jeder Menge wiederholter Anpassungen. Aber letztlich war es das meiner Meinung nach wirklich wert, denn so wird der Stadt wirklich Leben eingehaucht.

Die Bedeutung des Shinra-Gebäudes

Das letzte Element über das ich bezüglich des Designs von Midgar sprechen will, ist das Shinra-Gebäude. Ihr werdet bemerken, dass dieses imposante Bauwerk von überall aus sichtbar ist - und wir haben dem Layout der Stadt besondere Beachtung geschenkt, um sicherzustellen, dass das der Fall ist.

Dieses Gebäude ist so wichtig für die Klimax des Spiels, dass wir es immer präsent haben wollten, als eine Art filmmäßiger Vorausdeutung. Also haben wir jedes Gebiet so konstruiert, dass die Spieler stets eine Sichtlinie dazu haben.

So wie das Gebäude haben wir auch einen ganzen Platz drumherum geschaffen - aber den besucht der Spieler nie!

Früh in der Entwicklung war geplant, dass Cloud und die anderen das Shinra-Gebäude durch den Haupteingang betreten, so wie im Original. Also bauten wir alle Einzelheiten des Platzes. Allerdings planten wir das Ganze als Schleichabschnitt, und da war es schwierig, den Platz auf natürliche Weise in die Story einzupassen.

Da es sich um eine Infiltrationsmission handelte, beschlossen wir, dass es mehr Sinn machen würde, die Helden über die Tiefgarage ins Gebäude eindringen zu lassen. Letztlich war das eine gute Entscheidung, würde ich sagen, denn so konnten wir uns darauf konzentrieren, das Shinra-Gebäude auf eine andere Art zu zeigen wie im Originalspiel.

Zumindest war die ganze Arbeit nicht vergebens - ihr könnt den Platz aus der Ferne sehen, wenn ihr euch ins Gebäude schleicht!

Abschließende Gedanken

Ich hoffe, ihr habt hiermit einen spannenden Einblick in unseren Neuaufbau von Midgar in FINAL FANTASY VII REMAKE bekommen.

Wenn ich auf die Entwicklung zurücksehe, dann bin ich stolz, dass es uns möglich war, Gebiete der Stadt darzustellen, die sich im originalen FINAL FANTASY VII abseits des Bildschirms befanden - so wie die Unterseite der Platte -, und die Stadt und ihre Bewohner aus größerer Nähe zeigen zu können.

Ich nehme an, dass viele Leute ihre eigenen Vorstellungen davon hatten, wie diese Teile der Stadt aussehen würden, es war also in gewisser Weise nervenaufreibend, sie so explizit darzustellen. Aber nachdem wir uns so viel Gedanken über die Dimensionen und ein realistisches Feeling der Stadt gemacht haben, denke ich, dass wir sie letztlich so lebendig hinbekommen haben, wie wir das wollten.

Vielen Dank für euer Interesse - und ich hoffe, dass ihr Spaß dabei habt, die Mako-Metropole zu erkunden!


FINAL FANTASY VII REMAKE ist erhältlich für PlayStation 4. Es ist derzeit im PlayStation Store und bei ausgewählten Händlern mit bis zu 34% Rabatt erhältlich, wenn ihr es also immer schon spielen wolltet - jetzt ist der ideale Zeitpunkt:

FINAL FANTASY VII REMAKE weltweit über 5 Millionen Mal ausgeliefert und verkauft

Das von der Kritik hochgelobte Rollenspiel feiert einen Erfolg, so imposant wie Midgar. Und im Angebot ist es jetzt auch noch!
Von Square Enix Team

Wir freuen uns sehr darüber, einen gewaltigen Meilenstein für FINAL FANTASY VII REMAKE verkünden zu können: Mehr als fünf Millionen Einheiten des Spiels wurden bis heute verkauft bzw. ausgeliefert. Dabei waren die digitalen Verkäufe besonders stark - tatsächlich ist das Spiel unser bislang bestverkauftes digitales Spiel auf PlayStation.

Das ist eine ganz schön große Zahl, und was könnten wir anderes sagen als: Vielen Dank an euch alle!

Dieses Spiel ist wirklich mit viel Liebe entstanden und jede bzw. jeder Einzelne aus dem FINAL FANTASY VII REMAKE-Team empfindet eine tiefe Wertschätzung für die Millionen von Spielern, die beschlossen haben, den Fuß in die gefährlichen Straßen von Midgar zu setzen und sich auf dieses legendäre Abenteuer zu begeben.

Falls euch dieser Schritt noch bevorsteht, dann haben wir eine noch relevantere Nachricht für euch: Das Spiel ist bei ausgewählten Händlern im Angebot, und - mit 34% Rabatt bis 19. August 2020 - auch im PlayStation Store!

Wenn ihr mehr über das Spiel erfahren oder euch einfach nur ein bisschen mit den vielen Facetten von FINAL FANTASY VII REMAKE befassen wollt, dann solltet ihr euch ein paar der zugehörigen Inhalte auf dem Square Enix-Blog ansehen.

Zum Beispiel haben wir jüngst über einen unserer Lieblingsabschnitte im Spiel gesprochen - eine aufregende Mission durch einen Mako-Reaktor voller gefährlicher Roboter, schwerer Entscheidungen und der vielleicht besten Spielmusik des Jahres!

Wo wir gerade von Musik sprechen: Vor kurzem sind wir zu einer Audiotour durch den Soundtrack von FINAL FANTASY VII REMAKE aufgebrochen, haben ein paar großartige Stücke beleuchtet und uns mit der Frage beschäftigt, was sie uns über das Spiel selbst mitteilen können. Hier findet ihr den Artikel:

Wir haben auch ein Gespräch mit dem Co-Director des Spiels, Naoki Hamaguchi, und dem Producer Yoshinori Kitase geführt und dabei mehr über ihre Vision, einige ihrer kreativen Entscheidungen und ihre Gefühle bei der Veröffentlichung des Spiels erfahren. Das Interview ist wirklich faszinierend - aber lest selbst:

Und dann gibt es da noch eine mehrteilige Videodoku-Reihe namens Inside FINAL FANTASY VII REMAKE, in der euch die Schöpfer des Spiels selbst hinter die Kulissen blicken lassen. In Interviews mit zentralen Beteiligten wird alles Mögliche enthüllt - von der Konzeption des Spiels bis zum Design des Kampfgeschehens. Sollte man sich wirklich ansehen!


FINAL FANTASY VII REMAKE ist für PlayStation 4 erhältlich. Bis 19. August bekommt ihr das epische RPG im PlayStation Store mit einem Rabatt von 34%:

Wollt ihr keine News zum Spiel verpassen? Dann folgt doch einfach dem Team auf Social Media:

In welchen Spielen abseits von FINAL FANTASY VII REMAKE ist Cloud Strife noch zu finden?

Der Held von FINAL FANTASY VII kann auf eine sehr erfolgreiche Karriere als Gaststar in vielen anderen Spielen blicken. Hier präsentieren wir euch seine größten Auftritte.
Von Eva Marie Ghossain

Cloud Strife, der spitzhaarige Held aus FINAL FANTASY VII und FINAL FANTASY VII REMAKE hat ganz schön Karriere gemacht.

Das Original-Rollenspiel aus dem Jahr 1997 verschaffte ihm vielleicht den großen Durchbruch - der Panzerschwert-schwingende Held ist in den letzten 23 Jahren aber auch in jeder Menge anderer Titel aufgetaucht: In Beat'em-Ups, RPGs… und sogar in einem Rennspiel.

Wo nun FINAL FANTASY VII REMAKE jede Menge neue Cloud-Fans hervorgebracht hat, dachten wir, dass es doch spaßig wäre, auf die abwechslungsreiche Geschichte dieses legendären Charakters zurückzublicken.


Lasset die Disclaimer beginnen!

Aber zuerst müssen wir noch kurz was klarstellen. Wir sehen uns ausschließlich Games mit Cloud an, und auch nur solche von Square Enix. Wenn ihr hier also eine bestimmte berühmte Prügelei erwartet, dann müssen wir euch leider enttäuschen. Selbst wenn die wirklich ziemlich super ist…

Außerdem werden wir nur Titel betrachten, in denen Cloud als Charakter vorkommt - Kostüme und Referenzen zählen nicht.

Dann wollen wir mal loslegen!

Compilation of FINAL FANTASY VII

Eine ganze Reihe von Spieleprojekten hat die Welt des originalen FINAL FANTASY VII erweitert, mit Prequels und Fortsetzungen, die neue Einblicke in das unglaubliche Universum des Spiels boten.

Im Gegensatz zum Originalspiel trat Cloud hier aus dem Rampenlicht, um es anderen Helden (und Schurken) zu überlassen. Auf die eine oder andere Weise spielte er dennoch in den meisten Titeln bedeutende Rollen.


Before Crisis: FINAL FANTASY VII

In diesem japanexklusiven Mobiltitel, der vor den Ereignissen von FINAL FANTASY VII spielt, schlüpfen die Spieler in die Rollen einiger Spezialeinsatzkräfte von Shinra - den Turks. Cloud übernimmt eine kleine Nebenrolle und begegnet ein paar Mal der Figur des Spielers.

Crisis Core: FINAL FANTASY VII

Dieses gefeierte Action-RPG-Prequel wurde für PlayStation Portable veröffentlicht und beschäftigt sich mit dem Shinra-Elite-SOLDATEN Zack Fair. Cloud ist zwar nicht spielbar, aber er übernimmt eine sehr wichtige Rolle in der Story. Oh je, wir tänzeln hier um ein paar ernste Spoiler herum, weshalb wir gleich mit dem nächsten Spiel weitermachen sollten.


Dirge of Cerberus: FINAL FANTASY VII

Vincent Valentine ist Teil der Truppe im originalen FINAL FANTASY VII und tritt in diesem Rollenspiel-Shooter für PlayStation 2 in die Fußstapfen des Haupthelden. Das Spiel dreht sich primär um Vincent, aber Cloud unterstützt seinen Kumpel an ein paar zentralen Stellen des Abenteuers.

Cloud auf Konsolen

Nicht nur Titeln, die direkt mit FINAL FANTASY VII in Verbindung stehen, macht Cloud seine Aufwartung - über die Jahre hinweg ist er in jeder Menge weiterer Spiele aufgetaucht. Er ist nämlich nicht nur als Kämpfer, sondern auch als Gaststar ganz groß.

Hier sind einige Highlights:


FINAL FANTASY TACTICS

Dieses taktische Rollenspiel ist in der Welt Ivalice beheimatet, aber so ein kleiner Dimensionssprung kann einen Cloud Strife nicht aufhalten. Er ist im Spiel als optionaler Charakter verfügbar und kann für den Kampf rekrutiert werden.


Chocobo Racing

In diesem supersüßen Rennspiel macht Cloud den Asphalt unsicher. Es wurde 1999 für die erste PlayStation veröffentlicht und lässt Charaktere und Kreaturen aus der FINAL FANTASY-Serie in Fahrzeuge springen, mit denen sie über verschiedene Kurse heizen. Cloud ist hier eine freischaltbare Figur und fährt auf seinem berühmten Hardy Daytona-Bike.


EHRGEIZ: God Bless the Ring

In diesem Titel, der zunächst in die Spielhalle und später auf die PlayStation kam, betätigte sich Cloud zum ersten (aber nicht zum letzten) Mal als Kampfspiel-Recke. Das Spiel bietet eigene Charaktere, aber auch ein paar Kämpfer, die man aus FINAL FANTASY VII kennt.

KINGDOM HEARTS / KINGDOM HEARTS 1.5

Der stets fröhliche KINGDOM HEARTS-Held Sora begegnet Cloud im olympischen Kolosseum. Dieser Cloud ist allerdings eine düsterere Figur als man erwarten mag, er ist sogar bereit, mit Hades einen Handel einzugehen, um das zu finden, wonach er sucht.

Aufregend: Das erste KINGDOM HEARTS lässt euch sogar mit Cloud kämpfen - was ganz schön herausfordernd ist und von euch Konzentration und Aufmerksamkeit verlangt. Im Vergleich zu Sephiroth ist diese Begegnung dennoch ein Spaziergang.

Ihr könnt das Ganze selbst und in HD erleben, und zwar in KINGDOM HEARTS 1.5 + 2.5 ReMIX, das für PS4 und Xbox One erhältlich ist.


KINGDOM HEARTS Chain of Memories / KINGDOM HEARTS Re:Chain of Memories

In KINGDOM HEARTS Chain of Memories taucht Cloud ebenfalls auf Seiten von Hades auf. In diesem Kartenkampf-Abenteuer gestalten sich die Ereignisse ein wenig anders, aber der Auftritt des Helden ist so wirkungsvoll wie sonst auch.

Das Spiel wurde ursprünglich für Gameboy Advance veröffentlicht und später als komplettes 3D-Remake KINGDOM HEARTS Re:Chain of Memories. Diese Version ist in KINGDOM HEARTS 1.5 + 2.5 ReMIX enthalten.


KINGDOM HEARTS II / KINGDOM HEARTS II.5

Auch in KINGDOM HEARTS II treffen Sora, Donald und Goofy auf Cloud. Der junge Kämpfer will seine eigene Dunkelheit vernichten und bittet Sora um Hilfe.

In diesem Teil der Reihe kämpft ihr nicht gegen Cloud. Stattdessen schlägt dieser sich auf die Seite der Helden und hilft bei der Verteidigung der Welt Hollow Bastion gegen die sich ausbreitenden Herzlosen.

DISSIDA FINAL FANTASY NT

Der jüngste Vertreter der DISSIDIA FINAL FANTASY-Reihe bietet spannende 3-gegen-3-Kämpfe mit Charakteren aus FINAL FANTASY - einschließlich Cloud -, die sich an legendären Schauplätzen aus der Serie gegenübertreten. Klar, dass Midgar da nicht außen vorbleibt, oder?

Wenn ihr das Ganze mal ausprobieren wollt - es gibt eine kostenlose Version zu genau diesem Zweck. Die verfügbaren Charaktere wechseln sich ab, weshalb ihr Cloud vielleicht nicht sofort als Spielfigur bekommt. Aber ihr könnt zumindest herausfinden, ob das Spiel was für euch ist.


WORLD OF FINAL FANTASY

Dieses fantastische Rollenspiel ist ein Liebesbrief an die FINAL FANTASY-Serie - und auch für sich selbst ein absolut lohnenswertes Spiel.

Vor allem bei den Champions zeigt sich die große Liebe. Hierbei handelt es sich um klassische FINAL FANTASY-Helden, die ihr mit in den Kampf nehmen könnt, damit sie euch unter die Arme greifen.

Allerdings gibt's einen kleinen Kniff. Es handelt sich um supersüße Chibi-Versionen der Charaktere - und wir können mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass es wohl kein Spiel gibt, in dem ihr eine niedlichere Version von Cloud zu Gesicht bekommt.

Cloud auf Handhelds

Cloud Strife lässt sich nicht auf den großen Bildschirm festnageln - auf tragbaren Konsolen ist er auch schon einige Male aufgetaucht.


DISSIDIA FINAL FANTASY

Man nehme die großartigsten FINAL FANTASY-Charaktere aller Zeiten, lasse sie in rasanten, erstaunlich taktischen Kämpfen gegeneinander antreten und entfache dabei ein ordentliches Spektakel - fertig ist DISSIDIA FINAL FANTASY.

Der erste Teil dieser bei Fans beliebten Kampfspielreihe wurde 2008 für PSP veröffentlicht - natürlich mit Cloud als spielbarem Kämpfer.


DISSIDA 012 FINAL FANTASY

Cloud kehrte in der Fortsetzung DISSIDIA 012 FINAL FANTASY zurück, und die erschien ebenfalls für die PSP. Diese Episode erweitert den Solo-Part, fügt neue Charaktere hinzu und bedient sich neuer Mechaniken, welche die Kämpfe noch aufregender und taktischer machen.


THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL

Dieses fantastische Rhythmusspiel für den 3DS lässt euch - genauso wie der Vorgänger THEATRHYTHM FINAL FANTASY - auf eine abenteuerliche Reise durch verschiedene Musikstücke aus der ganzen Spieleserie gehen.

Dazu erschafft ihr eine Truppe aus superniedlichen Versionen von FINAL FANTASY-Charakteren, Cloud eingeschlossen. Hatten wir nicht gerade erst gesagt, der Cloud in World of FINAL FANTASY wäre der süßeste? Der hier ist im ganz dicht auf den Fersen!


FINAL FANTASY EXPLORERS

Wie würde es euch gefallen, wenn ihr mit euren Freunden einige der großartigsten Monster aus FINAL FANTASY jagen und bekämpfen könntet? Dieses 3DS-Spiel liefert euch genau das - und eine Menge an weiterem Fanservice!

Ihr könnt euch nicht nur wie eure Lieblingscharaktere anziehen, ihr könnt sie im Trance-Modus werden. Unter den richtigen Umständen könnt ihr euch sogar in Cloud Strife verwandeln.

Nicht nur das, ihr bekommt sogar Zugriff auf seine charakteristischen Moves, wie den sehr effektiven Omnischlag!

Cloud auf Mobilegeräten

Die Geschichte von FINAL FANTASY ist auch reich an Mobiltiteln, und Cloud treibt sich in einigen davon herum. Die Liste hier ist nicht erschöpfend, aber sie umfasst ein paar Highlights der Mobilkarriere von Mr. Strife.


FINAL FANTASY VII: Snowboarding

Wenn ihr das originale FINAL FANTASY VII gespielt habt, dann erinnert ihr euch sicherlich an das Snowboard-Minispiel beim Gasthaus zum Eiszapfen. 2005 wurde eine erweiterte Version davon für Mobiltelefone veröffentlicht, um Cloud auch unterwegs ins Tal brettern zu lassen.


FINAL FANTASY RECORD KEEPER

FINAL FANTASY RECORD KEEPER lässt euch Erinnerungen an frühere FINAL FANTASY-Spiele auf dem Handy erleben. Das Spiel dreht sich um das Erkunden klassischer FINAL FANTASY-Momente, das Aufsammeln von Charakteren aus den alten Spielen und deren Einsatz im Kampf.

Cloud ist natürlich auch dabei - wäre ja sonderbar, wenn es bei der Prämisse dieses Spiels anders wäre…


FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS

FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS ist ein mobiles Rollenspiel, in dem ihr FINAL FANTASY-Charaktere aus der ganzen Reihe (und manchmal auch darüber hinaus) rekrutiert und beschwört.

Einige Versionen von Cloud tauchen in diesem mobilen RPG als optionale Charaktere und beschwörbare "Visionen" auf.


DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA

In diesem exzellenten Mobilabenteuer könnt ihr Cloud schon recht früh anheuern. Die Spieler erkunden hier verschiedene Karten, stellen aus FINAL FANTASY-Charakteren ein Kampfteam auf, sammeln Material zum Verbessern von Ausrüstung und beteiligen sich an aufregenden strategischen Kämpfen.

Das war also unser Kurztrip durch Cloud Strifes Leben voller Gastauftritte.

Falls ihr FINAL FANTASYY VII REMAKE durchgespielt und Lust auf mehr Cloud-Action habt, dann empfehlen wir euch wärmstens World of FINAL FANTASY und DISSIDIA FINAL FANTASY NT - beide sind ganz simpel digital und physisch erhältlich und bieten dem Charakter ein einigermaßen prominente Bühne.

Und falls ihr FINAL FANTASY VII REMAKE noch nicht gespielt habt - worauf wartet ihr dann noch? Wo sollte man diesen legendären Helden denn besser erleben können, als in seinem natürlichen Habitat?

Um bei den Themen Cloud Strife und FINAL FANTASY VII REMAKE auf dem Laufenden zu bleiben, solltet ihr uns ganz einfach auf Social Media folgen:

Lasst uns FINAL FANTASY VII REMAKE über seine Musik erkunden

Begleitet uns auf eine Audio-Tour durch den Soundtrack von FINAL FANTASY VII REMAKE und erfahrt, wie er das RPG unterstützt.
Von Eva Marie Ghossain

FINAL FANTASY VII REMAKE hat einen außergewöhnlichen Soundtrack.

Okay, diese Aussage ist ungefähr so überraschend wie, dass Wasser nass ist - ist ja sowieso klar.

Aber wir wollten es trotzdem nochmal anmerken, denn die Stücke sorgen nicht nur für eine denkwürdige musikalische Untermalung, sie erzählen uns auch jede Menge über das Spiel selbst.

Was wir damit meinen, könnt ihr jetzt auch selbst erleben bzw. hören, denn der Soundtrack von FINAL FANTASY VII REMAKE ist ab sofort physisch im Square Enix Store vorbestellbar und digital auf Diensten wie iTunes, Google Play und Amazon verfügbar.

Der Standard-Soundtrack umfasst sieben Discs voller Musik aus dem gesamten Spiel. Um die Veröffentlichung zu feiern, dachten wir, dass es doch interessant wäre, eine Tour durch diese Discs zu nehmen und jeweils ein paar der Stücke ins Rampenlicht zu rücken, die in unseren Augen herausragen - und zu erörtern, warum sie das tun.


Disc 1

Es ist unmöglich, über FINAL FANTASY VII REMAKE zu sprechen, ohne auf den Soundtrack des Originalspiels hinzuweisen, der von Nobuo Uematsu komponiert wurde. Das neue Spiel muss einem gewaltigen Erbe gerecht werden, und zum Glück tut es das auch.


2 - Midgar - City of Mako

Ab der Veröffentlichung der Eröffnungsfilmsequenz von FINAL FANTASY VII REMAKE waren viele Fans begeistert davon (und erleichtert darüber), dass sich die Gestaltung der Musik in guten Händen befand.

In vielerlei Hinsicht fühlt sich dieses Stück wie ein Statement an für die Absicht, die hinter dem gesamten FINAL FANTASY VII REMAKE-Erlebnis steckt. Es bleibt dem Original treu, ist aber mit neuen Elementen versehen, die ihm ein ganz eigenes Gefühl verleihen.

Hinzugefügte Chor-Elemente machen die Musik spannend und geheimnisvoll, und sie machen das Anschwellen zum heute legendären Eröffnungsthema wahrlich episch. Wir müssen zugeben, dass uns ein klein wenig die Gefühle übermannten, als wir das Stück zum ersten Mal hörten - und wir wissen, dass wir damit nicht alleine sind.


20 - Main Theme of FFVII - Sector 7 Undercity

Es ist ganz wunderbar, sich die Musik von FINAL FANTASY VII REMAKE anzuhören, selbst wenn man das Original nie gespielt und die Originalstücke nie gehört hat.

Aber wenn man die Originalmusik kennt, dann fasziniert es total, wie sie in das neue Spiel eingepasst wurde.

Im Fall des Hauptthemas von FINAL FANTASY VII, das bei Clouds Erkundung der Slums von Sektor 7 zu hören ist, handelt es sich um eine bemerkenswert originalgetreue Interpretation, die ähnliche Gefühle von Frieden und Anspannung hervorruft.

Im Originalspiel handelte es sich um ein herausragendes Stück Musik, und hier ist es keinen Deut weniger wirkungsvoll.


Disc 2

FINAL FANTASY VII REMAKE bietet nicht nur Stücke, die vom Originalspiel inspiriert sind, sondern auch eine gewaltige Menge vollkommen eigener Musik - und davon gibt es auf Disc 2 einige großartige Vertreter.


3 - Johnny’s theme

Wir haben bereits über unsere Liebe zu Johnny gesprochen - einen irrwitzigen, selbstzerstörerischen Bewohner von Sektor 7, den jemand hier im Square Enix-Hauptquartier perfekt als "dreisten und unbeholfenen Macho" beschrieben hat (die Bezeichnung werden wir uns merken und hie und da nutzen, bis sich jemand beschwert).

Yoshinori Nakamura hat ein originales Thema für den Charakter geschrieben, und das ist ein fantastisch funkiges Stück, das die Prahlerei dieses Charakters und sein komplettes Fehlen von Selbstwahrnehmung perfekt einfängt.


18 - Ignition Flame

Mit diesem unglaublich packenden Boss-Thema wird die ganze Sache erheblich ernster. In diesem Teil des Spiels wird Cloud mit dem SOLDAT und Tempo-Junkie Roche konfrontiert, und dieses Stück verstärkt meisterhaft das Drama und die Intensität der Begegnung.

Es ist wahrlich einzigartig im Vergleich zum übrigen Soundtrack, aber die Art, wie es bekannte musikalische Themen aufnimmt, sorgt für die perfekte Passung. Zweifellos eines der treibendsten Stücke im ganzen Spiel.


Disc 3

Der Soundtrack von FINAL FANTASY VII REMAKE dient nicht nur der Untermalung, er ist ein integraler Bestandteil des Storytellings, ebenso wie die Action und die Dialoge. Ohne ihn wäre das Spiel bei weitem nicht so überzeugend - und dafür geben die beiden folgenden Stücke ein perfektes Beispiel ab.


14 - The Airbuster

Dieser Track bringt nicht nur das Blut in Wallung, er fängt auch perfekt die Aufregung und Eskalation des Kampfes ein, den er begleitet. Er ist auch ein perfektes Beispiel dafür, wie die Komponisten mit der Musik eine Geschichte erzählen.

Wie der Titel schon andeutet, erklingt dieses Stück während des Kampfes der Gruppe gegen den Airbuster - die Krönung von Shinras robotischem Arsenal. Schon die Musik allein sagt euch alles, was ihr über die Struktur und den Flow dieser Schlacht wissen müsst.

Während das Stück durch seine Phasen geht, erhöht es seine Intensität, denn der Roboter wird zunehmend streitsüchtig. Der Sound wird voller und voller, Streicher und Chor-Elemente kommen hinzu - das epische Ausmaß des Kampfes wird offensichtlich.

Schlussendlich wird das Stück triumphal, wenn die Truppe die metallene Bedrohung zurückschlägt, bis das Ganze schließlich in einem lauten, brutalen Höhepunkt gipfelt. Es funktioniert einfach absolut brillant!


18 - Flowers Blooming in the Church

Aeriths Thema ist einer der legendärsten Tracks der gesamten FINAL FANTASY-Serie, und das neue Spiel wird dem sowas von gerecht.

Dieses Stück erklingt während Clouds ungeplantem Besuch der Kirche in Sektor 5 und führt die heißgeliebte Blumenhändlerin gebührend ein.

Aber dieses Stück hat einen anderen Zweck. Es setzt nach einer ununterbrochenen Actionphase ein, einem Abschnitt voller Spannung, dramatischen Ereignissen und wuchtigen Kämpfen. Es versorgt Cloud und den Spieler gleichermaßen mit einer absolut notwendigen, friedlichen Atempause.


Disc 4

Einer der am meisten beeindruckenden Aspekte des Soundtracks von FINAL FANTASY VII REMAKE ist sein Reichtum an Abwechslung. Die Stücke umfassen eine unglaubliche Vielzahl von musikalischen Stilen - selbst ein und derselbe grundlegende Track kann mit großer Wirkung auf absolut verschiedene Arten präsentiert werden. Und das zeigen die beiden folgenden Stücke deutlich.


4 - The Oppressed - Beck’s Badasses

Wetten, dass ihr niemals erwartet hättet, dass euch in FINAL FANTASY VII REMAKE Ska zu Ohren kommt. Aber das tut es - und es funktioniert irgendwie!

Beck's Badasses ist eine Ansammlung kleinerer Nervensägen, über die ihr im Verlauf des Spiels stolpert. Was ihnen an Hirn fehlt, machen sie mit Enthusiasmus wieder wett - und ihr unkonventioneller Stil wird durch diesen unkonventionellen Track sehr gut widergespiegelt.


5 - Due Recompense

Dieses Stück verwendet dieselbe Melodie, aber stilistisch könnte er nicht verschiedener sein.

Eine Elektronik-Version von "The Oppressed" aus dem originalen FINAL FANTASY VII zu machen, ist eine weitere unkonventionelle Entscheidung - und auf Papier klingt das nach ziemlichem Irrsinn.

Und doch funktioniert es perfekt und sorgt für fantastischen Spaß und fröhliche Atmosphäre, während Cloud und Aerith durch die abgefuckteren Teile der Slums von Midgar wandern. Das Stück untermauert auch, wie abwechslungsreich und überraschend der Soundtrack des neuen Spiels wirklich ist.


Disc 5

Sprechen wir über den Ton, die Stimmung. Die Geschichte von FINAL FANTASY VII REMAKE ist manchmal ganz schön wild und sorgt beim Spieler für eine Bandbreite von Gefühlen - Aufregung, Wut, Angst, Stress, Traurigkeit… und so weiter und so fort. Die folgenden zwei Stücke sind wunderbare Beispiele dafür, wie die Musik dabei hilft, sehr unterschiedliche Emotionen beim Spieler hervorzurufen.


6 - Train Graveyard

Die Menschen kommen nicht häufig am Zug-Friedhof vorbei. Nicht nur wegen der Monster, sondern auch… wegen der Geschichten. Jedermann scheint zu glauben, dass es auf dem Zug-Friedhof spukt.

Die Gegend ist düster und gruselig und die Musik spiegelt das wunderbar wider. Die einfache, sich wiederholende Melodie wird kontrastiert von einem äußerst unheilvollen, disharmonischen Hintergrund, der den Spielern tiefes Unbehagen bereitet.


14 - Fight for Survival

Im Kontrast dazu steckt dieses Stück voller Stress und Panik. Es sieht schlecht aus für unsere Helden bei ihrem verzweifelten Wettlauf mit der Tragödie.

Noch nie stand so viel auf dem Spiel, und diese Gefühle der Verzweiflung und Dringlichkeit rücken durch die Musik stark in den Vordergrund.

Ein weiteres kraftvolles Stück in einem Soundtrack, der nicht arm an solchen Tracks ist.


Disc 6

Die Komponisten hatten offensichtlich eine Menge Spaß beim Erstellen einiger der Stücke. Der gesamte Soundtrack ist gekennzeichnet von echter Fantasie und Kreativität. Die nächsten zwei Tracks zeigen gut, was wir damit meinen, denn hier spürt man, dass die Macher eine wirklich gute Zeit hatten.


5 - Wild de Chocobo

Man kann nicht über FINAL FANTASY-Musik sprechen und dabei nicht mindestens ein Chocobo-Thema zur Sprache bringen. Das wäre doch irre!

Dieses hier ist einfach toll, es hat so viel Energie. Es funktioniert einfach super!


10 - Scarlet’s Theme

Scarlet's Theme ist eines der seltenen Gesangsstücke und ein wirklich großartiges Lied. Da kann man sich ganz einfach vorstellen, wie man sich in einen samtbezogenen Stuhl sinken lässt, ein Glas von irgendwas Starkem und Kaltem trinkt (vielleicht einen Cosmo Canyon) und sich einfach von der sinnlichen Melodie davontragen lässt.

Und dann schaut man auf den Titel und erinnert sich daran, um wen es hier geht - Scarlet, ein gefährlich ambitionierte Shinra-Managerin, die Angestellte als Fußstütze missbraucht und sich mehr um Resultate als Gesund- und Sicherheit sorgt. Wenn man darüber nachdenkt… wie könnte man da nicht die Mundwinkel nach oben ziehen?


Disc 7

Die abschließende Sammlung von Tracks führt uns durch den Höhepunkt des Spiels. Das klare Highlight hier ist "One Winged Angel" - immerhin einer der berühmtesten Tracks des Originalspiels. Aber das ist wirklich zu offensichtlich, weshalb wir zwei andere Stücke herausstellen wollen.


5 - Midgar Expressway

Bei diesem faszinierenden 10-minütigen Stück kommt der Zuhörer ganz schön herum.

Es begleitet eine spannende, mehrstufige Verfolgungsszene, bei der Cloud und seine Kameraden einen Highway in Midgar entlangrasen und von Shinra verfolgt werden. Die schrammelnden Gitarren und das hämmernde Schlagzeug bringen das Gefühl der Bewegung deutlich rüber.

Es lohnt sich auch, dieses Stück hervorzuheben, weil in ihm clever vorherige Themen des Spiels - vom Reaktorthema zu Anfang des Spiels bis zu Kampf- und Bossthemen - verarbeitet wurden. Es ist wie eine Rekapitulation der großen musikalischen Momente des Spiels - und das bei 150 Kilometer pro Stunde.


12 - Hollow

Der Komponist des originalen FINAL FANTASY VII, Nobuo Uematsu, hat einen neuen zentralen Song für FINAL FANTASY VII REMAKE geschrieben - und der beweist, dass er nichts von seiner Genialität verloren hat.

Der von Yosh von Survive Said the Prophet performte Song ist kraftvoll und drückt die Themen des Spiels wirklich aus. Es ist eine mitreißende und emotionale Möglichkeit, diese Erkundung von FINAL FANTASY VII REMAKE und seiner Musik zum Ende zu bringen - aber wir sollten dem Künstler das letzte Wort überlassen:

Hoffentlich habt ihr bei dieser musikalischen Tour durch FINAL FANTASY VII REMAKE Spaß gehabt. Der Soundtrack lässt sich digital bei diversen Musikdiensten erstehen - einschließlich iTunes, Google Play und Amazon. Oder physisch im Square Enix Store.

Und natürlich könnt ihr all diese Stücke im Spiel selbst erleben. FINAL FANTASY VII REMAKE ist für PS4 erhältlich:

Und es gibt noch eine andere großartige Möglichkeit, die Musik des Spiels zu erleben - nämlich live! Die FINAL FANTASY VII REMAKE Orchestra World Tour macht in Städten in den USA, Kanada, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Thailand und weiteren Ländern Station!

Die komplette Konzertliste findet ihr hier: https://ffvii-remakeconcerts.com/.

Und was ist nun euer Lieblingsstück im Spiel? Welcher Track schreit für euch am deutlichsten "FINAL FANTASY VII"? Sagt es uns doch auf Social Media:

Best Bits: FINAL FANTASY VII REMAKE - Mako-Reaktor 5

Wir werfen einen Blick auf einen der unvergesslichsten Parts von FINAL FANTASY VII REMAKE - die Mission rundum Mako-Reaktor 5 und den folgenden epischen Kampf (Spoiler).
Von Eva Marie Ghossain

In der Rubrik "Best Bits" blickt unser Blog-Team auf seine Lieblingsmomente in Spielen von Square Enix und erläutert, warum sie so herausragend sind. Aber nur um das klarzustellen: Wir behaupten nicht, dass es sich dabei um den absoluten Höhepunkt des jeweiligen Spiels handelt. Es ist ganz einfach ein Moment von vielen, der sich abhebt und in Erinnerung bleibt. Also seid nicht sauer auf uns, wenn ihr anderer Meinung seid, okay?


Wenn wir über unsere Best Bits nachdenken, dreht sich das oft um eine zentrale Frage: Wenn man neuen Spielern den Abschnitt eines Spieles zeigen könnte, der wirklich ihr Interesse für dieses Spiel wecken würde, welcher wäre das dann?

Bei FINAL FANTASY VII REMAKE wäre das vielleicht die Bombenmission vom Anfang, die das Abenteuer wirklich auf spektakuläre Weise in Fahrt bringt. Oder etwa Clouds früher Trip zu dem Wohngebiet auf der oberen Platte, der einen faszinierenden Blick auf das Leben der wohlhabenderen Bürger von Midgar erlaubt.

Oder wir könnten einfach nur "Wall Market" sagen, und die unter euch, die das Spiel bereits erlebt haben, werden weise und zustimmend nicken, während sie versuchen, über ihren Gesichtsausdruck nicht zu viel von dem zu verraten, was einen dort erwartet.

Aber für uns gibt es eine ganz bestimmte Sequenz, die zeigt, wie das Spiel aus allen Rohren feuern kann - und das ist der Angriff des Teams auf den Mako-Reaktor 5 in Kapitel 7.


ACHTUNG: Ab hier folgen Details zur Story aus Kapitel 7 von FINAL FANTASY VII REMAKE. Scrollt auf eigene Gefahr an Spoiler-Barret vorbei!

Was passiert in Mako-Reaktor 5?

Söldner Cloud Strife hat sich Barret Wallace und Tifa Lockhart für eine Mission zur Sabotage eines Energiereaktors angeschlossen, der das Leben aus dem Planeten saugt. Bis hierhin ist nicht wirklich alles glatt gelaufen, aber sie haben's letztlich reingeschafft.

Alles ist sonderbar ruhig. Die Sicherheitsmaßnahmen sind enervierend locker: Das Team stolpert über einige feurig-feuernde Biowaffen und Sägeblatt-schwingende Sicherheits-Mechs, aber da ist nichts, was es vor große Probleme stellen würde. Die Helden kommen an einem besonders dicken Bot vorbei - und Barret kommentiert (vorahnend!), dass es ziemlich übel wäre, wenn der aufwachen würde.

Schon bald erreicht das Team die Reaktorpumpe und platziert seine Bomben. Und das ist der Zeitpunkt, an dem die Falle der schurkischen Shinra Electric Power Company zuschnappt. Die Chefetage weiß nicht nur, dass unsere Helden da sind. Sie übertragt den Angriff auch live im Fernsehen.

Statt als Freiheitskämpfer wird das Team nun also als Terroristen vorgeführt, die für eine fremde Macht arbeiten - und die Übertragung soll ihren Höhepunkt finden in der blutigen Exekution der Eindringlinge durch den fürchterlichen Roboter, den sie vorher bereits gesehen hatten - den Airbuster.

Zum Glück spielt das Team nicht mit. Sie beschließen, ihren Feind zu demütigen, indem sie den Bot überwinden und eine gewagte Flucht hinlegen.

Sie suchen sich ihren Weg durch den Reaktor, bewegen sich vorsichtig von Raum zu Raum, bekämpfen Shinras Elite-Sicherheitskräfte und wissen, dass jeder Schritt sie näher an eine Begegnung mit dem Gipfel von Shinras Militärausstattung bringt.

Warum also ist dieser Abschnitt so effektiv? Fangen wir beim Team selbst an.

Die Charaktere werden gestärkt

Es wäre eine maßlose Untertreibung, wenn man sagen würde, dass sich Cloud und Barret auf dem falschen Fuß erwischt haben. Die beiden Helden geraten ständig aneinander - bis zu einem Punkt früh in der Story, an dem Barret sogar versucht, die Bande mit dem ehemaligen SOLDATEN komplett zu kappen.

Eine der größten Freuden der Mission zum Mako-Reaktor 5 ist daher, zu erleben, wie das eisige Verhältnis zwischen Cloud und Barret auftaut und sich gegenseitiger Respekt entwickelt. Das wird deutlich gemacht durch die Dialoge, die sich von schnippisch und beleidigend zu vertraut und freundlich wandeln. Cloud macht sogar einen Witz!

Neben der Entwicklung der Freundschaft dient dieser Abschnitt aber auch dazu, ein Schlaglicht auf Barret im Allgemeinen zu legen. Er demonstriert uns, warum er der Richtige zum Führen seiner AVLANCHE-Zelle ist - seine Leidenschaft für den Planeten, seine hemmungslose Wut auf Shinra und seine Sorge um die Kameraden werden allesamt deutlich gezeigt.

Er ist auch urkomisch. Als er herausfindet, dass er im Fernsehen ist, laufen seine Versuche, die Meinung gegen Shinra zu drehen, nicht gerade nach Plan.

Die spielerischen Entscheidungen in Mako-Reaktor 5 haben Bedeutung

Vor einigen Wochen sprach Naoki Hamaguchi, der Co-Director von FINAL FANTASY VII REMAKE mit uns über die Wichtigkeit, den Spielern Entscheidungsmöglichkeiten zu geben.

"Das ist nicht nur für die Kämpfe wichtig, sondern für alle Arten von Spielmechaniken", erzählte er uns. "Aber wirklich elementar für die Spieler ist dieses Gefühl, dass sie eine Entscheidung darüber getroffen haben, wie sie spielen wollen, und dass sie das Feedback bekommen, dass sie sich aufgrund dieser Entscheidung gut geschlagen haben."

Diese Philosophie durchdringt FINAL FANTASY VII REMAKE. Einige Entscheidungen sind subtil - zum Beispiel muss man ständig seine Aktionen und Kampfstrategie evaluieren. Welcher Move ist der richtige für eine Situation? Soll ich heilen oder angreifen? Welcher Charakter passt am besten zu welchem Gegner?

Manche sind formaler, so wie die Wahl von Clouds Antworten bestimmten Charakteren gegenüber oder welche Materia jeweils bei den Gruppenmitgliedern ausgerüstet wird. Die Entscheidungen, die ihr in Kapitel 7 treffen müsst, gehören zu den offensichtlichsten im Spiel - aber sie sind nicht weniger bedeutend.

Auf eurer Flucht aus dem Reaktor arbeiten die gestressten Techniker von Shinra mit Hochdruck daran, den Airbuster für die unvermeidliche Konfrontation kampfbereit zu machen. Das ist er dann fast, es müssen nur noch ein paar Komponenten hinzugefügt werden - und das gibt unseren Helden die Chance für ein bisschen Industriesabotage.

In jedem Raum gibt es ein bis vier Terminals. Wenn Cloud & Co. eine Einweg-Schlüsselkarte finden, können sie diese Terminals dazu verwenden, Module von ihrem baldigen Gegner zu entfernen. Das Problem ist, dass es mehr Terminals als Karten gibt, und das zwingt euch, ein paar schwierige Entscheidungen zu treffen.

Entfernt ihr einige der Gigabomben, um einen der stärksten Angriffe des Gegners zu beeinträchtigen? Beseitigt ihr KI-Kerne, um ihn langsamer zu machen und Betäubungsangriffe zu verringern? Oder wählt ihr eine M-Einheit, was sich zwar nicht auf den Kampf auswirkt, euch aber Zugriff auf ein paar nützliche Items gibt - so ihr sie finden könnt.

Ihr werdet den Airbuster nie komplett zähmen können, aber ihr bekommt ein gewisses Maß an Kontrolle über den Kampf - bevor er überhaupt beginnt. Und das ist eine richtig coole Idee.

Der Kampf gegen den Airbuster gehört in die Geschichtsbücher

Und dann ist es endlich soweit: Es geht gegen den Airbuster, und das ist nicht ein simpler Bosskampf, sondern ein echtes Event.

Das Mechano-Monster wurde sorgfältig über das gesamte Kapitel hinweg aufgebaut. Jeder Schritt, jede Entscheidung führt zu diesem Punkt - und nun muss es einer gehörigen Portion Erwartung gerecht werden.

Und Leute, das tut es auch!


Lest mehr:


In der fantastischen Videodoku-Reihe Inside FINAL FANTASY VII (die ihr hier ansehen könnt) erläutert Lead Battle Designer Tomotaka Shiroichi, wie die Bosskämpfe von Vier-Panel-Mangas inspiriert wurden. Im Endeffekt erzählt der Bosskampf eine "Geschichte" über vier Phasen hinweg. Er erklärt:

Die Konfrontation mit dem Gegner und der Beginn des Kampfs erfolgen in Phase 1, dann wird gezeigt, was jeder draufhat und der Boss übernimmt die Führung in Phase 2.

In Phase 3 zeigt der Boss seine individuellen Spezialangriffe und der Spieler beginnt damit, gegen sie anzukämpfen. Dann fängt der Boss an, seine Schwächen zu offenbaren. Phase 4 ist schließlich der Höhepunkt und führt zum nächsten Abschnitt der Geschichte hin.

Diese Struktur ist beim Airbuster perfekt zu erkennen, und sie funktioniert auf brillante Weise. Die Startphase spiegelt das originale Spiel wider, mit der Gruppe, die in einem engen Gang aufgeteilt wird. Man bekommt eine Probe von den Fähigkeiten des Bosses, aber erst beim Einstieg in Phase 2 wird richtig aufgedreht.

Jetzt entfesselt der Boss seinen fürchterlichen Tankbuster-Angriff - einen dicken Energiestrahl, der jeden fertig macht, der sorglos genug ist, sich in seinen Weg zu stellen. Nach ein paar Prügeln löst der Boss seine Hände ab, damit diese euch unabhängig voneinander drangsalieren können. Das ist alles ziemlich stressig - aber auf die tolle Weise.

Wenn ihr genug Schaden verursacht, tritt der Boss in seine finale Phase ein und alles geht in den Turbomodus. Ein Schuss des Airbuster zerfetzt den Laufsteg und sorgt für eine neue Kampfumgebung. Er erhebt sich in die Lüfte und nutzt seine beeindruckende Mobilität, um das Team aus der Entfernung zu piesacken und nur nah heranzukommen, um einen noch gefährlicheren Angriff zu entfesseln.

Kurz gesagt: Die Eskalation ist wirklich greifbar, und sie sorgt für eine äußerst aufregende und kinoreife Begegnung. Zudem kommen hier wunderbar die Stärken des Kampfsystems von FINAL FANTASY VII REMAKE zum Vorschein.

Man muss ständig die Charaktere für die verschiedenen Situationen wechseln - Barret liefert Schaden aus der Entfernung, Cloud und Tifa prügeln aus der Nähe auf den mächtigen Gegner ein. Und jemand sollte sich wohl ums Heilen kümmern.

Ihr müsst auch wirklich auf eure Positionierung achten. Wenn euch die gefährlicheren Angriffe treffen, dann werdet ihr das auf jeden Fall bereuen. Und die sich ständig ändernden Umstände des Kampfes bedeuten, dass ihr bereit sein müsst, auf Anhieb neue Strategien zu finden - womit wir schon wieder bei den Entscheidungen wären.

Also: Dieser Bosskampf gehört in die Geschichtsbücher - wir können uns nicht vorstellen, dass viele Spielmomente des Jahres 2020 so beglückend sind.

Oh, und die Kampfmusik? dahinschmelz


Falls ihr's noch nicht bemerkt habt - wir lieben Kapitel 7 von FINAL FANTASY VII REMAKE wirklich. Der Trip zum Mako-Reaktor 5 ist einer unserer Lieblingsabschnitte des Abenteuers.

Falls ihr das Abenteuer noch nicht gespielt habt, dann solltet ihr langsam damit anfangen - allein wegen dieses Abschnitts. Zum Glück wartet das gesamte Spiel mit ähnlich denkwürdigen Momenten auf - ihr dürftet wohl rasch eure höchstpersönlichen Best Bit finden.

Womit uns nur noch eines zu sagen bleibt:

Jene von euch, die das Spiel bereits genossen haben, können gerne ihre Best Bits mit dem FINAL FANTASY VII REMAKE-Team auf Social Media teilen:

Noch mehr FINAL FANTASY VII REMAKE-Merchandise enthüllt!

Wir nehmen einige neue Statuetten und weitere FINAL FANTASY VII REMAKE-Goodies unter die Lupe!
Von Eva Marie Ghossain

Letzte Woche haben wir uns die kommende Palette von Play Arts KAI-Actionfiguren angesehen, die von den Hauptfiguren aus FINAL FANTASY VII REMAKE inspiriert ist. Heute wollen wir unsere Aufmerksamkeit ein paar Fanartikeln widmen, die zwar um einiges weniger flexibel sind - dafür aber mindestens so fantastisch.

Von herrlich detaillierten Statuetten bis zu Sammelfiguren hat FINAL FANTASY VII REMAKE ein paar wirklich eindrucksvolle Merchandise-Artikel inspiriert, die ab sofort beziehungsweise in den kommenden Monaten erhältlich sind. Und wir wollen euch ein paar der coolsten oder begehrenswertesten präsentieren.

Und falls ihr in Oldschool-Stimmung seid, haben wir außerdem einen Leckerbissen aus dem originalen FINAL FANTASY VII für euch, der sich ebenfalls auf dem Weg in Richtung Square Enix Store befindet.

Dann wollen wir uns das mal ansehen:


FINAL FANTASY VII REMAKE STATUETTE - Cloud Strife

Das ist Cloud Strife. Von dem habt ihr wahrscheinlich schon mal gehört. Ist irgendwie ein ziemlich wichtiger Typ.

Diese irrsinnig detaillierte Statuette wurde akribisch genau bemalt, um jeden Aspekt des Protagonisten von FINAL FANTASY VII REMAKE exakt wiederzugeben - von seinem entschlossenen Gesichtsausdruck bis zum Panzerschwert, auf dem zahllose Kämpfe ihre Spuren hinterlassen haben.

Die Figur zeigt ihn stehend, mit der Hand an seiner legendären Waffe und bereit, sich in die Action zu stürzen.

Verfügbar ab: August 2020


FINAL FANTASY VII REMAKE STATUETTE - Sephiroth

Und hier ist der große Antagonist des Ganzen.

Er mag eine Bedrohung für den Planeten sein, aber man kann Sephiroth unmöglich absprechen, dass er eine verblüffend dynamische Statuette abgibt.

Dieses Teil zeigt den legendären SOLDATEN, fest dastehend mit seinem berühmten Masamune-Schwert. Wie bei Cloud ist die Liebe zum Detail beeindruckend - und seht euch nur dieses fliegende Haar an, das der eigentlich starren Statuette Bewegung verleiht.

Verfügbar ab: August 2020


FINAL FANTASY VII REMAKE STATUETTE – Aerith

Besonders bei dieser Statuette scheint Aeriths Persönlichkeit so richtig durch.

Die Figur zeigt die örtliche Blumenhändlerin in ihrem berühmten Outfit und mit ihrem Wächterstab in der Hand. Von den Details auf der Waffe bis zu den Falten ihres Kleids und der Schleife in ihrem Haar wurden wirklich keine Mühen gescheut, um die Heldin aus dem Spiel akkurat abzubilden.

Sie und alle anderen Statuetten werden mit einem Ständer geliefert, damit ihr sie ganz simpel auf eurem Schreibtisch, im Regal oder auf welchen flachen Oberflächen auch immer platzieren könnt.

Verfügbar ab: August 2020


FINAL FANTASY VII REMAKE TRADING ARTS - SET OF 5

Vielleicht stellt ihr euch ja jetzt gerade die Frage: "Welchen Charakter aus FINAL FANTASY VII REMAKE soll ich mir bloß holen?"

Und die maximal befriedigende Antwort auf diese Frage ist einer der Gründe, warum diese TRADING Arts-Serie so cool ist. Hier bekommt ihr nämlich gleich fünf zentrale Charaktere in einem Set.

Cloud, Barret, Tifa, Aerith und Sephiroth sind dabei, und alle sind sie klein genug, um auf eurer Handfläche Platz zu finden. Doch trotz der kompakten Größe ist jede von ihnen bis zu den Texturen der Kleidung wunderbar detailliert.

Das Set ist ab sofort erhältlich, und hier könnt ihr einen Blick darauf werfen:


FINAL FANTASY VII POLYGON FIGURE - SET OF 8 BOX VERSION

Und hier ist noch ein kleiner Bonus! Wir haben in der letzten Zeit viel über FINAL FANTASY VII REMAKE geredet, aber vielleicht seid ihr ja auch Fans des Originals.

Wenn das Originalspiel einen Platz in eurem Herzen hat, dann solltet ihr mal einen Blick auf diese neuen Polygon-Figuren werfen. Sie geben die Figuren des Spiels in ihrer originalen Polygon-Form wieder, mit ausdrucksstarken Augen und was sonst noch charakteristisch für sie ist.

Sie werden Achter-Set verkauft, und jede Figur kommt in einer "Blind Box" - ihr könnt also vor dem Öffnen nicht sehen, was drin ist. Wenn ihr Glück habt, bekommt ihr vielleicht sogar eine spezielle "Chaser"-Figur.


Das war nur ein kleines, weiteres Beispiel für FINAL FANTASY VII REMAKE-Merchandise, das jetzt und in den kommenden Monaten erhältlich ist.

Wenn ihr das Spiel geliebt habt und diese wunderbaren Charaktere auch außerhalb des Bildschirmabenteuers feiern wollt, dann gibt es jetzt wirklich jede Menge Möglichkeiten dazu.

Und die Stücke hier sind wirklich nur die Spitze des Eisbergs. Im Square Enix Story gibt es noch jede Menge weiteres Merchandise - von Geldbeuteln und Uhren bis zu Postern und Puzzles.

Seht euch die Sachen einfach an. Und wenn ihr rund um Merchandise aus euren Lieblingsspielen auf dem Laufenden bleiben wollt, dann folgt uns doch einfach auf Social Media:

Zum Square Enix Store

FINAL FANTASY VII REMAKE: Dynamisches Design von Tifa Lockhart ab sofort auf PS4 verfügbar

So kommt ihr an das Tifa-Design ran - und an all die anderen rund um FINAL FANTASY VII REMAKE
Von Eva Marie Ghossain

Tifa Lockhart hat viele Talente: Sie ist eine schlagkräftige Kampfkünstlerin, Klimmzug-Expertin und Besitzerin der besten Bar in Midgar - um nur einige ihrer außergewöhnlichen Eigenschaften zu nennen. Doch die Liste wird noch länger: Nun ist sie auch noch Gegenstand eines PS4-Designs.

Das dynamische FINAL FANTASY VII REMAKE Tifa-Design ist ab sofort kostenlos für alle PS4-Nutzer erhältlich. Es zeigt Tifa, die an der Spitze des berühmten Nibelheim-Wasserturms sitzt und in den sternenübersäten Nachthimmel blickt.

Ein nettes Detail ist, dass die Heldin vor den PS4-Icons sitzt, wodurch ein echtes Gefühl der Tiefe entsteht, wenn die Symbole hinter ihr scrollen. Ebenfalls toll ist, dass zum Design auch das Tifa-Thema aus dem neuen Spiel gehört - und das ist ein absolut wundervolles Stück Musik.

Das kostenlose Design ist ab sofort erhältlich - also worauf wartet ihr noch?

Das Tifa-Design gesellt sich zu anderen, die bereits auf PS4 erhältlich sind. Wenn ihr beispielsweise etwas haben wollt, das euren Puls ein wenig höher treibt, dann solltet ihr nach dem Cloud-Design Ausschau halten.

Das ist exklusiv für PS Plus-Mitglieder und zeigt die legendäre Szene von Cloud, wie er mit der Hand am Panzerschwert in Richtung des Shinra-Gebäudes blickt. Als Hintergrundmusik dient der Kampf-Track des Spiels: "Let the battle begin".

Wenn ihr die digitalen Versionen von FINAL FANTASY VII REMAKE und FINAL FANTASY XIV Online habt, dann habt ihr auch Zugriff auf das so wunderbar griffig betitelte FFVII REMAKE and FFXIV Kaufbonus-Design - Prelude.

Dieses großartige Design kombiniert beide Spiele und wechselt zwischen der atemberaubenden Stadtlandschaft von Midgar und dem brodelnden Krieger der Dunkelheit aus den FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers-Trailern.

Es beinhaltet außerdem die FINAL FANTASY VII REMAKE Prelude-Musik.

FINAL FANTASY VII REMAKE ist auf PS4 erhältlich.

Wollt ihr in puncto FINAL FANTASY VII REMAKE stets auf dem Laufenden bleiben? Dann solltet ihr uns und dem Spiel auf den sozialen Medien folgen:

Vorschau: Werft einen Blick auf kommende Actionfiguren zu FINAL FANTASY VII REMAKE

Von Cloud und Sephiroth bis Rude und Reno sehen wir uns die unglaublichen FINAL FANTASY VII REMAKE-KAI-Figuren an, die in den kommenden Monaten erscheinen werden.
Von Eva Marie Ghossain

FINAL FANTASY VII REMAKE verfügt über einige der besten (und beliebtesten) Charaktere der Videospielwelt - eine Riege von Figuren, die man absolut feiern kann. Und wie täte man das am besten, als sie aus der virtuellen Welt in die reale zu bringen?

Für die Jahre 2020 und 2021 ist die Veröffentlichung einer ganzen Reihe neuer FINAL FANTASY VII REMAKE Play Arts KAI-Actionfiguren geplant.

Diese wunderschön gefertigten und voll beweglichen Stücke verewigen die Helden und Schurken des Spiels in atemberaubender Detailgenauigkeit - die Figuren sehen aus, als kämen sie gerade direkt aus Midgar.

Bevor sie erscheinen, wollen wir euch diese Figuren präsentieren und eine kleine Vorstellung davon geben, was ihr erwarten dürft.

Los geht's.


FINAL FANTASY VII REMAKE Play Arts KAI - Cloud Strife ver.2

Fangen wir mit dem Haupthelden persönlich an - Cloud Strife.

Das Gesicht dieser neuen Figur wurde anhand des 3D-Modells im Spiel überarbeitet. Dadurch ist es in jeder Hinsicht extrem detailreich - von Clouds selbstbewusstem Ausdruck bis zu seinem schimmernden Ohrring. Und seht euch nur diese Augen an - das sind Mako-Augen!

Wie man erwarten darf, besitzt der SOLDAT, 'tschuldigung, Ex-SOLDAT, eine überarbeitetes Panzerschwert. Wie im Spiel ist es mit Kerben und Rost bedeckt und macht damit den Eindruck, dass diese Waffe einiges an Kämpfen gesehen hat.

Die Figur ist auch unglaublich beweglich, ihr könnt Cloud in allerlei unterschiedliche Positionen bringen. Soll er entspannt aussehen, mit dem Schwert auf dem Rücken? Kein Problem. Oder vielleicht wollt ihr ihn das Schwert mit beiden Händen kraftvoll nach unten führen lassen? Klar, wenn sich das für euch heldenhafter anfühlt…

Verfügbar: August 2020


FINAL FANTASY VII REMAKE Play Arts KAI - Tifa Lockhart

Als geübte Faustkämpferin sollte Tifa eine flexible (Action-)Figur machen, und die hier tut das zweifellos!

Die Figur hat eine Bandbreite von Posen, was auch den neuen Gelenken in Armen und Knien zu verdanken ist. Ob ihr sie also Schlagen, Kicken oder einfach nur im Seventh Heaven chillen lassen wollt - ihr solltet Tifa problemlos den zugehörigen Look verpassen können.

Und zusätzlich könnt ihr noch Kopf und Hände austauschen. Tifa kann offene Hände oder Fäuste haben, und sogar ihr Haar lässt sich austauschen, damit es einen windgepeitschten Look hat, der ein Gefühl von Bewegung vermittelt.

Verfügbar: November 2020


FINAL FANTASY VII REMAKE Play Arts KAI – Barret Wallace Ver. 2

Der leidenschaftliche Anführer von AVALANCHE macht eine beeindruckende Figur im Spiel - und natürlich auch in Form dieser Actionfigur.

Sämtliche Details stammen direkt aus dem Modell im Spiel - von seinen auffälligen Tattoos bis zum entschlossenen Gesichtsausdruck. Um einen Eindruck davon zu bekommen, wie detailliert die Figur ist, braucht ihr einfach nur einen Blick auf seine unglaublich kleinteilig nachgebildete, legendäre Armkanone werfen.

Die Figur bietet mehrere Handoptionen für unterschiedliche Posen sowie eine absetzbare Sonnenbrille, die aus durchscheinendem Material gemacht ist, damit ihr seine Augen sehen könnt.

Verfügbar: Oktober 2020


FINAL FANTASY VII REMAKE Play Arts KAI - Aerith Gainsborough

Die entschlossene Blumenhändlerin aus den Slums von Sektor 5 macht sich als Actionfigur wirklich verblüffend gut.

Eine riesige Menge Sorgfalt wurde der exakten Nachbildung der Texturen von Aeriths Kleidung und Haut zuteil, wodurch ihr Charakter physisch exakt wiedergegeben wird. Sie sieht wirklich aus, als käme sie direkt aus dem Spiel.

Diese Figur wird mit allerlei Zubehör geliefert, einschließlich Aeriths Wächterstab, mehreren Händen für verschiedene Posen und sogar einem Blumenkorb - nur für den Fall, dass ein gewisser ehemaliger SOLDAT vorbeispaziert.

Verfügbar: Dezember 2020


FINAL FANTASY VII REMAKE Play Arts KAI – Reno

Reno ist einer der fähigsten - und exzentrischsten - Schergen von Shinra. Seine leicht wiederzuerkennenden Markenzeichen sind die schlanke Silhouette, das kräftige rote Haar und sein raffinierter Stil - und all das wurde perfekt in dieser Actionfigur eingefangen.

Er ist mit seinem Schlagstock ausgestattet und wird mit auswechselbaren Händen und zwei Köpfen geliefert, die seine schräge Persönlichkeit unterstreichen.

Dann noch die beeindruckende Palette an möglichen Posen, und man hat eine Figur, die so amüsant und unbeschwert ist wie der Kerl selbst.

Verfügbar: Januar 2021


FINAL FANTASY VII REMAKE Play Arts KAI - Rude

Cool, gelassen und fähig - Rude ist der perfekte Profi. Und so ist natürlich auch seine Actionfigur von professioneller Perfektion.

Die feinen Details dieses Shinra-Elitekämpfers und Fanlieblings wurden penibel dem Vorbild aus dem Spiel nachempfunden - sein durchtrainierter Körper, die Textur seiner Handschuhe und auch die subtileren Details wie seine Ohrringe und Ketten.

Und natürlich ist seine Sonnenbrille vorhanden, und korrekt gestaltet. Sie ist transparent, wodurch ihr seinen Gesichtsausdruck dahinter erahnen könnt. Und wenn ihr den seltenen Anblick von Rude ohne seine für ihn so typische Brille zu Gesicht bekommen wollt, dann geht das natürlich auch - dank austauschbarer Köpfe.

Verfügbar: Februar 2021


FINAL FANTASY VII REMAKE Play Arts KAI - Sephiroth

Sephiroth, der legendäre SOLDAT, Kriegsheld und Cloud-Plagegeist dient als Vorbild für eine unglaublich ausdrucksstarke Actionfigur.

Diese Eigenschaft ist dem Detailreichtum von Gesicht und Kleidung zu verdanken, aber auch den vielen Stellen, die ihn beweglich machen. Selbst sein Haar kann in Pose gebracht werden!

Zum Zubehör gehört Sephiroths berühmtes - und ausgesprochen langes - Masamune-Schwert sowie auswechselbare Hände, die verschiedene Stellungen und Posen erlauben. Es gibt sogar ein zusätzliches Kopfteil mit geschlossenen Augen, wenn ihr mal die Figur besonders geheimnisvoll aussehen lassen wollt.

Verfügbar: März 2021


Das war nur ein kurzer Blick auf die großartige Palette von Play Arts KAI-Actionfiguren, die in den nächsten Monaten erscheinen werden.

Mehr Informationen zu diesen Figuren - und mehr atemberaubendes FINAL FANTASY VII REMAKE-Merchandise - findet ihr im Square Enix Store.

Und wenn ihr immer über die aufregendsten Produkte von Square Enix auf dem Laufenden sein wollt, dann folgt uns doch einfach auf Social Media:

Gewinner des FINAL FANTASY VII REMAKE-Gewinnspiels verkündet!

Vier glückliche Personen haben einen Chronographen im Wert von jeweils 1.999,99€ gewonnen.
Von Square Enix Team

Habt ihr am großen FINAL FANTASY VII REMAKE-Gewinnspiel teilgenommen?

Vor Launch hat der Square Enix Store jedem, der das Spiel in Nordamerika oder Europa vorbestellt hat, die Chance gegeben, eine dieser wunderschönen Chronographen im Stil von FINAL FANTASY VII zu gewinnen.

Diese Edelstahl-Uhren sind so wunderschön, wie auch beeindruckend. Jedes Einzelteil ist handgemacht, vom gläsernen Rücken bis hin zur Mako-inspirierten Perlmutt-Scheibe im Zentrum. Als Finish gelten die einzelnen Details, die an FINAL FANTASY VII erinnern.

Es gibt zwei Versionen - eine inspiriert von Cloud Strife und eine inspiriert von Sephiroth - und es wurde nur eine limitierte Anzahl angefertigt. Lange Geschichte, kurzer Sinn, jede einzelne ist ein Premium-Item in jeder Hinsicht.

Nun, da das Spiel veröffentlicht ist, dürfen wir voller Freude die Gewinner des Gewinnspiels verkünden.


Nordamerika

Erster Platz: FINAL FANTASY VII Chronograph: Cloud Strife (ungefährer Verkaufswert von $2,499.99 USD)

  • Gewinner: Alberto C (USA)

Zweiter Platz: FINAL FANTASY VII Chronograph: Sephiroth (ungefährer Verkaufswert von $2,499.99 USD)

  • Gewinner: Ricky P. (USA)

Europa

Erster Platz: FINAL FANTASY VII Chronograph: Cloud Strife (ungefährer Verkaufswert von €1,999.99)

  • Gewinner: Gaëtan (Frankreich)

Zweiter Platz: FINAL FANTASY VII Chronograph: Sephiroth (ungefährer Verkaufswert von €1,999.99)

  • Gewinner: David (Großbritannien)

Alle Gewinner wurden kontaktiert und sollten demnächst ihre Gewinne erhalten.

Für alle anderen tut es uns leid. Aber hey - immerhin habt ihr FINAL FANTASY VII REMAKE. Das tröstet ein wenig, oder?

Es wird auch weiterhin jede Menge zu erfahren geben über FINAL FANTASY VII REMAKE. Um stets auf dem Laufenden zu bleiben, solltet ihr dem Spiel einfach auf Social Media folgen.

7 Dinge, die wir durch "Inside FINAL FANTASY VII REMAKE" erfahren haben

Warum ist Cloud Strife manchmal uncool? Inwiefern haben japanische Manga die Bosskämpfe inspiriert? Wir präsentieren euch einige der interessantesten Erkenntnisse aus der Video-Dokuserie.
Von Duncan Heaney

Habt ihr die "Inside FINAL FANTASY VII REMAKE"-Dokumentationen schon gesehen? Bei diesen Videos erlebt ihr Interviews mit vielen Entwicklern des Spiels, die über alles Mögliche reden - von der Entwicklung der Figuren bis zu der Entstehung des aufregenden Kampfsystems.

Die Dokuserie quillt nur so über vor faszinierenden Fakten und amüsanten Anekdoten über die Entwicklung des Spiels. Hier sind sieben der coolsten Sachen, die wir beim Zusehen erfahren haben.

1. Das Spiel sollte gleichzeitig neu und nostalgisch werden

Die Entwickler von FINAL FANTASY VII REMAKE wollten kein Werk schaffen, das sich nur an die Fans oder ausschließlich an neue Spieler richtet. Sie wollten, dass beide Parteien Spaß an dem Spiel haben können.

Für Game Director Testuya Nomura war das sogar ein grundlegendes Designprinzip:

Ich stellte mir vor, dass es viele Fans gäbe, die das Original gespielt haben. Aber auch jede Menge neuer Spieler, schließlich sind ja 20 Jahre vergangen”, erläutert er.

Und deswegen war mir klar, dass ich die richtige Balance finden und etwas machen müsste, was beide Gruppen genießen können. Diesem Punkt widmete ich meine größte Sorgfalt.

Diese Philosophie trieb auch das übrige Team an. Für Co-Director Naoki Hamaguchi konnte das Spiel nicht nur auf Nostalgie bauen. Es musste jedermann ansprechen - angefangen bei denen, die das Original gespielt haben, bis zu den Gamern, denen die Existenz von Figuren wie Cloud und Sephiroth nur vage bewusst ist.

Oder wie Producer Yoshinori Kitase seinem Team mit auf den Weg gab: “Es soll sich gleichzeitig neu und nostalgisch anfühlen.

2. Die Hauptfigur ist absichtlich uncool (zumindest manchmal)

Cloud Strife, der Hauptcharakter von FINAL FANTASY VII, hat für das Remake ein paar leichte Veränderungen erfahren. Seine ursprüngliche Persönlichkeit bleibt zwar intakt, der Autor von Hauptgeschichte und Szenario - Kazushige Nojima - wollte aber viel tiefer in seine Gedankenwelt eintauchen.

Im Original beschrieb er den ehrgeizigen Söldner als gefassten und flotten Charakter, im neuen Spiel stellt er ihn aber auf deutlichere Weise fehlbar dar… und weniger cool.

Diesmal kann er am Ziel vorbeischießen", sagt Mr. Nojima, "und manchmal auch ein bisschen peinlich sein. Weil er will, dass die Menschen ihn akzeptieren und respektieren, baut er eine Fassade auf. Wenn er was nicht weiß, dann sagt er einfach 'bin nicht interessiert'

Ich habe die Figur so geschrieben, dass 'bin nicht interessiert' kein besonders cooles Statement ist. Manchmal kann es sogar eine recht dürftige Äußerung sein.

Und warum diese Veränderung? Mr. Nojima erklärt, dass der Einsatz moderner Technologie bedeutet, dass die Charaktere erheblich besser aussehen als noch 1997. Und deshalb muss die Charakterzeichnung viel realistischer sein, um mit der detaillierten Optik übereinzustimmen.

3. Bosskämpfe sind von Vier-Bild-Manga inspiriert

Die spektakulären Bosskämpfe in FINAL FANTASY VII REMAKE haben mehrere Phasen, in denen sich das Verhalten des Bosses und sogar das Setting im Verlauf des Kampfes verändert.

Aber wusstet ihr, dass das Konzept für dieses Kampfsystem von den japanischen Vier-Bild-Manga inspiriert wurde? Diese Comics transportieren eine grundlegende Story-Struktur in nur vier Panels: Einleitung, Mitteilteil, Entwicklung und Abschluss.

In Episode 4 der Videoreihe erläutert Lead Battle Designer Tomotaka Shiroichi, wie das Team diese Struktur für die Bosskämpfe im Spiel adaptiert hat:

Die Konfrontation mit dem Gegner und der Beginn des Kampfs erfolgen in Phase 1, dann wird gezeigt, was jeder draufhat und der Boss übernimmt die Führung in Phase 2.

In Phase 3 zeigt der Boss seine individuellen Spezialangriffe und der Spieler beginnt damit, gegen sie anzukämpfen. Dann fängt der Boss an, seine Schwächen zu offenbaren. Phase 4 ist schließlich der Höhepunkt und führt zum nächsten Abschnitt der Geschichte hin.

4. Die Komponisten behandelten jedes Musikstück, als wäre es vollkommen neu

Das originale FINAL FANTASY VII besitzt einen Soundtrack, der von vielen vergöttert wird. Und die Neuinterpretation der legendären Kompositionen von Nobuo Uematsu für ein neues Spiel ist wirklich keine leichte Aufgabe.

Das Sound-Team von FINAL FANTASY VII REMAKE wollte der Originalmusik Respekt zollen und sicherstellen, dass die Melodien eingefangen werden, die die Menschen so sehr lieben, und dass sie mit neuen Arrangements und Technologien aktualisiert werden.

Auf der anderen Seite waren die Komponisten aber auch nicht strikt an das Originalspiel gebunden.

Ich schuf mehrere Arrangements von vielen der legendären Musikstücke von FINAL FANTASY VII”, erinnert sich Komponist Mitsuto Suzuki.

Manche von ihnen sind recht originalgetreu, doch es gibt auch andere Arrangements, die nur entfernt an die Vergangenheit erinnern. Aber wenn man den Originalen zu viel Aufmerksamkeit widmet, dann ist es ziemlich schwer, etwas Besseres hinzubekommen. Aus diesem Grund versuchte ich möglichst locker an sie heranzugehen, so als würde ich ein komplett neues Stück schreiben.

Diese Gedanken werden von Komponist Masashi Hamauzu geteilt, der von Herrn Uematsu für das Projekt vorgeschlagen wurde. Er sagt:

Diese Empfehlung konnte ich am besten würdigen, indem ich Musik erschuf, wie sie mir in den Sinn kam, und nicht versuchte, das zu kopieren, was Herr Uematsu geschaffen hatte.


5. Komponist Masashi Hamauzu hat eine coole Verbindung zum Originalspiel

Masashi Hamauzu ist nicht nur einer der Komponisten der Musik von FINAL FANTASY VII REMAKE, er hatte auch schon mit dem Originalspiel zu tun - und zwar auf sehr coole Art und Weise.

Ich habe im Sephiroth-Chor gesungen”, sagt er lachend. “Ich glaube, das war mein erster Job für Herrn Uematsu”.

Was Debüts anbelangt, finden wir, ist das ein ziemlich gutes.

6. Clouds Physik wurde von Balletttänzern inspiriert

EHabt ihr euch jemals gefragt, wie Cloud sein Panzerschwert so locker herumwirbeln kann? Bei der Neuinterpretation dieses legendären Helden war das ein wichtiger Aspekt, den die Charakterdesigner genau betrachten mussten.

Klar verwendete das Team die originalen Illustrationen von Testuya Nomura als Referenz. Aber sie fertigten auch Aufnahmen echter Menschen an, um herauszufinden, wie Skelett und Muskeln zusammenarbeiten sollten.

Natürlich gibt es einige Facetten des Spiels, die man nicht direkt realistisch nennen kann. Aber um sicherzustellen, dass der Charakter hier trotzdem glaubhaft aussieht, musste das Team passendes Referenzmaterial finden.

Der Character Modelling Director Masaaki Kazeno erläutert: “Cloud schwingt ein Panzerschwert, eine wuchtige und sehr schwere Waffe. Wenn man die Muskeln so designen würde, dass sie eine Waffe mit solchen Dimensionen wirklich schwingen könnte, dann würde man auf einen viel kräftigeren, Bodybuilder-mäßigen Typen kommen.

Aber das würde überhaupt nicht zu Cloud passen. Deshalb haben wir viel Referenzmaterial von Balletttänzern verwendet, die zwar gewöhnlich schlank sind, aber eine Menge Muskeln haben.


7. Die Adaption schräger Elemente von FINAL FANTASY VII kostete viel Arbeit

Wenn ihr das originale FINAL FANTASY VII gespielt habt, dann wisst ihr, dass das Spiel manchmal ein bisschen ungewöhnlich sein kann. Wenn ihr zum Beispiel im Shinra-Gebäude umherlauft und dabei auf einen Gegner trefft, der aussieht wie… nun, ein großer blauer Fisch.

Da bleiben dann wirklich paar Fragezeichen. So wie Herr Kitase sich in Episode 5 selbst fragt: "Warum sollte in einem Gebäude ein fischförmiges Monster auftauchen?"

Im Original wurden einige dieser exzentrischen Spielelemente dank der stilisierten Präsentation abgenickt, aber die Hinwendung zu realistischerer Grafik bedeutete, dass sich das Risiko erhöhte, dass etwas sonderbar oder unpassend aussieht.

Auf der anderen Seite sind es diese überkandidelten Elemente, welche die Einzigartigkeit von FINAL FANTASY VII ausmachen. Daher verwandte das Team viel Zeit und Mühen darauf, das originale Monster- und Gegnerdesign an den neuen Stil des Spiels anzupassen, dabei aber einen Wiedererkennungswert für die Fans des Originals zu schaffen.

Das klingt nach einer echten Herausforderung, und das war es auch. Oder wie Herr Kitase es ausdrückt: "Das war hart. Aber es hat auch viel Spaß gemacht."

Das waren nur ein paar der faszinierenden Fakten, die in der Dokuserie "Inside FINAL FANTASY VII REMAKE" enthüllt werden. Es gibt hier jede Menge mehr zu entdecken, und jeder, der sich für das neue Spiel interessiert, sollte sich die Videos unbedingt ansehen.

FINAL FANTASY VII REMAKE ist jetzt für PS4 erhältlich:

Es wird auch weiterhin jede Menge zu erfahren geben über FINAL FANTASY VII REMAKE. Um stets auf dem Laufenden zu bleiben, solltet ihr dem Spiel einfach auf Social Media folgen.

Es ist ein Hit! FINAL FANTASY VII REMAKE mehr als 3,5 Millionen Mal ausgeliefert und digital verkauft

Das Mega-Rollenspiel verzeichnet starke digitale Verkäufe in den ersten drei Tagen nach Veröffentlichung - und eine einhellig positive Resonanz der Kritiker.
Von Duncan Heaney

FINAL FANTASY VII REMAKE ist da, und viele von euch haben bereits viele Stunden damit zugebracht, Midgar zu erkunden und den Kampf gegen Shinra aufzunehmen.

Und wenn wir "viele" sagen, dann meinen wir das auch so. Über 3,5 Millionen Einheiten von FINAL FANTASY VII REMAKE wurden bereits ausgeliefert bzw. digital verkauft - und zwar in den ersten drei Tagen ab der Veröffentlichung am 10. April. Vor allem die Digitalverkäufe waren sehr stark, und sie wachsen weiter.

Das ist eine ganz schön hohe Zahl, aber nicht die einzige hohe Zahl, die dieser Titel in den letzten Tagen erlebt hat. Das Spiel kommt auch großartig bei Kritikern an - die Presse rund um den Globus vergibt Höchstwertungen und preist die Qualität des Spiels.

Hier sind ein paar Beispiele:

Tamoor Hussain von Gamespot vergibt eine 10 von 10 und sagt: "Dieses Remake nimmt eines der meistgeliebten Spiele aller Zeiten und hebt es noch höher."

Diese Meinung hat auch Gamesradar+ und gibt dem Spiel eine 4,5 von 5. Heather Wald nennt es "eine auf spektakuläre Weise unterhaltsame Einführung in die Welt von Final Fantasy 7 für das moderne Publikum."

Bill Thomas von Techradar vergibt eine 5 von 5 und sagt: "Dieses Spiel ist so gut, dass es als Standard betrachtet werden sollte, an dem moderne Final Fantasy-Titel gemessen werden. Und es ist so gut, dass es wahrscheinlich für eine sehr lange Zeit auf eurer PS4-Festplatte installiert bleiben wird."

Bradley Ellis von Easy Allies gibt dem Spiel eine 9 von 10 und beschreibt es als "eine exzellente Neuinterpretation eines geliebten Klassikers."

Ed McGlone von Twinfinite vergibt eine 4,5 von 5 und lobt "ein umwerfendes, toll gemachtes und spaßiges Rollenspiel, das erfolgreich eine der besten Videospielgeschichten inklusive einiger Wendungen nacherzählt."

Auch Empire veröffentlichte ein 5-von-5-Review. Matt Kamen schreibt, dass der Titel "eines der am atemberaubendsten inszenierten und umwerfend schönsten Spiele seit Jahren" ist.

The Verge vergibt keine Wertungen, Andrew Webster lobt aber FINAL FANTASY VII REMAKE und nennt es eine "fesselnde, sorgfältige Interpretation eines Klassikers."

Und die Liste lässt sich noch beliebig fortführen, aber das tun wir jetzt nicht, sondern richten einfach dem gesamten Entwicklerteam von FINAL FANTASY VII REMAKE unsere Glückwünsche zu dieser wohlverdienten Leistung aus.

Und aus der Tiefe unseres Herzens wollen wir auch all denen danken, die sich das Spiel geholt haben. Wir hoffen, ihr habt auch weiterhin eine großartige Zeit damit.


FINAL FANTASY VII REMAKE ist jetzt für PS4 erhältlich:

Um immer mit frischen Neuigkeiten und Infos zum Spiel versorgt zu werden, solltet ihr folgenden Social-Media-Accounts folgen:

Das Making-Of von FINAL FANTASY VII REMAKE

Update: Episode 5 unserer Inside FINAL FANTASY VII REMAKE Videodokumentationsreihe ist raus. Werft einen Insider-Blick auf Musik und Sound des Spiels!
Von Duncan Heaney

Wenn ihr die jüngste Demo von FINAL FANTASY VII REMAKE gespielt habt, dann stellt ihr euch womöglich die Frage: Wie haben sie das alles so hinbekommen?

Das könnt ihr jetzt direkt von den Machern selbst erfahren, und zwar in einer brandneuen Videodokumentationsreihe: Das Making-Of von FINAL FANTASY VII REMAKE. Diese neue mehrteilige Reihe liefert Interviews mit vielen der Schlüsselfiguren hinter FINAL FANTASY VII REMAKE, einschließlich:

  • Yoshinori Kitase (Produzent)
  • Tetsuya Nomura (Director & Konzeptdesign)
  • Kazushige Nojima (Story & Szenario)
  • Naoki Hamaguchi (Co-Director – Spieldesign / Programmierung)
  • Motomu Toriyama (Co-Director – Szenariodesign)

Im Lauf der kommenden Wochen werden diese Spielekreativen eine Fülle an Informationen von hinter den Kulissen auf den Bildschirm bringen, einschließlich zahlreicher Details aus der Entwicklung von Story, Charakteren, Kampf, Action, Musik und vielem mehr.


Episode 1 - Einleitung

Hier ist die erste Episode:

Episode 2: Story und Charaktere

In der zweiten Episode erklären euch die Entwickler von FINAL FANTASY VII REMAKE, wie sie die Story und Charaktere des Originals adaptiert haben. Schaut es euch hier an:

Episode 3: Kampf und Action

Die dritte Episode zeigt euch das aufregende Kampfsystem von FINAL FANTASY VII REMAKE. Schaut sie euch hier an:

Episode 4: Musik und Soundeffekte

In dieser Episode reden die Entwickler und Komponisten von FINAL FANTASY VII REMAKE darüber, wie sie das Spiel zu einem unglaublichen Klangerlebnis gemacht haben:

Episode 5: Graphik und visuelle Effekte

In der fünften und letzten Episode sprechen die Entwickler darüber, wie sie das unverwechselbare Aussehen von FINAL FANTASY VII REMAKE kreiert haben.

Wir hoffen, dass euch die Einblicke hinter die Kulissen gefallen haben - um immer alle Neuigkeiten und News rund um das Spiel zu erhalten, solltet ihr das Square Enix-Blog mit einem Lesezeichen versehen, den FINAL FANTASY-YouTube-Kanal abonnieren oder FINAL FANTASY VII REMAKE auf den sozialen Medien folgen:


FINAL FANTASY VII REMAKE ist jetzt für PS4 erhältlich:

Ein Gespräch mit dem Team von FINAL FANTASY VII REMAKE über die Story, Sephiroth und mehr

Die Schöpfer von FINAL FANTASY VII REMAKE sprechen über ihre Philosophie hinter dem Spiel, die Herausforderungen beim Balancieren zwischen Alt und Neu, was ein gutes RPG-Kampfsystem ausmacht und mehr.
Von Duncan Heaney

FINAL FANTASY VII REMAKE ist da - und wir sind uns sicher, dass viele von euch ein wunderbares Wochenende damit zugebracht haben, die detailverliebte Stadt Midgar zu erkunden.

Mit der Veröffentlichung des Spiels ist nun die Zeit gekommen, mit Co-Direktor Naoki Hamaguchi und Produzent Yoshinori Kitase über die Entwicklung des Spiels zu sprechen.

Interessanterweise ist Hamaguchi-san als großer Fan der Serie aufgewachsen - und dieser Fakt dürfte wohl ein guter Startpunkt für unser Gespräch sein.

Hamaguchi-san, wie ist das für Sie als Fan, wenn man an etwas arbeitet, das einen als Kind geprägt hat?


Hamaguchi-san: (lacht) Ich hatte das auch schon Herrn Kitase gesagt - ich erinnere mich deutlich daran, wie ich FINAL FANTASY VII als Kind gespielt habe. Ich liebte dieses Spiel wirklich und war von ihm berührt.

Es wurde zur Inspiration für mich, in die Spieleindustrie zu gehen. Ich wollte auch so etwas machen können, etwas erschaffen, das so einen Effekt auf die Menschen hat und eine emotionale Reaktion hervorrufen kann.

Als Erwachsener kann ich also nun selbst an dem Entstehen von Entertainment mitwirken, das den Leuten im Gedächtnis bleibt und sie in der einen oder anderen Weise berührt. Und das ist eine wunderbare Sache.

Das bringt mich auch dazu, besser und besser werden zu wollen - und immer näher an die Schöpfung des "ultimativen" Spiels zu kommen, das jemandes Leben verändert, so wie FINAL FANTASY VII es mit meinem getan hat!

In das Projekt FINAL FANTASY VII REMAKE habe ich wirklich alles gesteckt, was ich als Spielemacher zu geben habe - alles, was ich bis zu diesem Punkt gelernt habe. Ich hoffe wirklich, dass die Fans das Spiel lieben werden, und ich freue mich sehr darauf, ihre Reaktionen zu sehen.

Wie haben Sie das richtige Team für die Arbeit an FINAL FANTASY VII REMAKE gefunden?


Hamaguchi-san: Es gibt eine ganze Reihe von Kollegen, so wie Herr Kitase, die Teil des ursprünglichen FINAL FANTASY VII-Entwicklerteams waren, sowie Entwickler von Square Enix, die bereits an anderen FINAL FANTASY-Titeln und Spin-Offs gearbeitet haben.

Das Team besteht teilweise auch aus Leuten, die in ihrer Jugend von FINAL FANTASY inspiriert wurden - so wie ich selbst. Und das passt ganz gut, denn die Serie war für viele von uns einer der Gründe, Spiele professionell machen zu wollen.

Wir haben also ein Team zusammengestellt, das eine Menge Erfahrung mit FINAL FANTASY VII hat - und eine Menge Liebe für dieses Spiel empfindet.

Und das Team besteht nicht nur aus japanischen Entwicklern. Eine Menge Leute von rund um den Globus haben geholfen - als sie hörten, dass wir ein Remake von FINAL FANTASY VII machen, schlossen sich viele diesem Projekt freudig an.

Es fühlt sich einfach großartig an, mit Leuten zusammenzuarbeiten, die so eine Leidenschaft für das originale Spiel und dieses Projekt empfinden - wir wollten die definitive Version von FINAL FANTASY VII erschaffen, und etwas, an das sich die Menschen auch in 20 Jahren noch erinnern!

Wie schwierig war es, alte und neue Elemente in FINAL FANTASY VII REMAKE auszubalancieren?


Hamaguchi-san: Unsere Philosophie war, dem ursprünglichen Spiel Respekt zu zollen und uns gleichzeitig zu fragen, welche Elemente des Originals wir neu interpretieren müssen, um eine fesselndere Erfahrung zu erschaffen.

Die meisten neuen Storyelemente sind das Ergebnis unseres Versuchs, Lücken des Originalspiels zu schließen - die Inhalte zu bringen, die es nicht ins Spiel schafften, weil sie mit der damaligen Technologie nicht richtig umsetzbar waren.

Kitase-san: Einige Übergänge und Lücken zwischen Story-Teilen des originalen FINAL FANTASY VII fühlten sich ein bisschen holprig an. Um das im Remake zu verhindern, mussten neue Elemente her, damit die Story zusammenhängender wird.

Letztlich lässt sich keine echte Unterscheidung treffen zwischen dem, was in FINAL FANTASY VII REMAKE neu ist und was vom Original stammt. Es ist alles miteinander verschmolzen, um dieses erste Spiel des Projekts mit einer in sich geschlossenen Story auszustatten.

Wie haben sich die Story und Struktur des Spiels während der Entwicklung verändert?


Hamaguchi-san: Schon ein bisschen. Wir arbeiteten eng mit Herrn Nojima zusammen, dem Szenario-Autor von FINAL FANTASY VII. Aber es war nicht so, dass er einfach die Story schrieb und sie uns als Basis unseres Spiels überreichte.

Als Spieldesigner müssen wir natürlich eine gute Balance hinbekommen, einen netten Rhythmus durch das ganze Spiel hindurch - wir müssen die Spannung finden, die Höhen, die Tiefen, und alles zu einem schönen Höhepunkt am Ende führen. Es gibt bestimmte Abschnitte, wo man die Spannung intensivieren will und die dann zu zentralen Punkten der Story werden.

Wir legten uns also erstmal das Spiel zurecht, und wenn dann das Szenario unsere Pläne dabei nicht gut genug untermauerte oder irgendwas nicht zusammenpasste, dann sammelten wir alle verfügbaren Informationen und schickten sie Herrn Nojima.

Er justierte und verbesserte dann das Szenario, damit es gut in den Rahmen passte, den wir uns für das Spiel vorstellten.

Durch solche Phasen gelang es uns, die Geschichte, die Herr Nojima erzählen wollte, effektiv mit der Struktur eines wirklich aufregenden, befriedigenden Spiels zu kombinieren.

Sie lassen Sephiroth in FINAL FANTASY VII REMAKE erheblich früher auftauchen als im Originalspiel. Was hat Sie dazu veranlasst?


Kitase-san: Dafür gibt es zwei Hauptgründe. Erstens verfuhren wir mit Sephiroth im originalen FINAL FANTASY VII so, dass wir ihn versteckten, ihn zurückhielten.

Dazu hatte uns der Kinofilm "Der weiße Hai" inspiriert, der einen ähnlichen Ansatz hat - er deutet die Anwesenheit eines machtvollen Wesens an, zeigt den Hai aber erst zu einem späteren Zeitpunkt der Geschichte. Wir wollten Sephiroth in den Köpfen der Leute als wirklich großen, mächtigen Charakter aufbauen. Nur indirekt auf ihn Bezug zu nehmen, erschuf dieses drückende Gefühl der Angst - und wenn er dann zum ersten Mal auftaucht, ist das ein großes Ding.

Beim Remake funktioniert das nicht so gut - auch, weil jeder Sephiroth kennt (lacht)! Wir glaubten nicht, dass es effektiv wäre, ihn bis zu einem späteren Zeitpunkt in der Geschichte zurückzuhalten.

Zweitens ist Sephiroth dieses gewaltige, übergreifende Etwas, das von großer Bedeutung für die gesamte FINAL FANTASY VII-Saga ist. Wir wollten sicherstellen, dass dieser Aspekt bereits im ersten Spiel des Projekts präsent ist - und deshalb haben wir ihn nun viel früher in der Story eingeführt.

Wir haben bereits über das fantastische Kampfsystem des Spiels gesprochen. Aber als Rollenspiel-Fan - was macht Ihrer Meinung nach ein gutes RPG-Kampfsystem aus? Welche Elemente sind wichtig?


Hamaguchi-san: (denkt nach) Hmm… Ich glaube, es geht darum, dem Spieler Optionen zu geben.

Das ist nicht nur für Kämpfe wichtig, sondern für alle Facetten der Spielmechanik. Aber was wirklich wichtig für die Spieler ist, ist das Gefühl, eine Entscheidung über ihre Art zu spielen getroffen zu haben, und dass sie das Feedback bekommen, dass sie sich dank dieser Entscheidung gut geschlagen haben.

Wenn man dem Spieler nur eine einzige Möglichkeit gibt, etwas zu tun, dann hinterlässt das nicht wirklich den Eindruck, dass er selber spielt, oder? Dann tut er nur das, was ihm gesagt wird.

Dem Spieler verschiedene Optionen zu geben, mehrere Dinge, die er machen kann, ist sehr wichtig. Es bedeutet, dass er sich smart und fähig fühlt, wenn er sich richtig entscheidet.

Die Feedback-Schleife ist sehr wichtig. RPG-Kampf gibt einem viele Möglichkeiten, Entscheidungen zu treffen - man wählt aus unterschiedlichen Fähigkeiten und passt ihren Einsatz auf unterschiedliche Gegner an. Wenn man die richtigen Entscheidungen trifft, sorgt das für ein gutes Gefühl - beim Design von Kämpfen sollte man daran immer denken.

Jetzt wo die Entwicklung Geschichte ist - welches ist Ihre Lieblingserinnerung an das Projekt?


Hamaguchi-san: Um ehrlich zu sein - für mich ist das einfach nur die Tatsache, dass ich daran beteiligt war.

Als das Original veröffentlicht wurde, war ich kein Teil der Spieleindustrie - ich war nur ein Spieler wie so viele andere auch. Das Original und die FINAL FANTASY-Serie als Ganzes haben mich dazu gebracht, in die Spieleentwicklung zu gehen.

Es war also etwas ganz Besonderes, mit so vielen originalen Teammitgliedern und so vielen anderen Fans und Entwicklern aus aller Welt an diesem Spiel zu arbeiten.


FINAL FANTASY VII REMAKE ist jetzt für PS4 erhältlich:

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Tipps fürs Spielen von FINAL FANTASY VII REMAKE

Verwandelt euch mit diesen hilfreichen Hinweisen in einen SOLDAT erster Klasse
Von Duncan Heaney

Das Kampfsystem in FINAL FANTASY VII REMAKE ist total neu für die Serie. Die Kombination aus klassischen, menübasierten Kommandos und Echtzeit-Action macht die Kämpfe aufregend, einzigartig… und ungewohnt.

Das Spiel ist zudem kein Zuckerschlecken - auch auf normalem Schwierigkeitsgrad gibt's eine Menge zu bedenken, und die Gegner machen es euch nicht leicht. Cloud, Barret und der Rest von Avalanche müssen ihre Sache beherrschen, wenn sie die Bombenmission erfolgreich abschließen wollen.

Zum Glück können wir helfen. Wir haben zehn praktische Tipps zusammengestellt, die euch helfen, mit dem Spiel klarzukommen. Befolgt die Ratschläge und ihr werdet in kürzester Zeit Shinra in die Schranken weisen.

ATB ist der Schlüssel zum Erfolg

Fähigkeiten und Zaubersprüche sind bei Weitem die effektivste Methode, um Gegnern Schaden beizubringen. Sich zu sehr auf Standardangriffe zu verlassen, bringt euch null voran - deren primärer Zweck ist das schnelle Auffüllen eurer ATB-Leisten, damit ihr öfter eure Fähigkeiten und Sprüche einsetzen könnt.

Ihr könnt zwar die ersten paar Shinra-Soldaten durch Hämmern auf die Viereck-Taste aus dem Weg räumen, aber daran solltet ihr euch nicht zu sehr gewöhnen. Härtere Gegner widerstehen solchen Angriffen problemlos und schlagen umso heftiger zurück.

Gewöhnt euch an den Einsatz von Kombos, um euer ATB aufzufüllen, und baut auf Fähigkeiten und Zaubersprüche, um Schaden zu verursachen und Gegner zu schocken. Charaktere unter eurer direkten Kontrolle bauen effektiver ATB auf, macht es euch also zur Gewohntheit, während des Kampfs zwischen den Gruppenmitgliedern zu wechseln.


Blocken nicht vergessen

In FINAL FANTASY VII REMAKE ist Angriff nicht immer die beste Verteidigung. Manchmal ist die beste Verteidigung… nun, Verteidigung eben.

Wenn ihr R1 drückt, dann blockt der gesteuerte Charakter und er nimmt weniger Schaden durch die gegnerischen Angriffe. Er kann aber auch über einen Druck auf die Kreis-Taste wegrollen, um einen Treffer vollkommen zu vermeiden.

Man könnte meinen, dass es besser ist, sich mehr aufs Ausweichen zu konzentrieren als aufs Blocken. Warum sollte man ein bisschen Schaden nehmen, wenn man überhaupt keinen nehmen kann, oder? Aber Blocken ist der verlässlichere Weg, um Schaden zu verringern - eine unglücklich getimte Rolle kann euch äußerst verwundbar machen. Und nicht nur das, in manchen Situationen ist Blocken auch nützlicher.

Blocken füllt beispielsweise ATB auf, was euch erlaubt, mächtige Attacken früher auszuführen, als wenn ihr Angriffen ausgewichen wärt.

Zudem verfügen viele Gegner über Flächenangriffe (AOE-Attacken), die Charaktere von den Beinen reißen - beispielsweise das EM-Feld des Skorpionwächters in der Auftaktmission. Wenn ihr die blockt, dann nehmt ihr zwar ein bisschen Schaden, aber ihr werdet nicht umgeworfen und bleibt nah am Feind, um einen Gegenangriff zu starten.

Zieht Vorteil aus Schwächen der Gegner

Viele Gegner sind schwach gegenüber verschiedenen Sorten von Magie. Shinra-Soldaten werden beispielsweise ungern von Feuer getroffen (um ehrlich zu sein, ginge uns das auch so), während Shinra-Maschinen anfällig gegenüber elektrischen Attacken wie Blitz sind.

Bei eurer Erkundung der Slums und Straßen von Midgar trefft ihr auf Gegner, die jede Menge anderer Schwächen haben, gegenüber Eis oder Wind zum Beispiel, und ihr solltet auf diese Achillesfersen zielen, so oft es geht.

Natürlich ist es nicht immer leicht zu wissen, welche Schwächen ein Gegner hat, aber das bringt uns gleich zum nächsten Punkt…


Die Analyse-Materia ist euer bester Freund

Früh im Spiel erhaltet ihr die Analyse-Materia. Sie ist eines der nützlichsten Werkzeuge, denen ihr habhaft werden könnt.

Ist sie ausgerüstet, könnt ihr eine ATB-Leiste in die Analyse von Gegnern investieren und deren Schwächen und Resistenzen enthüllen. Und nicht nur das, ihr bekommt häufig auch Kampftipps, die euch dabei helfen, ihre Angriffe zu unterbrechen oder die Schock-Leiste aufzufüllen.

Analysiert alles, was euch über den Weg läuft. Die aufgewertete Analyse-Materia macht die Sache leichter, weil sie gleich alle Gegner einer Auseinandersetzung auf einmal scannt. Nach dem Scan könnt ihr die Informationen zum Gegner jederzeit im Menü einsehen oder auf das Touchpad drücken, während der jeweilige Gegner hervorgehoben ist.

Oder kurz gesagt: Ihr habt es hier mit einem echten "Game-Changer" zu tun, und wir empfehlen euch mit Nachdruck, wenigstens bei einem Charakter jederzeit Analyse ausgerüstet zu haben.


Schließt die Kampf-Aufklärungsmissionen ab

Früh im Spiel trefft ihr auf Chadley - einen jungen Mann, der für Shinras Wissenschaftsabteilung arbeitet. Er bittet Cloud, verschiedene Aufgaben im Kampf zu erledigen - beispielsweise soundso oft die Analyse einzusetzen oder geschockte Gegner auf verschiedene Arten anzugreifen.

Diese Aufgaben zu erledigen, ist eure Zeit auf jeden Fall wert, denn sie schalten neue Materia-Typen frei - und manche davon sind extrem mächtig. Die Erstschlag-Materia lässt euch beispielsweise bereits mit einem Stückchen ATB in den Kampf gehen - was unglaublich nützlich in heftigeren Gebieten ist.

Prüft regelmäßig eure Kampfaufklärung und überlegt, ob ihr die Voraussetzungen irgendwie im aktuellen Kampf erfüllen könnt. Allein die Belohnungen sind es wert, und zudem hilft euch das womöglich, neue Kampftechniken und -strategien zu entdecken.


Heilt zwischen Kämpfen

In FINAL FANTASY VII REMAKE können die Gegner richtig dicken Schaden austeilen, ihr solltet also sicherstellen, dass eure Gesundheit immer auf der Höhe ist.

Ihr könnt im Kampf Heilmagie und -tränke einsetzen, aber dadurch wird eine ATB-Leiste verbraucht. Doch zwischen den Kämpfen könnt ihr so viele Gegenstände so oft ihr wollt nutzen.

Es macht also Sinn, sich die Zeit zum Heilen der Truppe zu nehmen, wenn ihr mal für einen Moment eine Verschnaufpause macht - dadurch sind eure Charaktere bereit für die nächste Runde und ihr müsst im Kampf keine Chance auf Schaden opfern.

Haltet auch nach Bänken Ausschau. Die befinden sich normalerweise neben Verkaufsautomaten - wenn ihr euch hinsetzt und relaxt, dann füllt ihr eure HP und MP komplett wieder auf.

Stöbert in jedem Laden und Automaten

Immer wenn ihr an einem Laden vorbeikommt, dann solltet ihr reingehen und die Waren ansehen. Verschiedene Verkäufer haben verschiedene Gegenstände in petto - ihr stoßt also vielleicht auf neue Materia, ein nützliches Zubehör oder sogar neue Musikstücke, die ihr via Jukebox abspielen könnt.

Auch die Verkaufsautomaten solltet ihr wann immer möglich checken. Sie haben häufig bestimmte Gegenstände im Angebot, so dass ihr für einen Bruchteil des üblichen Preises an einen Megatrank oder eine Phönixfeder kommt.


Mehr Materia-Steckplätze für eure Waffen

Beim Aufleveln in FINAL FANTASY VII REMAKE könnt ihr auch eure Waffen verbessern. Ihr könnt ihre Angriffskraft erhöhen, die Verteidigung verbessern, Magie mächtiger machen und so weiter.

Was ihr davon als Erstes tut, bleibt vollkommen euch überlassen. Aber wir fanden es sehr hilfreich, wann immer möglich neue Materia-Steckplätze freizuschalten. Dadurch könnt ihr eure Charaktere mit mehr Zaubersprüchen und Kommandos ausrüsten - und je mehr sie können, desto besser sind sie für die härteren Kämpfe gerüstet.

Plant zukünftige Auseinandersetzungen vor

Nicht nur die Helden und ihre Waffen verbessern sich im Lauf der Zeit - auch ausgerüstete Materia tut das. Dadurch werden beispielsweise neue Zaubersprüche oder Fähigkeiten freigeschaltet, oder Effekte werden stärker.

Ihr könnt den Verbesserungspfad eurer Materia beim Ausrüsten unter die Lupe nehmen, und wir raten euch, das zu tun. Überlegt euch nicht nur, was ihr gerade braucht, sondern auch, was in der Zukunft nützlich sein könnte - und wenn ihr einen leeren Materia-Platz habt, dann rüstet darin immer etwas aus.

Die "Effizientes Blocken"-Materia zum Beispiel füllt eure ATB-Leiste schneller, wenn Charaktere Angriffe blocken. Zunächst ist der Effekt gering - ganz praktisch, aber nichts, was den Lauf der Dinge ändert. Aber wenn die Materia immer stärker wird, dann werden auch ihre Effekte erkennbarer und nützlicher.

Was nicht heißt, dass ihr in exakt diese Materia investieren müsst - andere Leute spielen das Spiel anders und nutzen andere Strategien. Findet einfach für euch selbst heraus, was euch weiterhilft. Der Punkt ist: Selbst wenn eine Materia gerade nicht besonders nützlich erscheint, wird sie das vielleicht später sein.


Nehmt euch Zeit zum Erkunden

Ihr mögt auf einer Mission zur Rettung des Planeten sein, aber das bedeutet nicht, dass ihr euch unnötig beeilen müsst. Nehmt euch Zeit und seht euch um.

Die Gebiete in FINAL FANTASY VII REMAKE sind voller Sachen, die sich aufspüren lassen - und die sind alle unglaublich nützlich. Haltet die Augen offen nach Kisten, in denen Heilgegenstände, frische Ausrüstung und vieles mehr zu finden ist.

Midgar ist außerdem übersät mit Shinra-Kisten. Wenn ihr das bekannte Logo auf einem Kistenstapel seht, dann haut sie zu Kleinholz, denn es könnte sich was Feines drin befinden. Vielleicht findet ihr ja eine MP-regenerierende Makoscherbe oder einen Trank - nehmt euch die Zeit und findet es heraus. Selbst wenn sie leer sind: Kisten mit einem Riesenschwert zu zertrümmern, macht ziemlich viel Laune.

Und last but not least: Beachtet die ungeschriebene Regel allen Videospielens - wenn die Zielmarkierung euch in die eine Richtung schickt, dann geht in die andere und stöbert dort ein wenig herum. Vielleicht findet ihr ja was…



Und das wären sie - einige Tipps, die euch dabei helfen, zu einem wahren SOLDAT (1. Klasse) zu werden. Hoffentlich nützen sie euch was. Habt ihr selbst irgendwelche Tipps & Tricks entdeckt? Dann teilt euer Wissen doch mit der Welt und unserem Social Media-Team:

FINAL FANTASY VII REMAKE ist jetzt für PS4 erhältlich:

FINAL FANTASY VII REMAKE ist ab sofort für PS4 erhältlich

Macht euch bereit zur Erkundung von Midgar in diesem epischen Rollenspiel!
Von Square Enix Team

Manchmal schreiben wir Blogbeiträge, bei denen uns selbst klar ist, dass sie eigentlich ziemlich überflüssig sind. Wir glauben nämlich kaum, dass es unter euch allzu viele gibt, die nicht wüssten, dass FINAL FANTASY VII REMAKE ab sofort erhältlich ist.

Aber nur zur Vorsicht: Hallo, ihr da draußen, FINAL FANTASY VII REMAKE ist ab sofort für PS4 erhältlich!

Dieses epische Rollenspiel ist eine Neuinterpretation des legendären FINAL FANTASY VII für eine neue Zeit und Generation. Dieser erste Titel eines ganzen Projektes ist komplett eigenständig und spielt in Midgar - einer weitläufigen, stählernen Metropole, die von der finsteren Shinra Electric Power Company kontrolliert wird.

Cloud Strife, ein Söldner und ehemals Mitglied der SOLDAT-Elite- Einheit, unterstützt eine Widerstandsgruppe namens Avalanche - und ist sich dabei nicht bewusst, dass dies sein Leben für immer verändern werden.

Das Spiel bietet eine wunderschöne Grafik und ein aufregendes hybrides Kampfsystem, das Echtzeitaction mit Kommando-basiertem Kampf verquickt. Es sorgt für rasante wie strategische Auseinandersetzungen, die das Herz zum Rasen bringen. Hier könnt ihr mehr zu diesem Thema erfahren:

Wenn ihr noch mehr wissen wollt - wir haben in den vergangenen Wochen jede Menge interessante Dinge über das Spiel veröffentlicht, einschließlich eines Berichts mit eigenen Spielerfahrungen, Screenshot-Galerien und vielem mehr.

Eines der echten Highlights war und ist aber die fortlaufende Doku-Filmreihe "Inside FINAL FANTASY VII REMAKE".

Durch sie erhaltet ihr einen beispiellosen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung und erlebt Interviews mit den Schöpfern des Spiels selbst - einschließlich Producer Yoshinori Kitase, Director und Konzeptdesigner Tetsuya Nomura und vielen anderen.

Hier könnt ihr Teil 1 ansehen:

Alle bislang erschienen Episoden findet ihr hier:


FINAL FANTASY VII REMAKE ist ab sofort für PS4 erhältlich.

Es wird auch weiterhin jede Menge zu erfahren geben über FINAL FANTASY VII REMAKE. Um stets auf dem Laufenden zu bleiben, solltet ihr dem Spiel einfach auf Social Media folgen.