Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 16: In der Höhle des Löwen

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das sechzehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr feiert Final Fantasy VIIs 25th Anniversary - und deshalb wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Wie wichtig war es Ihnen, dieses Kapitel mit der legendären Kameraeinstellung von Cloud zu beginnen, wie er zum Shinra-Gebäude hochblickt?

Die Szene mit Cloud vor dem Shinra-Gebäude weckt bei vielen Spieler:innen wohlige Erinnerungen, weil es ja eine Szene war, mit der das originale Spiel beworben wurde, und es bekommt auch immer noch jede Menge Treffer bei der Bildersuche im Internet. Es war ziemlich schwierig, diese Szene zu reproduzieren und in die Struktur des Remake einzupassen, aber wir ließen uns von nichts davon abbringen, sie als Dienst an den Fans ins Spiel zu integrieren.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Cloud schaut zum  Shinra Gebäude hoch.

Der Kampf durchs Parkhaus ist ein großartiger Abschnitt. Zu diesem Zeitpunkt im Spiel dürfte es ja so sein, dass sich die Spieler:innen mit dem Kampfsystem wohlfühlen und es zu meistern beginnen. Und währenddessen spielt im Hintergrund das Stück "Operation Save Aerith".

War es wichtig, diesen Track hier mit voller Lautstärke zu spielen, um das Gefühl der Dringlichkeit zu verstärken und den Schwung aufrecht zu erhalten?

"Operation Save Aerith" nutzt ein paar derselben Phrasen wie "Those Who Fight", wurde aber im Großen und Ganzen von Grund auf als neues Kampfthema geschaffen, das in dieser Szene das Gefühl der Besorgnis einfangen und bei den aufeinanderfolgenden Kämpfen für Spannung sorgen soll.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Barret, Tifa und Cloud kämpfen sich ihren Weg durch das Parkhaus des Shinra Gebäudes frei.

Im Erdgeschoss des Shinra-Gebäudes spielen wir als Tifa und klettern an Stangen herum - wer hatte die Verantwortung für diesen Abschnitt und wie ist das Konzept entstanden?

Als Teil unseres Grundsatzes, jedem Charakter seinen eigenen spielbaren Abschnitt zu geben, wollte ich bei der Infiltration des Shinra-Gebäudes Tifas Anstrengungen in den Vordergrund rücken. Schließlich bewegt sich das Spiel ja bereits in Richtung seines finalen Höhepunkts.

An diesem Punkt der Geschichte plagen Tifa Zweifel, ob die Aktionen von Avalanche nicht die Ursache für den Einsturz der Sektor-7-Platte waren, und ich wollte für die Spieler:innen spürbar machen, wie sie unter diesen Umständen um das Vorwärtskommen ringt und selbst den Weg für ihre Kameraden freimacht.

Sie an den Leitern klettern und über Lampen springen zu lassen, waren Elemente, von denen wir meinten, dass sie gut zum Thema der Infiltration passen würden.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Tifa hangelt sich an Kletterstangen durch einen Raum im Shinra Gebäude.

Verglichen mit dem Original kommt einem das Shinra-Gebäude vom Design her technischer und futuristischer vor. Was hat Ihr Design dieses Schauplatzes beeinflusst?

Shinra blickt stets auf zukünftiges ökonomisches Wachstum und sondert ohne groß zu überlegen ältere Bereiche aus. Das zeigt sich auch im Shinra-Gebäude, wo das Unternehmen für die eigenen Zwecke all seine Hightech-Geheimnisse für sich behält, während die Leute in der Stadt nur von ausrangierten Dingen Shinras profitieren und eines Tages sogar selbst ausrangiert werden könnten.

Takako Miyake (Environment Director)

Die Lobby des Shinra Gebäudes

In der Szene, in der die Gruppe die Treppen hochläuft, transportiert die Musik deren Kurzatmigkeit. Wie wurde das erreicht?

Mr. Toriyama hatte die Idee, die Hintergrundmusik als ein Element zu nutzen, um die Ermüdung der Charaktere beim endlosen Hochsteigen der Treppen auszudrücken. Wir erreichten das durch die Bearbeitung des originalen Tracks und das Hinzufügen von Effekten, schufen also kein neues Arrangement. Letztlich wurde das Ganze noch kräftig modifiziert, was in meinen Augen für einen interessanten Effekt sorgte.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Cloud und Barret steigen viele, viele Stufen hinauf.

Das Shinra-Museum war ein toller Weg, um uns mit dem Unternehmen und seinen Führungskräften bekannt zu machen. Wie wurde die Entscheidung getroffen, was alles darin vorkommen sollte? Und was war die Inspiration für die Museumstour?

Dieses Museum präsentiert Stücke, die einen positiven Eindruck der Shinra Company vermitteln sollen. Und dabei richtet es sich sowohl an Shinra-Angestellte und deren Familien, als auch an die allgemeine Bevölkerung von Midgar. Es will die Botschaft transportieren, dass alles gut ist, wenn man sich an Shinra hält.

Um diesem Bereich die richtige Wirkung zu geben und ihn überzeugend zu machen, ging ich wie ein tatsächlicher Museumskurator an das Design heran und fertigte zahllose Objekte an - historische Dokumente und Ausstellungsstücke, die für die Technologie werben, die das Unternehmen entwickelt hat (besonders solche Sachen, die das auf eine visuelle Weise transportieren konnten). Ich stellte es mir mehr wie ein Archiv des Unternehmens oder der Anlage vor, und weniger wie ein normales öffentliches Museum.

Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

Ein Bildschirm mit dem Shinra Executives.

Auf einem der Fotos lässt sich deutlich eine erwachsene Version von Shinra aus Final Fantasy X-2 erkennen. Können Sie uns sagen, warum er da drauf ist?

Das haben wir getan, damit die Spieler:innen spekulieren können. Aber es könnte auch einfach nur ein Erinnerungsfoto sein, auf dem einer der Angestellten ihn cosplayt.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Eine alte Fotografie im Shinra Museum.

Die Videosequenz mit dem Alten Volk war atemberaubend. Warum beschloss das Team, hier ein vorgerendertes Video zu verwenden und die Szene nicht in der Spiel-Engine zu generieren?

In der Videosequenz wurde der Bau von Midgar gezeigt, und wir hatten von vornherein beschlossen, Visual Works (heute Image Studio) zu bitten, uns diese Sequenz vorzurendern, damit wir sie in einer zufriedenstellenden Qualität zeigen können.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Ein Schnappschuss von Midgar, als es noch im Bau war.

Wer ist der Sicherheitsmann, den Cloud im Shinra-Gebäude trifft? Gab es jemals den Gedanken, Kunsel einen Auftritt in FFVII Remake zu geben? Das war auf jeden Fall eine schöne Erinnerung an Crisis Core -Final Fantasy VII-…

Die Wache war einer von Clouds Kollegen aus Crisis Core, und diese Episode zeigt auf, dass er früher ein Angestellter von Shinra war. Wenn aber zu viele seiner Ex-Kollegen aufgetaucht wären, dann hatte das womöglich die Remake-Story kaputt gemacht und vielleicht wären dann die Moiren auf den Plan getreten.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Zwei Shinra Sicherheitskräfte. One of them is smiling in recognition at seeing Cloud.

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4

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