Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 17: Flucht aus dem Chaos

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das siebzehnte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

Wir feiern in diesem Jahr Final Fantasy VIIs 25. Geburtstag - und deshalb wird kräftig gefeiert.

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

......dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Was hat Aerith da an die Wände ihres Raums gemalt? Gibt es bestimmte Details, nach denen wir die Augen offen halten sollten?

Die anfängliche Idee beim Hintergrund-Design war, dass das hier ein gewaltiges Gemälde sein sollte, das von Aerith im Alter zwischen 4 und 7 Jahren angefertigt wurde. Sie begann mit Blumen und Kreaturen, die sie aus den Bilderbüchern kopierte, die man ihr gab, und sie ging dann langsam über zum Aufmalen der Geschichte des Cetra-Volkes, mit der sie ihre Mutter über Volksmärchen vertraut machte.

Jeder Teil wurde als eigenes Bild gemalt, aber das Interessante daran ist, wie sie alle Teile miteinander verband, indem sie in einem unbewussten Ausdruck der Cetra-Philosophie, dass alles miteinander verknüpft ist, den Strom des Lebens zeichnete.

Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

Aerith schaut sich Malereien an der Wand ihres Zimmers im Shinra Gebäude an.

Warum tauchen die Moiren in Aeriths Zimmer auf? An dieser Stelle scheinen sie nicht aktiv zu versuchen, das Schicksal zu ändern. Kennt Aerith die Zukunft?

Wenn Aerith von den Dingen sprechen würde, die sie weiß und allen hier die Wahrheit enthüllen würde, dann könnte das die vorgesehene Zeitlinie verändern, weshalb die Moiren da sind, um sie davon abzuhalten und den Fortgang der Ereignisse zu wahren. Aerith kannte vielleicht die Zukunft, aber ihre "Erinnerungen" waren zu diesem Zeitpunkt schon von den Moiren gestohlen worden.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Aerith umgeben von Moiren

Sephiroth ist wieder da! Die Szene, in der Cloud ihn angreift und sie ihre Schwerter kreuzen erinnert an Advent Children. War das ein absichtlicher Rückgriff darauf?

Das war es!

Ein Ziel, das wir im Konzept von FFVII Remake niedergeschrieben haben, war, eine Spielerfahrung mit der gleichen grafischen Qualität wie Advent Children zu schaffen.

Advent Children wurde als generelle Referenz für die Qualität der Zwischensequenzen im Spiel genutzt, und vielleicht scheinen ja unsere Absichten in der Szene, in der Sephiroth auftaucht, besonders deutlich durch.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Cloud und Sephiroth kreuzen ihre Schwerter

Als was war das Gebiet "The Drum" in der Entwicklung angelegt? Wurde es schon immer als "finales Dungeon" des Spiels betrachtet?

Nachdem das Shinra-Gebäude der finale Schauplatz des Remakes ist, aber nicht im Originalspiel, brauchten wir ein neues "finales Dungeon" zwischen Prototyp H0512 und dem Zimmer des Präsidenten.

Es gab eine Menge Hin und Her in dem Prozess, dieses Dungeon in seine finale Form zu bringen, aber wir fanden, dass es am Besten wäre, das Gebiet mit Dingen zu erweitern, die als Hommage an das Original dienen, anstatt komplett neue Elemente zu bringen. Letztlich einigten wir uns auf die Idee, die Szene auf Ebene 67 zu überarbeiten, wo die Spieler:innen in den Behälter blicken, in dem sich Jenovas kopfloser Körper befindet. Der Behälter selbst wurde neu gestaltet als spezielles Forschungsanlagen-Dungeon mit Jenova in seinem Kern.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

The Drum aus FINAL FANTASY VII REMAKE

Warum haben Sie beschlossen, das Team während dieses Abschnitts aufzuteilen? Die PHS-Banner an den Kommunikationsgeräten zum Wechsel der Gruppenmitglieder waren ein nettes Easter Egg für die Fans des originalen FFVII (über das PHS wechseln Spieler:innen im Originalspiel die Charaktere). Wie kam die Entscheidung, das ins Spiel zu bringen?

Schon früh in der Entwicklung dachte ich über einen Abschnitt nach, in dem Aerith innerhalb des Shinra-Gebäudes spielbar ist, aber weil es sich um das finale Dungeon handelte, wollte ich auch was haben, wo die Spieler:innen wieder einen Kampf mit allen Charakteren erleben.

Das war eine eher orthodoxe Art, das umzusetzen, aber ich beschloss, diesen Abschnitt durch das Teilen der Gruppe in zwei Teams zu strukturieren, die dann parallel das Dungeon angehen. In der Leveldesign-Phase hatten wir uns auf die Idee geeinigt, über Kommunikationsgeräte zwischen den beiden Teams zu wechseln, aber zu diesem Zeitpunkt nannten wir sie noch "Kommunikatoren" und nicht PHS.

Allerdings wurde dem Szenarioteam irgendwann klar, dass diese Geräte im Original-Szenarioskript PHS genannt worden waren, und weil das Team recht verspielt ist, hat es für diesen netten Touch gesorgt. Und ich mag das auch sehr.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Cloud nutzt das PHS

Red XIII stößt zu unserem Kampf dazu, aber die Spieler:innen können ihn nicht steuern. Haben Sie jemals darüber nachgedacht, ihn spielbar zu machen? Und gab es umgekehrt jemals einen Moment, wo er bis zum allerletzten Ende nicht aufgetaucht wäre?

Red XIII sollte definitiv in der Story auftauchen, weshalb die Kampfdesigner nach der besten Möglichkeit suchten, ihn zu integrieren.

Es gab den Vorschlag, ihn komplett spielbar zu machen. Aber die Entscheidung, ihn im ersten Spiel als KI-kontrollierten Gastcharakter zu bringen, wurde getroffen, als wir überlegten, dass er ja nur am Ende der Story auftaucht und nicht viel Raum zur Entwicklung und zum Hochleveln hätte.

Teruki Endo (Battle Director)

Screenshot von Red XIII aus FINAL FANTASY VII REMAKE

Im Kampf gegen Jenova Dreamweaver werden die Spieler:innen in eine wüste Schlacht verwickelt, aber die Art, wie sich die Hintergrundmusik ändert, verschafft der Situation zusätzlich eine Menge Spannung. (Das gilt sogar noch deutlicher für Leute, die das Original gespielt haben.)

War diese Art von Höhepunkt im Original-Briefing skizziert worden?

Der originale Plan war, vom Start weg ein hohes Tempo vorzulegen, ähnlich wie bei derselben Szene im originalen FFVII. Aber als ich darüber nachdachte, wie sich der Übergang von der Zwischensequenz zum Kampf gestaltet, fand ich, dass es die Spannung noch mehr erhöhen würde, wenn wir mit einer Version mit geringem Tempo beginnen und dann das Tempo in einer späteren Phase kräftig erhöhen würden.

Selbst ich spürte den Aufbau der Spannung, als ich während des ersten Testspiels dieser Szene die finale Phase erreichte.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Screenshot von Jenova Dreamweaver aus FINAL FANTASY VII REMAKE

Wollten Sie zeigen, wie Barret stirbt und dann von den Moiren gerettet wird, um darzustellen, dass die Moiren weder für noch gegen die Truppe sind, sondern einfach nur versuchen, den Weg des Schicksals zu korrigieren?

Wir wollten hier mit Barrets Unglück darzustellen, wie das erfolgreiche oder missglückte Überleben einer einzelnen Person die vorgesehen Zeitlinie, die die Moiren zu schützen versuchen, verändern kann. Allerdings ist Barret ziemlich hart drauf, also wäre er vielleicht von selbst wieder auf die Beine gekommen, selbst wenn die Moiren ihn nicht beschützt hätten.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Barret wird von Moiren wiederbelebt.

Der Rufus-Kampf war schon ganz gut herausfordernd! Haben Sie Tipps für Spieler:innen, die damit noch Probleme haben könnten?

Ihr müsst das Angriffsmuster von Rufus richtig begreifen und eure ATB aufladen, um ihn beim Nachladen mit euren Fähigkeiten zu treffen. Das wiederholt ihr dann immer, um seine Gesundheit Stück für Stück zu verringern.

Er sollte leichter zu überstehen sein, wenn ihr ruhig bleibt und in Abwehrhaltung die Situation beobachtet, anstatt Hals über Kopf anzugreifen.

Teruki Endo (Battle Director)

Rufus aus FINAL FANTASY VII REMAKE

Der Kampf mit dem Hunderschützen ist interessant, weil man die Szenerie nutzen kann, um Deckung zu nehmen, sich zu erholen usw. Haben Sie jemals daran gedacht, mehr Elemente der Umgebung ins Kampfgeschehen miteinzubeziehen?

Hier verwendet man die zwei Charaktere, die aus der Ferne kämpfen können, und ich glaube, dass wir es geschafft haben, einen Kampf zu erschaffen, bei dem die Szenerie effektiv genutzt werden kann.

Ich habe auch bei anderen Kämpfen immer wieder darüber nachgedacht, wie wir das Gelände nutzen könnten, solange es dafür auch gute Ideen gäbe.

Teruki Endo (Battle Director)

Aerith und Barret nehmen es mit dem Hundeschützen auf

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media - und freut euch auf das nächste Kapitel 18!

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

Mit mehr News und Informationen rund um Final Fantasy VII werdet ihr versorgt, wenn ihr uns einfach auf Social Media folgt:

Teilen