Die Entwickler von FINAL FANTASY VII REBIRTH sprechen über die Welt, Minispiele und mehr

Producer Yoshinori Kitase und Director Naoki Hamaguchi erläutern die Philosophie hinter den Nebeninhalten im Spiel und erzählen von der Schwierigkeit, einen ganzen Planeten zu erschaffen.
Von Duncan Heaney

FINAL FANTASY VII REBIRTH ist da!

Dieses epische neue Rollenspiel schickt Cloud Strife und seine Verbündeten bei der Verfolgung des finsteren Sephiroth auf eine spannende Reise rund um die Welt. Aber es dreht sich nicht alles um diese Jagd – die Welt ist vollgestopft mit aufregenden Dingen, die man erleben und tun kann, von Story-getriebenen Nebenquests bis zu wunderbaren Minigames. Die Vielfalt üppig zu nennen, wäre noch eine Untertreibung.

Und das ist alles so gewollt. Wir saßen kürzlich für ein Interview mit Producer Yoshinori Kitase und Director Naoki Hamaguchi zusammen, aber dabei wollten wir nicht über Story, Charaktere und all das reden, was einige der Überraschungen im Spiel verderben würde.

Stattdessen sprachen wir über die anderen Aspekte im Spiel, einschließlich der offeneren Struktur, der Evolution von FINAL FANTASY VII REMAKE und des Kartenspiels Blut der Königin. Oder besser gesagt über "unsere neue Obsession".

Das Gespräch war faszinierend, und wir hoffen, dass ihr Gefallen daran findet. Wenn ja, dann solltet ihr das Spiel am eigenen Leib erleben – FINAL FANTASY VII REBIRTH ist jetzt für PS5 erhältlich:

FINAL FANTASY VII REBIRTH ist das zweite Spiel der Trilogie. Wie hat dieses Format Ihnen und dem Projekt geholfen?

Yoshinori Kitase (Producer): Das originale FINAL FANTASY VII war so groß und es steckte so viel drin – es als Trilogie neu aufzulegen, war die einzige Möglichkeit, jeden Teil des Originals in der von uns gewünschten Qualität neu zu erschaffen, ohne irgendetwas rausnehmen und verkürzen zu müssen. Das ist nur mit mehreren Spielen möglich, und das haben wir auch vom Start weg kapiert.

Ein weiterer Vorteil allerdings, den wir erst nach Veröffentlichung des ersten Spiels und beim Beginn der Arbeit am Rest der Trilogie erkannt haben, ist, dass wir Feedback aus dem vorherigen Spiel miteinbeziehen können. Wir können sehen, was die Spieler:innen fühlen, was sie mochten, was sie sich erwartet hatten, was wir besser hätten machen können. Und so können wir im Endeffekt das Spiel an der Seite der Fans machen.


Auf welches Feedback im Speziellen reagieren sie in REBIRTH?

Naoki Hamaguchi (Director): Das originale FINAL FANTASY VII REMAKE war im Großen und Ganzen ein Story-getriebenes Spiel. Es bot eine sehr dramatische, erzählerische Perspektive, die offensichtlich von den Fans sehr geschätzt wurde.

Zur selben Zeit aber wollten die Leute auch ein bisschen mehr spielerische Wahlmöglichkeiten – die Fähigkeit, Entscheidungen darüber zu treffen, was man als nächstes tut, und dass man nicht nur von der Story angetrieben wird. Unsere Antwort darauf war, FINAL FANTASY VII REBIRTH mit viel mehr Ebenen von Freiheit, Entscheidung und Erkundung auszustatten.

Es handelt sich also um einen neuen Ansatz, gleichzeitig behalten wir aber dasselbe Niveau dramatischen und fesselnden Storytellings bei, auf das die Leute so gut im vorherigen Spiel reagiert haben. Das ist hier auch alles vorhanden.

Vor welche Herausforderungen stellte Sie diese neue offenere Struktur?

Hamaguchi-san: Die größte Herausforderung, mit der wir uns konfrontiert sahen, war wahrscheinlich die tatsächliche Größe der Welt, in der das Spiel abläuft.

Es gibt ja einige Spiele, die einen eine offene Umgebung erkunden lassen, aber normalerweise handelt es sich dabei nur um einen Teil der jeweiligen Welt. Ich denke, dass es sehr wenige Spiele gibt, die versuchen, einem die Erfahrung zu geben, dass man einen kompletten Planeten erkundet.

Das originale FINAL FANTASY VII erzählte eine Geschichte, in der die gesamte Welt bereist wurde, weshalb wir fanden, dass es wichtig ist, den Spieler:innen dieselbe Erfahrung zu bereiten – das Gefühl, dass sie einen Planeten erkunden.

Natürlich mussten wir erkennen, dass wir keinen Planeten im Maßstab 1 zu 1 erschaffen können. In Sachen Entwicklungskosten und -ressourcen wäre das zu heftig gewesen. Nicht zu reden von der Schwierigkeit, die richtige Dichte an Inhalten hinzubekommen, damit das Spiel auch Spaß macht – bei so einer Größenordnung wäre das ganz schön schwer (lacht)!

Aber wir konnten uns vor dem Ganzen auch nicht drücken. Wir mussten etwas machen, um das Gefühl zu erzeugen, einen kompletten Planeten zu erkunden, und wir mussten auch die richtige Balance in Sachen Gameplay hinbekommen!


Wie haben Sie diese Balance gefunden?

Hamaguchi-san: Eine Menge Versuch und Irrtum!

Wir haben ebenfalls eine Menge Aufmerksamkeit darauf verwendet, sicherzustellen, dass die Spielerfahrung trotz des Hinzufügens all dieser Inhalte, all dieser Nebenaktivitäten, auf die die Spieler:innen stoßen und mit denen sie sich befassen können, nicht langweilt. Es musste alles abwechslungsreich sein, mit jeweils einzigartigen Gameplay-Features.

Wenn wir einfach nur eine Menge Inhalte gemacht hätten, die im Endeffekt alle gleich sind, dann hätte das die Spieler:innen sicher sehr schnell gelangweilt. Also machten wir es zu einer Priorität, dass sich jede individuelle Aktivität einzigartig und anders als die anderen anfühlt.

Beispielsweise hat jede Nebenquest ihre eigene, einzigartige Storyline, der man folgen kann, und es gibt einzigartige Elemente, die man nur spielen kann, wenn man diese eine Quest macht. Das können einzigartige Hindernisse, Puzzles oder Minigames sein – Dinge, die man sonst nirgends im Spiel findet.

Bei der Entwicklung lag ein großer Fokus darauf, in jedem einzelnen Inhalt nach dieser Art von Einzigartigkeit zu streben.

War irgendwas geplant, das dann nicht ins Spiel kam?

Hamaguchi-san: Hmm ... (denkt nach) ... In Sachen Dinge, die wir reinmachen wollten, zum Schluss aber der Schere zum Opfer fielen, gab es wirklich nicht besonders viel. Ich denke, dass die große Mehrheit der Sachen, die wir im Spiel haben wollten, auch im finalen Spiel zu finden sind.

Oh, eine Sache gab es. Es gibt da eine Szene in Unter-Junon im originalen FINAL FANTASY VII, wo Cloud in eine höher gelegene Militärbasis eindringen muss. Dafür gibt es ein Minispiel, wo man auf einen Delphin springen und dabei seinen Sprung timen muss, um ein Stück Metall zu greifen, damit man von dort aus weiter hochklettern kann.

Früh in der Entwicklung versuchten wir, das so umzusetzen, wie es im Originalspiel war. Der Prototyp funktionierte, aber wir erkannten schnell, dass wegen des modernen Grafikstils und der Tatsache, dass die Kamera jetzt frei bewegt werden konnte, das Ganze nicht richtig aussah.

Es fühlte sich einfach ein wenig... sonderbar an. Es überzeugte nicht und machte beim Spielen auch keinen Spaß.

Also haben wir es anders gelöst: Cloud hängt sich immer noch an den Delphin, aber jetzt in Form eines Wasser-Rennspiels, in dem man sich schnell fortbewegt. In diesem Fall hat es nicht funktioniert, das Original nachzubauen - der neue Ansatz bringt mehr Spaß!


Wir sind besonders vom Kartenspiel Blut der Königin fasziniert! Das ist wirklich unwiderstehlich. Aber warum haben Sie's ins Spiel gebracht?

Hamaguchi-san: Wie vorher schon angemerkt, wir wollten ein einzigartiges Element in jedes Minispiel bringen, und wir wollten erreichen, dass sie sich alle unterschiedlich und besonders anfühlen. Das bedeutet auch, dass die Art ihrer Präsentation immer anders sein musste.

Wir wollten, dass manche sehr eng mit der Hauptstory verbunden und zentrale Teile des Spiels sind, während es sich bei anderen um einmalige Erlebnisse handelt, die man einmal bei einer bestimmten Quest erlebt und die in sich geschlossen sind.

Ich fand, dass es wirklich gut wäre, als dritten Typus ein Minispiel zu haben, das seine eigene, unabhängige Story besitzt. Etwas, bei dem es sich nicht um die Haupterzählung handelt, eine komplett andere Geschichte, die sich aber durch das ganze Spiel hindurch parallel dazu entwickelt. Und genau so ist das bei Blut der Königin.

Ich dachte also, dass all diese unterschiedlichen Positionierungen oder Arten, wie die Minispiele in der allgemeinen Struktur verankert sind, dabei helfen würde, eine gewisse Vielfalt zu erschaffen.


Warum haben Sie für diese Sorte Inhalt ein Kartenspiel gewählt?

Hamaguchi-san: Nun, das geht zurück zu meinen persönlichen Erfahrungen mit FINAL FANTASY, als ich ein Kind war und Final Fantasy VIII und IX durchspielte.

Es war wohl nur meine vorgefertigte Meinung, dass ein Kartenspiel am besten dazu geeignet wäre, als Minispiel in FINAL FANTASY zu fungieren, das sich durch das gesamte Spiel zieht und von der Hauptgeschichte unabhängig ist.


Man bekommt sein Blut der Königin-Deck schon sehr früh im Spiel – da werden doch sicher viele Spieler:innen wie wir erst mal Stunden mit Kartenspielen verbringen.

Hamaguchi-san: Ich freue mich, dass Sie in unsere Falle getappt sind (lacht). Genau darauf haben wir abgezielt.


Wie haben Sie die Entscheidung für den Zeitpunkt getroffen, Blut der Königin ins Spiel zu bringen?

Hamaguchi san: Wir bringen es den Spieler:innen zu Beginn von Kapitel 2 bei, und dafür gibt es einen Grund.

Kapitel 1 ist sehr Story-getrieben. Es handelt sich um eine dramatische Erfahrung, die die Bühne bereitet für die Story und sich intensiv auf erzählerische Ereignisse konzentriert. Nach dem Abschluss des Kapitels wollten wir den Spieler:innen zeigen, in welche Richtung sich der Rest des Spiels bewegt – dass es nicht nur um das Verfolgen der Story geht. Ab hier gibt es sich verzweigende Nebenquests und Minispiele. Und man hat auch eine erweiterte Welt, die sich erkunden lässt.

Und aus diesem Grund haben wir hier das Blut der Königin-Tutorial platziert. Ich fand, eines der zentralen Minispiele an diesem Punkt zu bringen, sagt den Spieler:innen letztlich, dass sie zwar – wenn sie das wollen – ganz einfach der Story folgen können, aber dass es eine ganze Welt anderer Inhalte gibt, die sich ebenfalls erkunden lassen.

Das Spiel ist jetzt für PS5 verfügbar:

Wir hoffen, dass ihr Spaß mit dem Spiel haben werdet! Wenn ihr euch mal vom Erkunden, Kämpfen und Kartenspielen lösen könnt, dann folgt uns doch gerne auf Social Media, um noch mehr über dieses Spiel zu erfahren.

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