Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 11: Geisterstunde

Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das elfte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.
Von Sunil Godhania

In diesem Jahr feiern wir Final Fantasy VIIs 25. Geburtstag - und deshalb wird kräftig gefeiert!

Als Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Seit einer Weile beschäftigen wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels. Werft gerne mal einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...


Im Laufe dieses Kapitels von FFVII Remake ändert sich die Atmosphäre deutlich. Gab es jemals in der Entwicklung Bedenken, dass dadurch der Flow der Story unterbrochen werden könnte?

Wir beschlossen, den Zugfriedhof zu einem eigenen Kapitel zu machen, und fügten deshalb ein paar Episoden hinzu, die im Originalspiel nicht vorhanden waren, um dort eine Story zu konstruieren. Wie das vorhergehende Kapitel war das ein weiterer Abschnitt, der wichtig für den Aufbau der Beziehung zwischen Tifa und Aerith war, und wir platzierten das Ganze hier, um Aeriths Verlassen der Truppe im folgenden Kapitel wirkungsvoll zu machen.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Tifa hilft Aerith aufzustehen

Wer designte die "Kunstwerke" der Geister in diesem Kapitel, und wie wurden sie erstellt? Wurde hier irgendwelches Referenzmaterial verwendet?

Ich (Sugawara Mizushi) habe sie selbst entworfen. Sie sollten das Werk von Kindern darstellen, die um die 10 Jahre alt sind. Als ich das Design herausarbeitete, sah ich mir deshalb Zeichnungen von Kindern an und erinnerte mich an die Bilder zurück, die ich als Kind malte. Ich habe das Ganze so entworfen, dass es zu einem "Geister"-Gegner passt, aber auch etwas sein könnte, das sich die Kinder in der Welt von FFVII Remake ausgedacht und gemalt haben. Ursprünglich gestaltete ich sie sehr kindlich, unter Verwendung vieler Farben, aber um den Zeichnungen einen gruseligeren Look zu geben, entschied ich mich letztlich für den Verzicht auf Farbe.

Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

Gespenstiges Graffiti auf dem Zug Friedhof

Der Geist-Gegner aus dem originalen FFVII taucht auch im Remake auf.

Die Originalversion ist ein weißes Geisterwesen, aber der erste Blick auf das neue Design lässt einen realisieren, dass es sich hier schon die ganze Zeit um einen von Stoff bedeckten Körper gehandelt hatte. Wie treffen Sie die Entscheidungen über Texturen und Details dieser Arten von Monstern?

Wir haben uns für Stoff entschieden, weil wir uns überlegt hatten, welche Art von Textur das geisterhafte Feeling des Monsters bewahren und den Effekt nicht ruinieren würde, nachdem es sich manifestiert hat. Die für einen Charakter verwendeten Texturen hängen von der Persönlichkeit dieses Charakters ab und wie er im Spiel eingesetzt wird. In den meisten Fällen fertigen wir in der Illustrationsphase aber verschiedene Möglichkeiten an und stimmen die dann mit Herrn Nomura und Herrn Takai ab, um auf das übereinzukommen, was am besten zum Design passt.

Zudem verändern wir die Texturen manchmal noch und passen sie an, während die Charakterdaten erstellt werden, damit das finale Design zu dem Gebiet passt, wo es auftaucht. Manchmal kann es nämlich zu Situationen kommen, in denen ein Modell mit dem Hintergrund verschmilzt und schwer zu erkennen ist.

Masaaki Kazeno (Modeling Director)

Ein Geist in FINAL FANTASY VII REMAKE

Da gibt es die berüchtigte Szene, in der Aerith und Tifa Cloud bei den Armen packen und ihn überzeugen, beim Betreten des Eisenbahndepots die Führung zu übernehmen. Was sind die Gedanken der drei Charaktere in dieser Szene?

Es sieht aus, als gäbe es zwischen ihnen allen ein wenig Spannung...

Ich habe mir eine Situation vorgestellt, die ein wenig dem Betreten einer Geisterbahn ähnelt, mit zwei Leuten an deiner Seite, die du magst. Aber in der Szene hier haben die beiden Damen ernsthaft Angst vor den Geistern, weshalb sie sich an Cloud klammern.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Aerith und Tifa hängen sich an Cloud, als sie den Zug Friedhof betreten.

In diesem Kapitel gibt es so viele einzelne Lichtquellen, und hinzu kommt noch der Nebel, der durch die Anlage wabert. Was waren die Herausforderungen dabei, all dies so realistisch wie möglich aussehen zu lassen?

An diesem Schauplatz werden viele verschiedene Lichtquellen miteinander verquickt, und man kann in der Ferne die Platte und die Sektor-7-Säule sehen. Es war knifflig, einem solchen Ort eine Horrorfilm-artige Atmosphäre zu verpassen, aber wir haben das Problem durch den Einsatz von Nebel und Farbkorrektur gelöst. Wir haben es geschafft, bei den verschiedenen farbigen Elementen ein übergreifendes Gefühl der Konsistenz und Realität zu schaffen, indem wir ihnen allen einen einzigen festen Ton gaben.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Weitwinkel Ansicht des Zug Friedhofs

Es kommt einem so vor, als sollte die Fähigkeit der Geister, immun gegenüber physischem und magischem Schaden zu werden, die Spieler:innen dazu zwingen, verschiedene Charaktere der Truppe zu nutzen. War das die Absicht?

Das war sie wirklich. Diese Mechanik war ein Weg, Gameplay zu erschaffen, bei dem die Spieler:innen an die Kämpfe herangehen, indem sie zwischen den Charakteren wechseln und ihre verschiedenen Fähigkeiten nutzen.

Ich finde, wir konnten diese Idee auf eine Art implementieren, die sehr gut zu den unterschiedlichen Charakteristika der Geister selbst passt.

Teruki Endo (Battle Director)

Aerith im Kampf

Reno und Rude scheinen ernsthaft verärgert über ihre Rolle beim Angriff auf die Platte in diesem Kapitel zu sein. Wollten die beiden das wirklich durchziehen?

Für die Turks ist ein Befehl der Firma absolut und sie müssen immer ihren Job machen, unabhängig von ihren persönlichen Gefühlen bezüglich der Situation.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Rude und Reno steuern einen Helikopter

In Aeriths Flashback erhaschen wir einen Blick auf ihre Kindheit. Und wir erfahren auch etwas über Aeriths psychische Verletzlichkeit. War das etwas, das Sie im Spiel näher erkunden wollten?

Diese Episoden aus Aeriths Kindheit als Cetra waren ein Element, das ich verwenden wollte, um im Remake tiefer in den Charakter vorzudringen. Wenn wir allerdings zu viel aus dieser Zeit gezeigt hätten, dann hättten wir die Zahl der Flashback-Szenen nicht mehr managen können und die Story wäre nicht vorangegangen. Entsprechend haben wir das so gehandhabt, dass die Fans, die mehr über diese Zeiten wissen wollen, in der begleitenden "Trace of Two Pasts"-Novel mehr über die Vergangenheit von Aerith bzw. Tifa erfahren.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Die junge Aerith alleine hockend.

Der Zugfriedhof ist verglichen mit seiner Größe im Originalspiel ziemlich ausladend. War es schwierig, dieses Gebiet neu zu gestalten, während gleichzeitig Gimmicks des Originals beibehalten wurden, wie ein Gang über Waggondächer und das Wegschubsen eines Zugs durch einen anderen?

Es war schwierig, die Optik vernünftig anzupassen, weil die Grafik nun so realistisch ist, und das Team hat viel Mühe investiert, um in diesem Gebiet die richtige Balance zwischen Realität und Fantasy zu finden. Irgendwie hatten wir bei unserer Arbeit stets Referenzmaterial für Züge und Gleise in den Händen.

Ich denke, dass sich die Mühen definitiv ausgezahlt haben. Das fertige Gebiet macht viel Spaß und motiviert aus Gameplay-Perspektive.

Takako Miyake (Environment Director)

Cloud steuert den Zug

Stammten insgesamt viele Konzepte des Zugfriedhofs in FFVII Remake von Ideen, die es nicht in das originale FFVII geschafft haben. Oder waren sie alle brandneu?

Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung des Zugfriedhof-Kapitels?

Die Ideen fürs Remake waren alle neu und frisch und nichts, was damals beim Originalspiel übrig geblieben war.

Die meisten Probleme bei diesem Schauplatz bereitete uns die Einbindung des Geister-Elements auf eine Weise, die nicht das generelle Tempo der Story stört, in der das Team ja in Richtung Sektor-7-Säule eilt.

Nachdem wir mit verschiedenen Dingen experimentiert hatten, beschlossen wir, nicht mehr zu versuchen, das Gefühl der Eile in Richtung Säule mit den Geisterelementen zu verbinden, sondern stattdessen auf ein zweiteiliges Konstrukt zu setzen, bei dem sich der Fokus auf halbem Weg durch das Gebiet verschiebt.

In der ersten Hälfte dieses Gebiets bis zum Kampf mit dem Ghoul konzentrieren wir uns auf die Geister und beschäftigen uns kaum mit den Aktionen von Shinra. In der zweiten Hälfte aber bekommt man den Kampf um die Sektor-7-Säule zu Gesicht, über eine spielbare Kamera und mit Helikoptern, die darüber kreisen. Das gibt den Spieler:innen das Gefühl, näher an die Säule zu kommen, und es legt die Basis für die Stimmung des nächsten Kapitels. Wenn man während des Spielens darauf achtet, dann sollte einem der Punkt auffallen, an dem sich die Gesamtpräsentation zwischen dem ersten und dem zweiten Teil des Gebiets ändert.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Aerith, Cloud und Tifa schauen hoch zur oberen Plattform des Sektor 7.

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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