Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 4: Bei Nacht und Nebel
Mit dem wundervollen Entwicklerteam, das diesem Spiel Leben eingehaucht hat, tauchen wir tief ein in das vierte Kapitel von Final Fantasy VII Remake.In diesem Jahr begehen wir Final Fantasy VII’s 25th Anniversary - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen!
Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.
In den kommenden Monaten werden wir uns ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten rund um das Spiel widmen. Lest hier die bisher erschienenen Kapitel:
- Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 1
- Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 2
- Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 3
Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest,...
...dann nehmt euch vor Spoilern in Acht!
Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...
Dieses Kapitel taucht ja im originalen FFVII nicht auf - wie kam es zu der Entscheidung des Teams, diesen neuen Abschnitt hinzuzufügen, und warum genau an dieser Stelle in FFVII Remake?
Beim Herausarbeiten der Story in Midgar legten wir besonderes Augenmerk darauf, der Beziehung zwischen Cloud und Avalanche mehr Tiefe zu geben. Indem wir Cloud mit Jessie und den anderen in der Nacht vor ihrem Aufbruch zu Reaktor 5 zusammenarbeiten ließen, konnten wir ihre privaten Beziehungen aufzeigen - wie sie näher aneinanderrücken und sich ihre Freundschaft vertieft. Und das machte es noch besser möglich, mit ihnen mitzufühlen. Die Reaktor-5-Bombenmission folgt direkt auf Reaktor 1, wir hatten also nur die Nacht vor der Mission, um private Episoden einzufügen.
Wir setzten uns auch das Ziel, mehr von der Beziehung zwischen Barrets Avalanche-Ableger und der Hauptorganisation zu zeigen, die im originalen Spiel nicht wirklich dargestellt wurde.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Neben Avalanche ist Locche eines der großen Features von Kapitel 4, aber er war von vornherein gar nicht in Herrn Nojimas Skript enthalten. Ursprünglich sollte er einfach ein SOLDAT-Agent sein, der ein geübter Motorradfahrer ist, damit wir ihn zum Boss des G-Bike-Abschnitts machen könnten. Aber wir dachten, dass es den Spieler:innen Spaß brächte und es nur recht und billig wäre, wenn der G-Bike-Boss auch als Boss des Kampfes in Lagerhalle 7-6 auftauchen würde.
Danach gaben ihm Herr Toriyama and Herr Nojima eine eigene Persönlichkeit und machten ihn zum Teil der Story.
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)
In der Szene, in der das Team mit dem Fallschirm abspringt, lässt sich beim genaueren Hinsehen erkennen, wie die Wangen von Wedge durch den Wind schlackern.
Man bekommt in dieser Szene wirklich einen guten Eindruck davon, mit welcher Detailgenauigkeit die Entwickler vorgegangen sind. Hatte das Szenario-Team extra um dieses Detail gebeten, oder war es etwas, das einfach vom Animationsteam hinzugefügt wurde?
Nach einem Blick auf das Szenario hatte das Gesichtsanimationsteam sofort diese Sache vorgeschlagen. Unsere Gründe waren ganz simpel - wir dachten einfach, dass es lustig aussehen würde, wenn Wedges Wangen schlackern, und wir hatten sowas noch nie gemacht, also wollten wir's mal versuchen.
Das Charakterteam und die Programmierer arbeiteten zwischendurch auch mit und sie testeten eine Menge Simulationen für die Bewegung der Haut. Das führte dann zu einem Effekt von viel höherer Qualität, als wir es uns zu Beginn vorgestellt hatten. Ich war fasziniert, als ich das zum ersten Mal in einer Zwischensequenz sah, und ich musste mir die Szene immer und immer wieder ansehen.
Akira Iwasawa (Facial Director)
Locche hat in diesem Kapitel seinen allerersten Auftritt - im originalen FFVII taucht er ja nicht auf - und den Spieler:innen wird dabei nur sehr wenig über ihn mitgeteilt. Was können Sie uns über seinen Hintergrund oder seine Motivation erzählen?
Er ist ein exzentrischer Klasse-3-SOLDAT, der sein Motorrad und seine Kumpel, mit denen er Rennen fährt, leidenschaftlich liebt. Er ist im Grunde ein Tempofreak. Locche ist auch deswegen ein spezieller Fall, weil er der erste Shinra-Motorradsoldat war, der in die Ränge von SOLDAT aufgestiegen ist.
Er wäre fähig genug für die Klasse 1, lässt sich aber nicht von den Motorrad-Operationen abbringen, weshalb er noch nicht mal eine Empfehlung für die 2. Klasse ausgesprochen bekommen hat. Für Locche scheint das aber kein Problem zu sein. Das ist im Endeffekt der Hintergrund, den wir uns für diesen Charakter ausgedacht haben.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Wir lieben Jessie's Theme! Was können Sie uns über die Komposition dieses Stücks erzählen? Welche Themen wollten Sie damit transportieren und wie zufrieden sind Sie mit dem Track insgesamt? Hätte er irgendwann mal drastisch anders klingen sollen?
Co-Director Toriyama hat Herrn Hamauzu damit beauftragt, Jessie's Theme zu schreiben. Er macht sehr technische und komplexe Musik, hat aber auch zahllose Stücke erschaffen, die wirklich eindringliche Melodien haben, also wurde das mit einbezogen, als man sich an Herrn Hamauzu wendete.
Im Spiel werden zwei Arrangements von Jessie's Theme verwendet, eines mit einer Akustikgitarre und das andere mit einem Orchester. Aber wenn man eine gute Melodie hat, dann ändert das aktuelle Arrangement nichts an der Schönheit des Stücks. Und das kann man in diesem Track wirklich hören.
Keiji Kawamori (Music Supervisor)
Für das Spiel mussten sicher eine Menge neuer Soundeffekte aufgenommen werden. Wurden Sounds wie beispielsweise die des Motorrads von Grund auf neu geschaffen?
Wir haben die ganzen Sounds für die Motoren der Bikes selbst aufgenommen. Wir hatten einen professionellen Stuntfahrer, der alle möglichen verschiedenen Manöver ausführte, deren Sounds wir dann aufnahmen. Er fuhr nicht einfach nur normal herum, wir ließen ihn auch Wheelies machen, mit dem Bike rutschen oder den Motor auf bestimmten Drehzahlen halten. Und das erlaubte uns, Material mit einer guten Bandbreite an Modulation aufzunehmen.
Dann nahmen wir die rohen Sounds, die wir aufgenommen hatten, und manipulierten sie für FFVIIR, um ein finales Set an Effekten zu produzieren, die dann im Spiel und den Zwischensequenzen Verwendung fanden.
Makoto Ise (Sound Director)
In diesem Kapitel erhalten wir ein Tutorial über Beschwörer-Materia. In FFVII Remake gibt es Ifrit, Chocobo & Mogry, Shiva, Chocomoppel, Leviathan, Bahamut, Karfunkel, Kaktor und Chocobo-Küken, sowie Ramuh in Episode Intermission. Waren während der Entwicklung irgendwelche anderen Beschwörungen geplant?
In einer frühen Phase der Entwicklung sahen wir uns die Beschwörungen im originalen FFVII an und wählten mit Ifrit, Chocobo & Mogry, Shiva, Chocomoppel, Leviathan und Bahamut ein halbes Dutzend.
Leviathan wählten wir, weil er in der originalen FFVII-Demo vertreten war, also wollte ich ihn auch im Remake haben. Dann fügten wir Karfunkel, Kaktor und Chocobo-Küken als Vorbesteller-Boni hinzu.
Eine Beschwörung zu erschaffen, erfordert jede Menge Entwicklungsressourcen, weshalb es keine gab, die wir anfänglich geplant und dann verworfen hätten. Wir versuchten, so genau wie möglich vorauszuplanen und hielten uns dann bis zur finalen Version an diesen Plan.
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)
Locche war bei der ersten Begegnung kein leichter Gegner. Hatte das Team an dieser Stelle von FFVII Remake darauf gehofft, dass die Spieler:innen damit beginnen würden, sich der Vorteile von Clouds Kontern im Punisher-Modus zu bedienen?
TDieser Kampf sollte die Spieler:innen dazu bringen, den Punisher-Modus und all die anderen Fähigkeiten zu verwenden, die ihnen zur Verfügung stehen, um ein tieferes Verständnis des Kampfsystems zu entwickeln.
Es ist natürlich okay, wenn es einige Aktionen gibt, die man nicht verwendet, aber wir wollten rüberbringen, dass der Kampf leichter wird, je mehr Nuancen des Systems man versteht.
Teruki Endo (Battle Director)
Hinreißende Katzen sind ein durchgehendes Thema von FFVII Remake. Gibt es da etwa einen großen Katzenfan im Team?
Ich weiß nicht, ob man es ein "durchgehendes Thema" nennen kann, aber das gesamte Team liebt Katzen (und natürlich auch Hunde)!
Unser Co-Direktor Naoki Hamaguchi ist ein Katzenliebhaber, und er gab uns ein Foto seiner American Shorhair, als wir nach Modellen für die Katzen im Spiel suchten. Und dieses Foto spielte eine große Rolle bei der Implementierung der Katzen.
Yuma Watanabe (Senior Assistant Producer)
Wir fanden, dass das Motorradrennen-Minispiel dem Original großen Respekt zollte, aber auch etwas Neues ins Spiel brachte. Auf was haben Sie besonders geachtet, als Sie die Motorradkämpfe entwickelten, und gab es irgendwelche Schwierigkeiten, sie mit dem Originalspiel auszubalancieren?
Es handelt sich ja nicht um die Art Minispiel, die man immer und immer wieder spielt, weshalb wir das zentrale Gameplay so simpel und intuitiv wie möglich halten wollten.
Wenn wir ein klassisches Motorradspiel gemacht hätten, bei dem man eine gute Technik entwickeln muss, um gut zu fahren, dann hatte das die Spieler:innen Zeit gekostet, sich an die Steuerung zu gewöhnen. Deshalb haben wir das Kurvenfahren auf der Strecke automatisiert. Dadurch können sich die Spieler:innen auf die Links-Rechts-Bewegung und das Zielen konzentrieren, und es macht die Bedienung des Bikes selbst leichter.
Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)
Offensichtlich erscheinen die Moiren hier absichtlich, um Jessies Knöchelverletzung zu provozieren, was Cloud dazu zwingt, auf die nächste Mission mit Avalanche zu gehen, genau so wie im originalen FFVII. Was können Sie uns über diese Abfolge der Ereignisse sagen?
Im Remake wird Clouds Söldnervertrag mit Avalanche vor der Reaktor-5-Mission aufgehoben und er hat eigentlich nicht vor, die anderen zu begleiten. Aber die Moiren greifen ein, um eine Veränderung der vorgesehenen Zeitlinie zu verhindern, und er geht schließlich doch mit ihnen.
Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))
Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.
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Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.
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