Ein Gespräch mit dem Team von FINAL FANTASY VII REMAKE über die Story, Sephiroth und mehr

Die Schöpfer von FINAL FANTASY VII REMAKE sprechen über ihre Philosophie hinter dem Spiel, die Herausforderungen beim Balancieren zwischen Alt und Neu, was ein gutes RPG-Kampfsystem ausmacht und mehr.
Von Duncan Heaney

FINAL FANTASY VII REMAKE ist da - und wir sind uns sicher, dass viele von euch ein wunderbares Wochenende damit zugebracht haben, die detailverliebte Stadt Midgar zu erkunden.

Mit der Veröffentlichung des Spiels ist nun die Zeit gekommen, mit Co-Direktor Naoki Hamaguchi und Produzent Yoshinori Kitase über die Entwicklung des Spiels zu sprechen.

Interessanterweise ist Hamaguchi-san als großer Fan der Serie aufgewachsen - und dieser Fakt dürfte wohl ein guter Startpunkt für unser Gespräch sein.

Hamaguchi-san, wie ist das für Sie als Fan, wenn man an etwas arbeitet, das einen als Kind geprägt hat?


Hamaguchi-san: (lacht) Ich hatte das auch schon Herrn Kitase gesagt - ich erinnere mich deutlich daran, wie ich FINAL FANTASY VII als Kind gespielt habe. Ich liebte dieses Spiel wirklich und war von ihm berührt.

Es wurde zur Inspiration für mich, in die Spieleindustrie zu gehen. Ich wollte auch so etwas machen können, etwas erschaffen, das so einen Effekt auf die Menschen hat und eine emotionale Reaktion hervorrufen kann.

Als Erwachsener kann ich also nun selbst an dem Entstehen von Entertainment mitwirken, das den Leuten im Gedächtnis bleibt und sie in der einen oder anderen Weise berührt. Und das ist eine wunderbare Sache.

Das bringt mich auch dazu, besser und besser werden zu wollen - und immer näher an die Schöpfung des "ultimativen" Spiels zu kommen, das jemandes Leben verändert, so wie FINAL FANTASY VII es mit meinem getan hat!

In das Projekt FINAL FANTASY VII REMAKE habe ich wirklich alles gesteckt, was ich als Spielemacher zu geben habe - alles, was ich bis zu diesem Punkt gelernt habe. Ich hoffe wirklich, dass die Fans das Spiel lieben werden, und ich freue mich sehr darauf, ihre Reaktionen zu sehen.

Wie haben Sie das richtige Team für die Arbeit an FINAL FANTASY VII REMAKE gefunden?


Hamaguchi-san: Es gibt eine ganze Reihe von Kollegen, so wie Herr Kitase, die Teil des ursprünglichen FINAL FANTASY VII-Entwicklerteams waren, sowie Entwickler von Square Enix, die bereits an anderen FINAL FANTASY-Titeln und Spin-Offs gearbeitet haben.

Das Team besteht teilweise auch aus Leuten, die in ihrer Jugend von FINAL FANTASY inspiriert wurden - so wie ich selbst. Und das passt ganz gut, denn die Serie war für viele von uns einer der Gründe, Spiele professionell machen zu wollen.

Wir haben also ein Team zusammengestellt, das eine Menge Erfahrung mit FINAL FANTASY VII hat - und eine Menge Liebe für dieses Spiel empfindet.

Und das Team besteht nicht nur aus japanischen Entwicklern. Eine Menge Leute von rund um den Globus haben geholfen - als sie hörten, dass wir ein Remake von FINAL FANTASY VII machen, schlossen sich viele diesem Projekt freudig an.

Es fühlt sich einfach großartig an, mit Leuten zusammenzuarbeiten, die so eine Leidenschaft für das originale Spiel und dieses Projekt empfinden - wir wollten die definitive Version von FINAL FANTASY VII erschaffen, und etwas, an das sich die Menschen auch in 20 Jahren noch erinnern!

Wie schwierig war es, alte und neue Elemente in FINAL FANTASY VII REMAKE auszubalancieren?


Hamaguchi-san: Unsere Philosophie war, dem ursprünglichen Spiel Respekt zu zollen und uns gleichzeitig zu fragen, welche Elemente des Originals wir neu interpretieren müssen, um eine fesselndere Erfahrung zu erschaffen.

Die meisten neuen Storyelemente sind das Ergebnis unseres Versuchs, Lücken des Originalspiels zu schließen - die Inhalte zu bringen, die es nicht ins Spiel schafften, weil sie mit der damaligen Technologie nicht richtig umsetzbar waren.

Kitase-san: Einige Übergänge und Lücken zwischen Story-Teilen des originalen FINAL FANTASY VII fühlten sich ein bisschen holprig an. Um das im Remake zu verhindern, mussten neue Elemente her, damit die Story zusammenhängender wird.

Letztlich lässt sich keine echte Unterscheidung treffen zwischen dem, was in FINAL FANTASY VII REMAKE neu ist und was vom Original stammt. Es ist alles miteinander verschmolzen, um dieses erste Spiel des Projekts mit einer in sich geschlossenen Story auszustatten.

Wie haben sich die Story und Struktur des Spiels während der Entwicklung verändert?


Hamaguchi-san: Schon ein bisschen. Wir arbeiteten eng mit Herrn Nojima zusammen, dem Szenario-Autor von FINAL FANTASY VII. Aber es war nicht so, dass er einfach die Story schrieb und sie uns als Basis unseres Spiels überreichte.

Als Spieldesigner müssen wir natürlich eine gute Balance hinbekommen, einen netten Rhythmus durch das ganze Spiel hindurch - wir müssen die Spannung finden, die Höhen, die Tiefen, und alles zu einem schönen Höhepunkt am Ende führen. Es gibt bestimmte Abschnitte, wo man die Spannung intensivieren will und die dann zu zentralen Punkten der Story werden.

Wir legten uns also erstmal das Spiel zurecht, und wenn dann das Szenario unsere Pläne dabei nicht gut genug untermauerte oder irgendwas nicht zusammenpasste, dann sammelten wir alle verfügbaren Informationen und schickten sie Herrn Nojima.

Er justierte und verbesserte dann das Szenario, damit es gut in den Rahmen passte, den wir uns für das Spiel vorstellten.

Durch solche Phasen gelang es uns, die Geschichte, die Herr Nojima erzählen wollte, effektiv mit der Struktur eines wirklich aufregenden, befriedigenden Spiels zu kombinieren.

Sie lassen Sephiroth in FINAL FANTASY VII REMAKE erheblich früher auftauchen als im Originalspiel. Was hat Sie dazu veranlasst?


Kitase-san: Dafür gibt es zwei Hauptgründe. Erstens verfuhren wir mit Sephiroth im originalen FINAL FANTASY VII so, dass wir ihn versteckten, ihn zurückhielten.

Dazu hatte uns der Kinofilm "Der weiße Hai" inspiriert, der einen ähnlichen Ansatz hat - er deutet die Anwesenheit eines machtvollen Wesens an, zeigt den Hai aber erst zu einem späteren Zeitpunkt der Geschichte. Wir wollten Sephiroth in den Köpfen der Leute als wirklich großen, mächtigen Charakter aufbauen. Nur indirekt auf ihn Bezug zu nehmen, erschuf dieses drückende Gefühl der Angst - und wenn er dann zum ersten Mal auftaucht, ist das ein großes Ding.

Beim Remake funktioniert das nicht so gut - auch, weil jeder Sephiroth kennt (lacht)! Wir glaubten nicht, dass es effektiv wäre, ihn bis zu einem späteren Zeitpunkt in der Geschichte zurückzuhalten.

Zweitens ist Sephiroth dieses gewaltige, übergreifende Etwas, das von großer Bedeutung für die gesamte FINAL FANTASY VII-Saga ist. Wir wollten sicherstellen, dass dieser Aspekt bereits im ersten Spiel des Projekts präsent ist - und deshalb haben wir ihn nun viel früher in der Story eingeführt.

Wir haben bereits über das fantastische Kampfsystem des Spiels gesprochen. Aber als Rollenspiel-Fan - was macht Ihrer Meinung nach ein gutes RPG-Kampfsystem aus? Welche Elemente sind wichtig?


Hamaguchi-san: (denkt nach) Hmm… Ich glaube, es geht darum, dem Spieler Optionen zu geben.

Das ist nicht nur für Kämpfe wichtig, sondern für alle Facetten der Spielmechanik. Aber was wirklich wichtig für die Spieler ist, ist das Gefühl, eine Entscheidung über ihre Art zu spielen getroffen zu haben, und dass sie das Feedback bekommen, dass sie sich dank dieser Entscheidung gut geschlagen haben.

Wenn man dem Spieler nur eine einzige Möglichkeit gibt, etwas zu tun, dann hinterlässt das nicht wirklich den Eindruck, dass er selber spielt, oder? Dann tut er nur das, was ihm gesagt wird.

Dem Spieler verschiedene Optionen zu geben, mehrere Dinge, die er machen kann, ist sehr wichtig. Es bedeutet, dass er sich smart und fähig fühlt, wenn er sich richtig entscheidet.

Die Feedback-Schleife ist sehr wichtig. RPG-Kampf gibt einem viele Möglichkeiten, Entscheidungen zu treffen - man wählt aus unterschiedlichen Fähigkeiten und passt ihren Einsatz auf unterschiedliche Gegner an. Wenn man die richtigen Entscheidungen trifft, sorgt das für ein gutes Gefühl - beim Design von Kämpfen sollte man daran immer denken.

Jetzt wo die Entwicklung Geschichte ist - welches ist Ihre Lieblingserinnerung an das Projekt?


Hamaguchi-san: Um ehrlich zu sein - für mich ist das einfach nur die Tatsache, dass ich daran beteiligt war.

Als das Original veröffentlicht wurde, war ich kein Teil der Spieleindustrie - ich war nur ein Spieler wie so viele andere auch. Das Original und die FINAL FANTASY-Serie als Ganzes haben mich dazu gebracht, in die Spieleentwicklung zu gehen.

Es war also etwas ganz Besonderes, mit so vielen originalen Teammitgliedern und so vielen anderen Fans und Entwicklern aus aller Welt an diesem Spiel zu arbeiten.


FINAL FANTASY VII REMAKE ist jetzt für PS4 erhältlich:

Um immer mit frischen Neuigkeiten und Infos zum Spiel versorgt zu werden, solltet ihr folgenden Social-Media-Accounts folgen:

Teilen