Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 12: Auf Leben und Tod

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das zwölfte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr begehen wir Final Fantasy VIIs 25th Anniversary - und deshalb wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Mittlerweile ist einem ja klargeworden, dass die Moiren darauf bedacht sind, die Zeitlinie des originalen FFVII zu wahren. Aber warum tauchen sie zu Beginn dieses Kapitels auf und halten Cloud, Tifa und Aerith auf? Sind die drei früher eingetroffen, als erwartet?

Da Avalanche den Kampf zu Shinra bringt, hat sich der Plan, die Platte herabstürzen zu lassen, verzögert. Wenn Cloud und das Team hier sofort weiterkämen, bestünde die Gefahr, dass das Ganze komplett scheitern würde, weshalb die Moiren auftauchen, um den Fortschritt der drei zu behindern und die erwünschte Zeitlinie zu bewahren.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Aerith, Cloud und Tifa nähern sich dem Pfeiler von Sektor 7.

Die Zwischensequenzen in diesem Kapitel, beispielsweise die Schießerei, setzt auf abwechslungsreiche Kameraarbeit, um für Dynamik zu sorgen. Solche Szenen werden doch sicherlich unter Zuhilfenahme von Szenenbüchern geplant. Aber wie bestimmen sie in dieser frühen Phase die Kamerabewegung?

Wenn wir die Szenenbücher zusammenstellen, arbeiten wir bereits die Regie der Szene und die Kameraarbeit aus. Aber auch bei der Erstellung der Vorproduktionsgrafiken verfeinern wir kontinuierlich alle Aspekte, um die Qualität zu erhöhen. Dabei halten wir all die Dinge fest, die man nicht in Szenebüchern ausdrücken kann, beispielsweise die Intensität des Kamerawackelns, das Gefühl der Bewegung, die Geschwindigkeit der Schnitte und so weiter.

In dieser Vorproduktionsstufe der Grafiken werden häufig viele Veränderungen vorgenommen, um die bestmögliche Qualität zu erreichen.

Hidekazu Miyake (Cutscene Director)

Barret und Jessie besteigen den Pfeiler in Sektor 7.

Was hat es mit Biggs und dem Hälmchenhof-Waisenhaus auf sich? Die Tatsache, dass er sich so sehr um die Kinder sorgt, sogar als er das Bewusstsein verliert, hat in uns nur noch mehr Liebe für ihn geweckt.

Biggs war ebenfalls eine Waise und wuchs im Hälmchenhof auf. Auch nachdem er erwachsen war und das Waisenhaus verlassen hatte, unterstützte er weiterhin aus den hinteren Reihen heraus deren Arbeit.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Ein verwundeter Biggs zeigt Cloud ein "Daumen hoch"

Auch im Originalspiel nähert sich der Helikopter dem Stützpfeiler der Platte - wenn er das im realistischer gestalteten Remake auf dieselbe Weise täte, würde das aber wahrscheinlich ziemlich sonderbar aussehen. Offensichtlich floß sehr viel Überlegung und Innovation in diese Szene. Könnten Sie bitte etwas zu den Designentscheidungen hier sagen?

Als wir mit der Arbeit am Remake begannen, haben wir uns nochmal den Maßstab der Stadt Midgar vorgenommen, und setzten die Höhe zwischen Slums und Stadtebene auf 300 Meter fest. In Anbetracht dessen, dass Helikopter normalerweise auf etwa 500 Metern fliegen, fanden wir, dass das eine gute Höhe ist, um das zu zeigen, was wir hier zeigen wollten.

Dass Shinra-Helikopter zudem ab dem Zugfriedhof regelmäßig in Erscheinung treten, sollte den Spieler:innen den Eindruck einer drohenden Gefahr durch Shinra vermitteln. Aus demselben Grund taucht der Helikopter während des Kampfes mit Reno und Rude oben auf dem Pfeiler auf.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Eine Luftaufnahme des zentralen Stützpfeilers.

Es ist nur ein kleines Detail, aber bei dem Feuergefecht zwischen Avalanche und Shinra fühlt es sich sehr realistisch an, wie die Soldaten hinter den Treppen in Deckung gehen und nur ihre Köpfe und Waffen auftauchen, wenn sie feuern. Wie wurden diese subtilen Bewegungen geschaffen? Das Team dürfte in der Realität wohl nicht in allzu viele Feuergefechte verwickelt gewesen sein. Also woher kamen die Inspiration und Referenzen?

Wenn man diese Art von wuchtigen Zwischensequenzen macht, dann beginnt man gewöhnlich mit dem Erstellen von Szenenbüchern, und an diesem Punkt ergeben sich auch der generelle Flow und die Präsentation der Action.

Einige detailliertere Bewegungen und Sequenzen werden vom Start weg in den Szenenbüchern festgehalten, aber die meisten entstehen zusammen mit den Schauspielern während des Motion-Capturings. Wir erreichen dabei ein Gefühl der Realität, indem wir uns die tatsächliche Szene in einem realen Raum vorstellen. Zudem benötigen Animatoren auch die Fähigkeit, Dinge auszudrücken, die sie in Wirklichkeit nicht erleben können - und das kommt dann im Stadium der Verfeinerung zum Tragen, nicht nur bei Feuergefechten, sondern bei allem Möglichen.

Dementsprechend schlüpfen die Animatoren in der finalen Stufe des Prozesses in die Schuhe der Charaktere und kümmern sich um den Feinschliff, um eine spannende und aufregende Szene zu schaffen.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Shinra Security schießt auf einen Mann, der sich hinter einer Säule versteckt.

Es scheint, als würden die spannenden Szenen in diesem Kapitel von den ruhigeren durch einen cleveren Einsatz von Flammenmotiven abgegrenzt. War das Absicht, und wenn ja: Wie sind sie an das Justieren der Stärke des Feuers und seiner Intensität herangegangen?

Auf den Dächern finden hier die heftigsten Kämpfe statt, weshalb wir beim Aufstieg der Charaktere über die verschiedenen Ebenen hinweg für eine Abstufung gesorgt haben. Die Intensität der Flammen, des Rauches und der Funken erhöht sich, je weiter man nach oben kommt. Dieser Effekt verstärkt das Gefühl der Dringlichkeit, während die Spieler:innen nach oben steigen.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Cloud besteigt den Pfeiler von Sektor 7, umgeben von Flammen.

Der Bosskampf gegen Reno umfasst auch Angriffe aus dem originalen FFVII, beispielsweise die "Pyramide". Wie schwer war es, diese alten Aktionen in das neue Kampfsystem zu integrieren?

Tatsächlich war es überhaupt nicht schwer, und diese Elemente passen wirklich gut zu der Veränderung des Charakters und den Echtzeitaction-Mechaniken.

Die Situation ändert sich gewaltig, wenn ein Charakter aus dem Spiel genommen wird, weshalb es in diesem Kampf wichtig ist, dass man schnell handelt, wenn das passiert.

Teruki Endo (Battle Director)

Cloud gefangen in Renos 'Pyramiden' Attacke

In diesem Kapitel gibt es viele Szenen (die Rettung von Marlene durch Aerith, der Abschied von Jessie, Reno und Rude nach dem Kampf), in denen man diverse Charaktere zu Gesicht bekommt, die anders als gewöhnlich aussehen - mit Blutergüssen, Narben, Schmutz.

Worauf geben Sie besonders Acht, wenn sie diese Arten von Veränderungen vornehmen, und welche Schwierigkeiten können dabei auftauchen? (Ein kleines Detail ist, dass Jessies Haut noch blutärmer aussieht als normalweise.)

Wir ändern Narben und Schmutz in Abhängigkeit davon, in welcher Szene sich der Charakter befindet. Wenn ein Charakter beispielsweise in eine Explosion gerät, dann bekommt er Verbrennungen. Aber wenn er von herabfallenden Trümmern erfasst wird, dann wird er stattdessen mit Staub bedeckt.

Meistens halten wir uns bei Narben und Verletzungen ziemlich zurück. Wenn wir sie nämlich zu explizit zeigen würden, dann würde das der Altersbewertung des Spiels zuwiderlaufen.

Und ja, wir verändern hier den Teint von Charakteren dramatisch, um Szenen zu visualisieren, in denen sie schwer verwundet sind, ohne dabei eben zu explizit zu werden.

Dai Suzuki (Main Character Modeler & Lead Character Artist)

 Eine blasse und verwundete Jessie spricht mit Cloud

Die Fans freuten sich sehr über das überraschende Auftauchen von Cait Sith! Wie kamen Sie auf die Idee, diese Figur in FFVII Remake auf den Bildschirm zu bringen? In Folge taucht sie ja wohl nicht mehr auf.

Gab es die Sorge, dass dies zu Verwirrung führen würde bei den Spieler:innen, die das originale FFVII nicht gespielt haben? Und gab es Ideen für andere Hauptfiguren aus dem originalen FFVII, die frühzeitig in FFVII Remake auftauchen sollten?

Wir wollten zeigen, dass innerhalb des Unternehmens Shinra nicht jeder mit dem Plan einverstanden ist, die Platte abstürzen zu lassen. Aber ich denke, dass wohl nur die passioniertesten Fans verstehen werden, warum gerade Cait Sith hier eingesetzt wurde.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Cait Sith betrachtet die Verwüstung nach dem Kollaps von Sektor 7.

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

Teilt doch diesen Artikel mit euren Freund:innen auf Social Media - und wir sehen uns zum nächsten Kapitel!

Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

Mit mehr News und Informationen rund um Final Fantasy VII werdet ihr versorgt, wenn ihr uns einfach auf Social Media folgt:

Teilen