FINAL FANTASY VII REBIRTH: Der Flashback zum Flashback, Teil 1: Die Erschaffung von Nibelheim
Mit Director Naoki Hamaguchi tauchen wir tief in das Nibelheim-Flashback ein, um die Geheimnisse hinter der Erschaffung der ikonischen Szenen zu ergründen.Das legendäre Nibelheim-Flashback von FINAL FANTASY VII war schon immer eine Erfahrung, die einem die Augen öffnete.
Es erklärt, warum ein edler Kriegsheld wie Sephiroth der Dunkelheit anheimfällt. Es erklärt auch, was in Clouds und Tifas Heimatstadt passiert ist und zeigt die traumatischen Ereignisse, die sie zu den Charakteren gemacht haben, die wir heute kennen.
Mit anderen Worten – es handelt sich um einen wichtigen Teil der Story... Was das Flashback zu einem perfekten Ort für den Beginn von FINAL FANTASY VII REBIRTH macht! Das Flashback bildet das erste Kapitel des Spiels und schickt die beiden SOLDATEN Cloud und Sephiroth auf einer vermeintlichen Routinemission in das kleine Dorf Nibelheim.
Die Routine findet aber schon bald ein Ende.
Die Sequenz war früher schon legendär, aber das neue Spiel macht sie wuchtiger denn je. Und zwar auf eine Weise, die uns zu der Überlegung brachte, dass es doch interessant wäre, tief in dieses Kapitel einzutauchen und es komplett zu erkunden.
Zu diesem Zweck saßen wir kürzlich mit dem Director des Spiels zusammen, Naoki Hamaguchi, um Schritt für Schritt durch die FINAL FANTASY REBIRTH-Version des Nibelheim-Flashbacks zu gehen und herauszufinden, was nötig war, um es für eine neue Generation neu zu erschaffen.
In diesem ersten (von zwei) Teilen ging es zunächst einmal über das Setting selbst...
Heimkehr
Nach einer spannenden Einleitung, in der Sephiroth kurzen Prozess mit einem monströsen Feind macht (wir reden mehr über seinen Kampfstil in Part 2), kommt die Gruppe an ihrem Ziel an: dem kleinen Örtchen Nibelheim.
Wie angemerkt, es handelt sich um einen Ort, der für die Story von FINAL FANTASY VII sehr wichtig ist. Hier finden nicht nur einige zentrale Ereignisse der Story statt, dies hier ist auch der Heimatort von Cloud und Tifa – ein Ort, der viele Emotionen bei den Charakteren und Fans gleichermaßen weckt.
In anderen Worten, das REBIRTH-Team konnte es sich nicht leisten, hier irgendwelche Fehler zu machen.
Zum Glück musste man bei der Erstellung dieses Gebiets, das sich in den neuen realistischen Maßstab von FINAL FANTASY VII REBIRTH einpassen sollte, nicht gerade von Null anfangen.
“Wir hatten nicht viel Arbeit mit der Neuentwicklung von Nibelheim,” sagt Director Naoki Hamaguchi.
"Wir sind ja schon ein paar Mal zu dem Dorf zurückgekehrt, beispielsweise in CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-, so dass es sich über die Jahre hinweg langsam ausgedehnt hat."
“Woran wir allerdings massiv arbeiten mussten, war der Detailgrad.”
Dabei ging es nicht nur um die Erstellung detaillierter Gebäude und Szenerien wegen der höheren Auflösung des Spiels – wenngleich das Team das natürlich auch beschäftigte. Es ging auch darum, das Dorf lebendiger zu machen, als das frühere Versionen hinbekamen.
Hamaguchi sagt: “Wenn wir nur eine 1:1-Kopie des originalen FINAL FANTASY VII, oder auch CRISIS CORE, gemacht hätten, dann wäre es bei den Leuten wohl nicht so angekommen, wie es das hätte tun sollen. Wir mussten also die Detailstufe weiter erhöhen.
“Um das Nibelheim neu zu erschaffen, an das sich die Leute erinnerten, und diesem Teil der Story dasselbe Gefühl wie im Original zu verpassen, mussten wir viele zusätzliche Details hinzufügen. Wir mussten die Dinge in einer umfassenderen Art zeigen."
Diese Hingabe zum Detail lässt sich in der Anfangsszene erkennen, wo man in der Siedlung umherwandert, Leute trifft und Clouds Vergangenheit erkundet.
Touristenattraktionen
Es gibt eine Menge, was man in Nibelheim tun kann. Man kann Clouds Mutter Claudia besuchen, auf dem Wasserturm in Erinnerungen schwelgen, in Tifas Zimmer Klavier spielen und ihre Klamotten begutachten und vieles mehr. Viel davon mag den Fans des Originals bekannt vorkommen.
“Offenkundig haben die Leute eine Menge Erinnerungen an einige der Interaktionen, auf die man hier stoßen kann", sagt Hamaguchi-san. "Wir wollten sie miteinbinden, um für eine authentische Erfahrung zu sorgen.”
Aber das Team hat nicht nur Momente aus dem Original nachgebildet, sondern auch neue Elemente hinzugefügt, die die Spieler:innen entdecken können.
Hamaguchi-san erklärt: “Der Grund, warum wir diese Dinge zu Nibelheim und dem Spiel im Allgemeinen hinzugefügt haben, war nicht der bloße Wunsch, irgendwas hinzuzufügen. Es ging viel mehr um die Frage: Wie machen wir dieses Dorf realistischer? Wie stellen wir es an, dass es sich bewohnt anfühlt und eine eigene Atmosphäre hat?
“Es gibt beispielsweise kleine Interaktionen wie Zangans Sportkurs, die sich real und passend für das Dorf anfühlen. Es vermittelt den Gedanken, dass Leute dort tatsächlich ihr Leben leben.
"Und wenn man in der Gegenwart zum Dorf zurückkehrt, dann sieht man, dass diese Sache auf bestimmte Weise weitergeführt wurde.”
Die kleinen Details
Bei der Ausstattung des Dorfs und seiner Bewohner mit Leben und Charakter lag der Fokus nicht nur auf interaktiven Elementen. Das Dorf steckt voller kleiner Details und Storytelling durch die Umgebung, was für das Gefühl eines echten, authentischen Ortes sorgt – und einiges davon leitet auch Dinge in die Wege, die sich später im Spiel ereignen.
“Es gibt beispielsweise einen leeren Platz am hinteren Ende des Dorfs, wo einfach nur jede Menge Katze herumstreunern und sich versammeln,” sagt Hamaguchi-san. “Später, wenn man zurückkommt, spielt eine dieser Katzen sogar eine Rolle in einer Quest.
"Durch das Hinzufügen dieser Dinge und ihre Miteinbeziehung in Quests wurde wirklich das Gefühl entwickelt, dass es sich um einen organischen Ort handelt – ein lebendes, atmendes Dorf. Und das ist es, wie die Spieler:innen das wahrnehmen sollen.”
Fan-Service
Die Adleraugen unter euch haben in Tifas Zimmer vielleicht ein Poster entdeckt, auf dem die Silhouette eines bestimmten, beschlagenen Kampfkünstlers zu sehen ist – jemand, der Spieler:innen von FINAL FANTASY VIII bekannt vorkommen könnte.
Hat hier jemand Xell gesagt? Nun ja, dabei handelt es sich aber nur um ein kleines Beispiel davon, wie das Team in Nibelheim und darüber hinaus der FINAL FANTASY-Serie liebevoll huldigt.
“Wir hatten uns vorgenommen, so viel wie möglich ins Spiel zu stopfen,” sagt Hamaguchi-san mit einem Grinsen. “Ihr werdet sicher jede Menge Referenzen auf die gesammelten FINAL FANTASY VII-Titel entdecken, aber auch auf die FINAL FANTASY-Serie an sich.
“Wir haben jede Menge Dinge hinzugefügt, einfach nur um die ergebenen Fans zum Lächeln zu bringen.”
Anders gesagt, Fans sollten im gesamten Spiel auf Poster und andere Details achten!
Die Erweiterung von Berg Nibel
Während Nibelheim bereits gut eingeführt war, war die Umgebung des Dorfes erheblich weniger ausgearbeitet. Schließlich hatten Fans bislang noch nie die Chance, sie zu erkunden.
Hamaguchi-san betont: “Bei der Reise von Nibelheim zum Reaktor ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass der Großteil dieses Abschnitts im original FINAL FANTASY VII nicht spielbar war.
“Er wurde durch Zwischensequenzen erzählt, bis zu der Szene, wo die Gruppe von der Hängebrücke stürzt. Das war zwar auch einprägsam, aber dieses Gebiet konnte nicht erkundet werden.”
Das Team realisierte, dass die Wiederverwendung dieser Spielstruktur in FINAL FANTASY VII REBIRTH zu keiner befriedigenden Erfahrung führen würde – und der Philosophie des Spiels selbst zuwiderliefe.
“Eines der Hauptkonzepte für FINAL FANTASY VII REBIRTH insgesamt ist, Spieler:innen die tatsächliche Größe der Welt erleben zu lassen,” sagt Hamaguchi-san.
“Wir dachten, dass, wenn wir diesen Abschnitt des Originals kopieren würden – von der Ankunft im Dorf bis zur Hängebrücke –, das einfach nicht diesen Maßstab transportieren würde.
“Man würde auch die Geographie dieser Region nicht verstehen, wie weit Berg Nibel vom Dorf selbst entfernt ist, wo sich im Vergleich dazu der Mako-Reaktor befindet und so weiter. Aus diesem Grund haben wir eine Menge zusätzlicher spielbarer Abschnitte hinzugefügt – um das Gefühl zu vermitteln, welche Größe wir hier eigentlich haben.”
Das Team erstellte die Nibel-Region, um einen realistischen Maßstab zu kommunizieren, und lässt euch vom Dorf bis zur Brücke in Echtzeit marschieren. Bei der Erschaffung des Gebiets um Berg Nibel herum sah sich das Team einige bestehende Vorlagen aus früheren Titeln der FINAL FANTASY VII-Reihe an.
Hamaguchi-san sagt: “Wir wollten nicht nur den richtigen Maßstab haben, sondern auch die Verknüpfung mit anderen Spielen in der Serie absichern. Beispielsweise waren in CRISIS CORE einige Teile zum Nibel-Gebiet hinzugefügt worden. An denen wollten wir uns bedienen, damit sich das Spiel konsistent anfühlt.”
Credits, wo sie hingehören
Wenngleich es jede Menge Bedrohungen auf dem Weg zum Berg-Nibel-Reaktor gibt, erweist sich der erste Abschnitt der Reise als überraschend friedlich. Tatsächlich dient er als Einleitung ins Spiel, wenn die Kamera zurückfährt, ein wundervolles Neuarrangement des Hauptthemas gespielt wird und Credits über den Bildschirm laufen.
Warum sind die Credits denn hier zu sehen? Hamaguchi sagt: “In den meisten FINAL FANTASY-Spielen gibt es eine Eröffnungsfilmsequenz, bei der typischerweise das Logo und manchmal Credits zu sehen sind. Das wurde lange Zeit traditionellerweise so gemacht.
“In diesem Spiel wollten wir ein bisschen was anderes machen – keine Zwischensequenz, sondern Credits, die auf dem Bildschirm auftauchen, während die Leute tatsächlich spielen. Und das haben wird dann eben so gemacht.”
Aber es war nicht nur der Wunsch, anders zu sein, der zu dieser atmosphärischen Sequenz führte. Hamaguchi-san erläutert:
“Es gab noch einen anderen Grund. Als ich zum ersten Mal mit (Story- und Scenario-Autor) Kazushige Nojima auf die Handlung blickte, wurde uns klar, dass es eine Reise zwischen dem Dorf Nibelheim und dem Reaktor geben würde – die Entfernung beträgt etwa einen Kilometer, also benötigt der Weg dorthin eine gewisse Zeit.
“Wir dachten, dass wir das Gebiet vielleicht nicht mit Kämpfen anfüllen sollten, sondern für ein netteres Tempo sorgen, wenn wir die Spieler:innen einfach die Szenerie erleben lassen, die Natur rund um Berg Nibel, so dass sie erleben, was für eine Art Gebiet das tatsächlich ist. Wir dachten auch, dass wir Gespräche zwischen den Charakteren haben und der Geschichte den Boden bereiten könnten. Darüber dann noch die Credits zu legen, ließ uns all das auf eine nette und ausbalancierte Weise machen”
Die finale Szene ist sehr wirkungsvoll – die Kombination aus Optik, Musik und Dialog erzeugt ein Gefühl der gespannten Erwartung dessen, was vor unseren Held:innen liegt. Hamaguchi fügt hinzu:
“Das dient auch als eine Art Hinweis an die Spieler:innen, dass hier die Sache ins Rollen kommt. Man hatte Zeit, das Dorf zu erkunden und die Charaktere zu treffen. Und jetzt ist es an der Zeit, in die Wildnis zu gehen und dorthin, wo das Spiel wirklich anfängt.”
Aber wo das Spiel gerade wirklich anfängt, muss dieser tiefe Einblick enden... zunächst. In Kürze werden wir euch Teil 2 präsentieren, in dem sich Hamaguchi-san mit dem Rest des Flashbacks auseinandersetzt, einschließlich der Kampffähigkeiten von Cloud und Sephiroth, der Reise zum Reaktor und DIESEM legendären Moment.
Für mehr Artikel über Final Fantasy VII Rebirth folgt diesen Links:
- Tips und Tricks für Blut der Königin
- FINAL FANTASY VII REBIRTH – Botschaften der Entwickler
- Die Spiele, die uns geformt haben: Naoki Hamaguchi, Director von FINAL FANTASY VII REBIRTH
- FINAL FANTASY VII REBIRTH: Cody Christian talks Cloud Strife
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- Britt Baron spricht über Tifa Lockhart
- FINAL FANTASY VII REBIRTH: Max Mittelman spricht über Red XIII
- FINAL FANTASY VII REBIRTH: Suzie Yeung spricht (über) Yuffie Kisaragi
Wenn ihr den Flashback am eigenen Leib erleben wollt, dann könnt ihr das jetzt in FINAL FANTASY VII REBIRTH auf PS5 tun:
- Hol dir die Standard Edition
- Hol dir die Deluxe Edition
- Hol dir die Digital Deluxe Edition
- Hol dir die Twin Pack (inkl. FINAL FANTASY VII REMAKE)
Außerdem gibt es auch eine kostenlose Demo samt Flashback:
Wir sehen uns auf dem Square Enix Blog für Teil 2, und bis dahin könnt ihr uns auf Social Media folgen, um immer auf dem Laufenden über das Spiel zu bleiben: