FINAL FANTASY VII REBIRTH: Der Flashback zum Flashback, Teil 1: Die Erschaffung von Nibelheim
Mit Director Naoki Hamaguchi tauchen wir tief in das Nibelheim-Flashback ein, um die Geheimnisse hinter der Erschaffung der ikonischen Szenen zu ergrÃŒnden.
Das legendÀre Nibelheim-Flashback von FINAL FANTASY VII war schon immer eine Erfahrung, die einem die Augen öffnete.
Es erklÀrt, warum ein edler Kriegsheld wie Sephiroth der Dunkelheit anheimfÀllt. Es erklÀrt auch, was in Clouds und Tifas Heimatstadt passiert ist und zeigt die traumatischen Ereignisse, die sie zu den Charakteren gemacht haben, die wir heute kennen.
Mit anderen Worten â es handelt sich um einen wichtigen Teil der Story... Was das Flashback zu einem perfekten Ort fÃŒr den Beginn von FINAL FANTASY VII REBIRTH macht! Das Flashback bildet das erste Kapitel des Spiels und schickt die beiden SOLDATEN Cloud und Sephiroth auf einer vermeintlichen Routinemission in das kleine Dorf Nibelheim.
Die Routine findet aber schon bald ein Ende.
Die Sequenz war frÃŒher schon legendÀr, aber das neue Spiel macht sie wuchtiger denn je. Und zwar auf eine Weise, die uns zu der Ãberlegung brachte, dass es doch interessant wÀre, tief in dieses Kapitel einzutauchen und es komplett zu erkunden.
Zu diesem Zweck saÃen wir kÃŒrzlich mit dem Director des Spiels zusammen, Naoki Hamaguchi, um Schritt fÃŒr Schritt durch die FINAL FANTASY REBIRTH-Version des Nibelheim-Flashbacks zu gehen und herauszufinden, was nötig war, um es fÃŒr eine neue Generation neu zu erschaffen.
In diesem ersten (von zwei) Teilen ging es zunÀchst einmal Ìber das Setting selbst...
Heimkehr
Nach einer spannenden Einleitung, in der Sephiroth kurzen Prozess mit einem monströsen Feind macht (wir reden mehr ÃŒber seinen Kampfstil in Part 2), kommt die Gruppe an ihrem Ziel an: dem kleinen Ãrtchen Nibelheim.
Wie angemerkt, es handelt sich um einen Ort, der fÃŒr die Story von FINAL FANTASY VII sehr wichtig ist. Hier finden nicht nur einige zentrale Ereignisse der Story statt, dies hier ist auch der Heimatort von Cloud und Tifa â ein Ort, der viele Emotionen bei den Charakteren und Fans gleichermaÃen weckt.
In anderen Worten, das REBIRTH-Team konnte es sich nicht leisten, hier irgendwelche Fehler zu machen.
Zum GlÃŒck musste man bei der Erstellung dieses Gebiets, das sich in den neuen realistischen MaÃstab von FINAL FANTASY VII REBIRTH einpassen sollte, nicht gerade von Null anfangen.
âWir hatten nicht viel Arbeit mit der Neuentwicklung von Nibelheim,â sagt Director Naoki Hamaguchi.
"Wir sind ja schon ein paar Mal zu dem Dorf zurÃŒckgekehrt, beispielsweise in CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-, so dass es sich ÃŒber die Jahre hinweg langsam ausgedehnt hat."
âWoran wir allerdings massiv arbeiten mussten, war der Detailgrad.â
Dabei ging es nicht nur um die Erstellung detaillierter GebÀude und Szenerien wegen der höheren Auflösung des Spiels â wenngleich das Team das natÃŒrlich auch beschÀftigte. Es ging auch darum, das Dorf lebendiger zu machen, als das frÃŒhere Versionen hinbekamen.
Hamaguchi sagt: âWenn wir nur eine 1:1-Kopie des originalen FINAL FANTASY VII, oder auch CRISIS CORE, gemacht hÀtten, dann wÀre es bei den Leuten wohl nicht so angekommen, wie es das hÀtte tun sollen. Wir mussten also die Detailstufe weiter erhöhen.
âUm das Nibelheim neu zu erschaffen, an das sich die Leute erinnerten, und diesem Teil der Story dasselbe GefÃŒhl wie im Original zu verpassen, mussten wir viele zusÀtzliche Details hinzufÃŒgen. Wir mussten die Dinge in einer umfassenderen Art zeigen."
Diese Hingabe zum Detail lÀsst sich in der Anfangsszene erkennen, wo man in der Siedlung umherwandert, Leute trifft und Clouds Vergangenheit erkundet.
Touristenattraktionen
Es gibt eine Menge, was man in Nibelheim tun kann. Man kann Clouds Mutter Claudia besuchen, auf dem Wasserturm in Erinnerungen schwelgen, in Tifas Zimmer Klavier spielen und ihre Klamotten begutachten und vieles mehr. Viel davon mag den Fans des Originals bekannt vorkommen.
âOffenkundig haben die Leute eine Menge Erinnerungen an einige der Interaktionen, auf die man hier stoÃen kann", sagt Hamaguchi-san. "Wir wollten sie miteinbinden, um fÃŒr eine authentische Erfahrung zu sorgen.â
Aber das Team hat nicht nur Momente aus dem Original nachgebildet, sondern auch neue Elemente hinzugefÌgt, die die Spieler:innen entdecken können.
Hamaguchi-san erklÀrt: âDer Grund, warum wir diese Dinge zu Nibelheim und dem Spiel im Allgemeinen hinzugefÃŒgt haben, war nicht der bloÃe Wunsch, irgendwas hinzuzufÃŒgen. Es ging viel mehr um die Frage: Wie machen wir dieses Dorf realistischer? Wie stellen wir es an, dass es sich bewohnt anfÃŒhlt und eine eigene AtmosphÀre hat?
âEs gibt beispielsweise kleine Interaktionen wie Zangans Sportkurs, die sich real und passend fÃŒr das Dorf anfÃŒhlen. Es vermittelt den Gedanken, dass Leute dort tatsÀchlich ihr Leben leben.
"Und wenn man in der Gegenwart zum Dorf zurÃŒckkehrt, dann sieht man, dass diese Sache auf bestimmte Weise weitergefÃŒhrt wurde.â
Die kleinen Details
Bei der Ausstattung des Dorfs und seiner Bewohner mit Leben und Charakter lag der Fokus nicht nur auf interaktiven Elementen. Das Dorf steckt voller kleiner Details und Storytelling durch die Umgebung, was fÃŒr das GefÃŒhl eines echten, authentischen Ortes sorgt â und einiges davon leitet auch Dinge in die Wege, die sich spÀter im Spiel ereignen.
âEs gibt beispielsweise einen leeren Platz am hinteren Ende des Dorfs, wo einfach nur jede Menge Katze herumstreunern und sich versammeln,â sagt Hamaguchi-san. âSpÀter, wenn man zurÃŒckkommt, spielt eine dieser Katzen sogar eine Rolle in einer Quest.
"Durch das HinzufÃŒgen dieser Dinge und ihre Miteinbeziehung in Quests wurde wirklich das GefÃŒhl entwickelt, dass es sich um einen organischen Ort handelt â ein lebendes, atmendes Dorf. Und das ist es, wie die Spieler:innen das wahrnehmen sollen.â
Fan-Service
Die Adleraugen unter euch haben in Tifas Zimmer vielleicht ein Poster entdeckt, auf dem die Silhouette eines bestimmten, beschlagenen KampfkÃŒnstlers zu sehen ist â jemand, der Spieler:innen von FINAL FANTASY VIII bekannt vorkommen könnte.
Hat hier jemand Xell gesagt? Nun ja, dabei handelt es sich aber nur um ein kleines Beispiel davon, wie das Team in Nibelheim und darÃŒber hinaus der FINAL FANTASY-Serie liebevoll huldigt.
âWir hatten uns vorgenommen, so viel wie möglich ins Spiel zu stopfen,â sagt Hamaguchi-san mit einem Grinsen. âIhr werdet sicher jede Menge Referenzen auf die gesammelten FINAL FANTASY VII-Titel entdecken, aber auch auf die FINAL FANTASY-Serie an sich.
âWir haben jede Menge Dinge hinzugefÃŒgt, einfach nur um die ergebenen Fans zum LÀcheln zu bringen.â
Anders gesagt, Fans sollten im gesamten Spiel auf Poster und andere Details achten!
Die Erweiterung von Berg Nibel
WÀhrend Nibelheim bereits gut eingefÃŒhrt war, war die Umgebung des Dorfes erheblich weniger ausgearbeitet. SchlieÃlich hatten Fans bislang noch nie die Chance, sie zu erkunden.
Hamaguchi-san betont: âBei der Reise von Nibelheim zum Reaktor ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass der GroÃteil dieses Abschnitts im original FINAL FANTASY VII nicht spielbar war.
âEr wurde durch Zwischensequenzen erzÀhlt, bis zu der Szene, wo die Gruppe von der HÀngebrÃŒcke stÃŒrzt. Das war zwar auch einprÀgsam, aber dieses Gebiet konnte nicht erkundet werden.â
Das Team realisierte, dass die Wiederverwendung dieser Spielstruktur in FINAL FANTASY VII REBIRTH zu keiner befriedigenden Erfahrung fÃŒhren wÃŒrde â und der Philosophie des Spiels selbst zuwiderliefe.
âEines der Hauptkonzepte fÃŒr FINAL FANTASY VII REBIRTH insgesamt ist, Spieler:innen die tatsÀchliche GröÃe der Welt erleben zu lassen,â sagt Hamaguchi-san.
âWir dachten, dass, wenn wir diesen Abschnitt des Originals kopieren wÃŒrden â von der Ankunft im Dorf bis zur HÀngebrÃŒcke â, das einfach nicht diesen MaÃstab transportieren wÃŒrde.
âMan wÃŒrde auch die Geographie dieser Region nicht verstehen, wie weit Berg Nibel vom Dorf selbst entfernt ist, wo sich im Vergleich dazu der Mako-Reaktor befindet und so weiter. Aus diesem Grund haben wir eine Menge zusÀtzlicher spielbarer Abschnitte hinzugefÃŒgt â um das GefÃŒhl zu vermitteln, welche GröÃe wir hier eigentlich haben.â
Das Team erstellte die Nibel-Region, um einen realistischen MaÃstab zu kommunizieren, und lÀsst euch vom Dorf bis zur BrÃŒcke in Echtzeit marschieren. Bei der Erschaffung des Gebiets um Berg Nibel herum sah sich das Team einige bestehende Vorlagen aus frÃŒheren Titeln der FINAL FANTASY VII-Reihe an.
Hamaguchi-san sagt: âWir wollten nicht nur den richtigen MaÃstab haben, sondern auch die VerknÃŒpfung mit anderen Spielen in der Serie absichern. Beispielsweise waren in CRISIS CORE einige Teile zum Nibel-Gebiet hinzugefÃŒgt worden. An denen wollten wir uns bedienen, damit sich das Spiel konsistent anfÃŒhlt.â
Credits, wo sie hingehören
Wenngleich es jede Menge Bedrohungen auf dem Weg zum Berg-Nibel-Reaktor gibt, erweist sich der erste Abschnitt der Reise als Ìberraschend friedlich. TatsÀchlich dient er als Einleitung ins Spiel, wenn die Kamera zurÌckfÀhrt, ein wundervolles Neuarrangement des Hauptthemas gespielt wird und Credits Ìber den Bildschirm laufen.
Warum sind die Credits denn hier zu sehen? Hamaguchi sagt: âIn den meisten FINAL FANTASY-Spielen gibt es eine Eröffnungsfilmsequenz, bei der typischerweise das Logo und manchmal Credits zu sehen sind. Das wurde lange Zeit traditionellerweise so gemacht.
âIn diesem Spiel wollten wir ein bisschen was anderes machen â keine Zwischensequenz, sondern Credits, die auf dem Bildschirm auftauchen, wÀhrend die Leute tatsÀchlich spielen. Und das haben wird dann eben so gemacht.â
Aber es war nicht nur der Wunsch, anders zu sein, der zu dieser atmosphÀrischen Sequenz fÌhrte. Hamaguchi-san erlÀutert:
âEs gab noch einen anderen Grund. Als ich zum ersten Mal mit (Story- und Scenario-Autor) Kazushige Nojima auf die Handlung blickte, wurde uns klar, dass es eine Reise zwischen dem Dorf Nibelheim und dem Reaktor geben wÃŒrde â die Entfernung betrÀgt etwa einen Kilometer, also benötigt der Weg dorthin eine gewisse Zeit.
âWir dachten, dass wir das Gebiet vielleicht nicht mit KÀmpfen anfÃŒllen sollten, sondern fÃŒr ein netteres Tempo sorgen, wenn wir die Spieler:innen einfach die Szenerie erleben lassen, die Natur rund um Berg Nibel, so dass sie erleben, was fÃŒr eine Art Gebiet das tatsÀchlich ist. Wir dachten auch, dass wir GesprÀche zwischen den Charakteren haben und der Geschichte den Boden bereiten könnten. DarÃŒber dann noch die Credits zu legen, lieà uns all das auf eine nette und ausbalancierte Weise machenâ
Die finale Szene ist sehr wirkungsvoll â die Kombination aus Optik, Musik und Dialog erzeugt ein GefÃŒhl der gespannten Erwartung dessen, was vor unseren Held:innen liegt. Hamaguchi fÃŒgt hinzu:
âDas dient auch als eine Art Hinweis an die Spieler:innen, dass hier die Sache ins Rollen kommt. Man hatte Zeit, das Dorf zu erkunden und die Charaktere zu treffen. Und jetzt ist es an der Zeit, in die Wildnis zu gehen und dorthin, wo das Spiel wirklich anfÀngt.â
Aber wo das Spiel gerade wirklich anfÀngt, muss dieser tiefe Einblick enden... zunÀchst. In KÃŒrze werden wir euch Teil 2 prÀsentieren, in dem sich Hamaguchi-san mit dem Rest des Flashbacks auseinandersetzt, einschlieÃlich der KampffÀhigkeiten von Cloud und Sephiroth, der Reise zum Reaktor und DIESEM legendÀren Moment.
FÃŒr mehr Artikel ÃŒber Final Fantasy VII Rebirth folgt diesen Links:
- Tips und Tricks fÌr Blut der Königin
- FINAL FANTASY VII REBIRTH â Botschaften der Entwickler
- Die Spiele, die uns geformt haben: Naoki Hamaguchi, Director von FINAL FANTASY VII REBIRTH
- FINAL FANTASY VII REBIRTH: Cody Christian talks Cloud Strife
- FINAL FANTASY VII REBIRTH: John Eric Bentley spricht ÃŒber Barret Wallace
- Britt Baron spricht ÃŒber Tifa Lockhart
- FINAL FANTASY VII REBIRTH: Max Mittelman spricht ÃŒber Red XIII
- FINAL FANTASY VII REBIRTH: Suzie Yeung spricht (ÃŒber) Yuffie Kisaragi
Wenn ihr den Flashback am eigenen Leib erleben wollt, dann könnt ihr das jetzt in FINAL FANTASY VII REBIRTH auf PS5 tun:
- Hol dir die Standard Edition
- Hol dir die Deluxe Edition
- Hol dir die Digital Deluxe Edition
- Hol dir die Twin Pack (inkl. FINAL FANTASY VII REMAKE)
AuÃerdem gibt es auch eine kostenlose Demo samt Flashback:
Wir sehen uns auf dem Square Enix Blog fÌr Teil 2, und bis dahin könnt ihr uns auf Social Media folgen, um immer auf dem Laufenden Ìber das Spiel zu bleiben: