FINAL FANTASY VII REBIRTH: Der Flashback zum Flashback, Teil 2: Fall eines Helden

Director Naoki Hamaguchi erläutert die Gedanken hinter einem spielbaren Sephiroth und erzählt von Clouds Kampffertigkeiten sowie der Neugestaltung einer der legendärsten Szenen der Spielegeschichte.
Von Duncan Heaney

Willkommen zurück bei unserem Blick hinter die Kulissen des ikonischen Nibelheim-Flashbacks von FINAL FANTASY VII REBIRTH.

Wir setzten uns kürzlich mit dem Director des Spiels, Naoki Hamaguchi zusammen, um diesen heiß geliebten Teil des Spiels unter die Lupe zu nehmen. In Teil 1 haben wir uns damit beschäftigt, wie das Team das Dorf Nibelheim neu errichtet und ihm mehr Leben denn je verpasst hat. Falls ihr diesen Beitrag verpasst habt, hier findet ihr ihn:

Heute erkunden wir den Rest des Flashbacks bis zu einer legendären Szene, in der der gefallene Sephiroth in den Flammen des Dorfes verschwindet. Nachdem uns Hamaguchi-san von der Reise zum Reaktor erzählt hatte, begannen wir, über Cloud und Sephiroth zu sprechen – angefangen beim zukünftigen einflügeligen Engel höchstselbst.

A close up of Sephiroth

SOLDAT 1. Klasse

Im Gegensatz zum originalen FINAL FANTASY VII bekommt ihr beim neuen Spiel die volle Kontrolle über Sephiroth im Kampf. Und er fühlt sich genauso an, wie man das erwarten darf: wie ein höchst erfahrener SOLDAT. Bereits zu Beginn der Entwicklung wusste das Team, dass die Spieler:innen die Kontrolle über diesen Charakter übernehmen sollten.

Director Naoki Hamaguchi sagt: “Das Auftauchen von Sephiroth im Nibelheim-Flashback ist einer der berühmtesten Abschnitte des Originalspiels, und wir wissen, dass viele Spieler:innen sich gefragt hatten, wie das in den Remake-Spielen wohl umgesetzt würde."

Ich denke, dass die Wünsche, vielleicht sogar die Erwartungen der Leute dergestalt waren, dass sie enttäuscht gewesen wären, wenn sie Sephiroth nicht im Kampf hätten spielen können. Also war es eine ganz natürliche Entscheidung, ihn spielbar zu machen.

Cloud und Sephiroth schwingen die Schwerter

Natürlich taucht Sephiroth in den Eröffnungssequenzen des Spiels auf, tatsächlich ist er einer der ersten Charaktere, die ihr im Kampf steuern dürft. Das bedeutet, dass die Entwickler:innen beim Design seiner Aktionen einiges in Betracht ziehen mussten.

Es ist ja so, dass es sich hier im Endeffekt um den ersten Teil des Spiels handelt, weshalb wir auf jeden Fall eine Figur brauchten, die sich leicht steuern lässt.” sagt Hamaguchi-san. “Man sollte ihn einigermaßen intuitiv nutzen können, ohne vorher ein Tutorial ansehen zu müssen oder so – er sollte sich einfach nur gut anfühlen.

Aber simple Handhabung war nicht genug. Sephiroth sollte ja der Beste der Besten sein. Oder wie Cloud selbst im Spiel sagt: “Er spielte in einer anderen Liga als der Rest von uns.” Und das bedeutete, dass das Team sich der Herausforderung stellen musste, dies im Gameplay rüberzubringen.

Hamaguchi-san sagt: “Er musste sich stark anfühlen. Wir mussten den Eindruck vermitteln, dass es sich hier um Kämpfen auf einem ganz anderen Niveau als bei Cloud handelt. Also mussten wir seine Aktionen wirklich machtvoll und sehr beeindruckend machen, um diese viel größere Stärke und Erfahrung rüberzubringen.

Cloud blockt einen Gegner FINAL FANTASY VII REBIRTH

Die Kämpfe des Cloud

Natürlich kämpft nicht nur Sephiroth. Wenn ihr den Berg besteigt, dann führt ein enthusiastischer Cloud die Gruppe an. Aber Fans des Originals bemerken womöglich, dass er machtvoller und effektiver erscheint, als er im Flashback des Originalspiels war.

Wie sich herausstellt, handelte es sich dabei um eine bewusste Entscheidung. “Cloud zu einem fähigeren Kämpfer zu machen, war gewollt,” erklärt Hamaguchi-san. “Leute, die die originale FINAL FANTASY VII-Story gespielt haben, stellen fest, dass die Version von Cloud in dieser Szene nicht exakt der Charakter ist, den sie kennen.

Er erinnert sich falsch an bestimmte Aspekte, und das kann man auch an der Art sehen, wie er spricht, wie er agiert, an seiner Körpersprache...

Cloud benutzt Feuermagie

Wenn ihr das Original gespielt habt, dann wisst ihr, warum das so ist, aber Hamaguchi-san und das Team wollten neuen Spieler:innen signalisieren, dass hier etwas nicht stimmt.

Leute, die die Story nicht kennen, sollen diesen Umstand bemerken – wir wollten ihnen definitiv vermitteln, dass hier offenbar etwas verkehrt läuft. Und sich zum Beispiel die Frage stellen: Warum verhält er sich so anders wie der Cloud, den wir aus FINAL FANTASY VII REMAKE kennen?

Diese Dissonanz wurde allerdings nicht auf die Zwischensequenzen beschränkt – tatsächlich fühlt sich der Charakter auch stärker an als im Original. Hamaguchi-san erläutert:

Wir haben ein paar bewusste Entscheidungen bei der Präsentation getroffen, aber wir wollten auch, dass sich das im Gameplay widerspiegelt. Er ist gewollt viel stärker, als die Fans das erinnern, weil es nicht nur Clouds Stärke ist.

Wir tanzen hier recht offensichtlich wenig elegant um ein paar Spoiler herum, also resümiert Hamaguchi:

Alles wurde so gemacht, dass es sich paradox anfühlt, so als wäre das nicht die Figur, an die man sich erinnert. Und es war beabsichtigt, rüberzubringen, dass da irgendwas mit Clouds geistiger Verfassung passiert.

Schluck's runter, SOLDAT!

Die Reise von Cloud und Sephiroth zum Reaktor führt sie durch eine verlassene Shinra-Anlage. Inmitten der Monster muss es das Team auch mit Umweltgefahren aufnehmen, wie einem giftigen Mako-Gasleck. Um weiterzukommen und den Lift zu entsperren, muss Cloud sich dem Gas aussetzen und dafür sorgen, dass das Gebiet sicher durchquert werden kann.

Es gibt verschiedene Gründe, interaktive Hindernisse oder Mechaniken wie die Gassauger ins Spiel zu bringen,” sagt Hamaguchi-san. “Manchmal geht es darum, Spieler:innen abseits des normalen Gameplays mit einem Puzzle oder einer Herausforderung zu versorgen. Das bringt sie dazu, in eine andere Richtung zu denken.

"Bei den Makosaugern ging es aber eher darum, den Spieler:innen eine direkte Erfahrung mit der Welt selbst zu verschaffen. Wir wollten sie auf die Weise mit dem Spiel interagieren lassen, dass sie einen zweiten Blick auf die Geschichte und das Setting des Spiels werfen können.

Cloud benutzt einen Makosauger in FINAL FANTASY VII REBIRTH

In diesem kurzen Abschnitt schiebt Cloud eine große Maschine herum, die das Gas aufsaugt – und das vermittelt den Spieler:innen eine wichtige Information.

Hamaguchi-san sagt: “Dieser Abschnitt des Flashbacks zeigt, wie gefährlich Mako für den menschlichen Körper ist und um welche Art von Unternehmen es sich bei Shinra handelt. Bevor die Anlage verlassen wurde, hatten die Angestellten diese Art von Sicherheitseinrichtungen, um die Gasbelastung zu verringern und den Arbeitsplatz sicher zu machen.

Indem wir die Spieler:innen selbst das Gas aufsaugen lassen, zeigt das direkt, um welche Art von Stoff es sich bei Mako handelt und wie Shinra so ist. Sie werden in eine Welt geworfen, die viel tiefer als das ist, was wir gerade über sie erzählt haben, weil sie selbst in Berührung damit kommen.

Es handelt sich nur um einen kurzen Abschnitt, aber selbst eine überschaubare Mechanik wie die Verwendung des Saugers verlangte einiges vom Team. Hamaguchi-san sagt:

Wir haben eine Menge Arbeit aufgewendet, um dafür zu sorgen, dass sich der Vorgang des Gas-Aufsaugens befriedigend anfühlt. Wir haben eine Menge verschiedener Tests bezüglich der visuellen Effekte, der Stärke der Vibrationen und so weiter durchgeführt. Um diese Sache hinzubekommen, mussten wir kräftig an ihr feilen.

"Tatsächlich wurde in diesem Abschnitt ursprünglich erheblich mehr Gas freigesetzt als im finalen Spiel. Es gab sechs Punkte am Boden, die gesäubert werden mussten – und zwar fast die ganze Entwicklungszeit lang. Dann, ungefähr zwei Wochen vor Abgabe der finalen Version, sah ich mir das noch mal an und dachte, 'das könnte stressig für die Spieler:innen sein', und ich verringerte die Zahl auf drei.

Entfesselung des Materia-Wächters

Nachdem die Hängebrücke auf dem Weg zum Reaktor einstürzt, fallen unsere Held:innen in den reißenden Fluss darunter. Neben dem bedauerlichen Verlust eines Gefährten zwingt euch das auch, einen Umweg durch den Berg zu nehmen.

Dies führt euch in eine Höhle voller natürlicher Materia und schließlich zu einer Kreatur, die sie bewacht: der Materia-Wächter. Wer das Original gespielt hat, erkennt in ihm vielleicht den Materia-Hüter, einen Gegner, der erheblich später in der Originalgeschichte auftaucht. Warum wird dieser Boss hier zum Flashback vorgezogen?

Hamaguchi erklärt: “Wir fanden, dass wir am Ende einen Boss brauchten, um diesen Abschnitt in puncto Gameplay gut auszutarieren. Und das bedeutete, dass wir eine Entscheidung treffen mussten: Erschaffen wir einen neuen Gegnertyp oder gibt es etwas, das wir aus dem original FINAL FANTASY VII entnehmen können?

Wir realisierten sehr schnell, dass wir etwas vom Original nehmen wollten, weil die Fans das zu schätzen wüssten, wenn sie auf einen ersten Boss stoßen, den sie wiedererkennen.

Als wir uns die Gegend von Berg Nibel ansahen, fanden wir, dass der Materia-Hüter – oder Materia-Wächter, wie er jetzt heißt – die einzige echte Option wäre, auch wenn er ursprünglich später im Spiel aufgetauchte.

"Thematisch hat das toll funktioniert: Man hat den Reaktor, wo das Mako verarbeitet wird, und davor die Lebensquelle, also erschien eine Kreatur, die den Lebensstrom vor Eindringlingen schützt, als eine wirklich tolle Option.

Sephiroth greift den Materia-Wächter an

Für das Team fühlte es sich also wie eine logische Wahl an, aber es gab auch einige Vorbehalte, vor allem, wenn man bedenkt, welches Spiel vor diesem kam: FINAL FANTASY VII REMAKE.

Wir hatten so unsere Bedenken,” gibt Hamaguchi-san zu. “Der erste Boss von REMAKE war der Wachskorpion, und auch wenn der Materia-Wächter mehr lebende Kreatur als Mech ist, so sehen sich die beiden doch recht ähnlich. Sie besitzen beispielsweise beide einen arachnoiden bzw. insektoiden Körper.

Um Ähnlichkeiten zwischen den beiden abzumildern, gaben wir uns viel Mühe, dafür zu sorgen, dass sich der neue Boss – auch wenn sich die beiden ähnlich sehen – sehr anders anfühlt als der Wachskorpion.

Cloud erledigt den Materia-Wächter

Boss-Logik

Wo man sich nun für den Gegner entschieden hatte, begann das Team daran zu arbeiten, dass der Kampf auch Spaß macht. Das war auch deswegen wichtig, weil der Materia-Wächter der erste Boss ist, dem man im Spiel begegnet. Und das bedeutete, dass es viel zu tun gab.

Hamaguchi-san sagt: “Ein guter erster Boss ist eine Möglichkeit, wirklich abzuprüfen, was die Spieler:innen bis zu dieser Stelle gelernt haben.

Der Gedanke ist, dass man verschiedene Kämpfe hat, die zum Boss hinführen, und diese Kämpfe einen in die verschiedenen Kampfmechaniken einführen, und in die verschiedenen Dinge, die die eigene Figur tun kann. Und dann bekommt man eine Gelegenheit, all das auszuprobieren.

Der Materia-Wächter bringt einen beispielsweise in verschiedene Situationen und ermuntert einen dazu, verschiedene Mechaniken zu nutzen, um aus diesen Situationen herauszukommen.

Es gibt Phasen in dem Kampf, in denen der Boss zur Decke klettert. Das ermuntert einen, die verbesserte Beweglichkeit der Charaktere in der Luft zu nutzen, und es hilft den Spieler:innen, sich mit diesen neuen Fähigkeiten vertraut zu machen. Oder es gibt Momente, in denen der Materia-Wächter einen Charakter beeinträchtigt, was einen dazu zwingt, zu einer anderen Figur zu wechseln und diesem Charakter zu Hilfe zu kommen.

Cloud und Sephiroth benutzen eine Synergie-Fähigkeit

Aber der Materia-Wächter stellt die Spieler:innen nicht nur auf den Prüfstand, sondern liefert euch selbst Lektionen. Hamaguchi-san sagt: “Wir nutzen den Materia-Wächter, um die Synchro-Fähigkeiten einzuführen, bei denen zwei Charaktere gemeinsam kämpfen können, in diesem Fall Cloud und Sephiroth.

Diese Lektion im ersten Bosskampf zu lehren, macht ihn zu einem denkwürdigen Moment für die Spieler:innen, weil sie realisieren, zu was das neue System fähig ist. Es sorgt auch für die Motivation, sich ab Kapitel 2 tief in die Synchro-Fertigkeiten und -Fähigkeiten zu knien, die man nun auch in anderen Kämpfen einsetzen kann.

Sephiroth steht neben einer Tür über der 'JENOVA' steht

Muttertag

Als Cloud und Sephiroth am Reaktor ankommen, machen sie eine erstaunliche Entdeckung – eine, die Sephiroth ziemlich durcheinanderzubringen scheint. Nach ihrer Rückkehr nach Nibelheim schließt sich der silberhaarige SOLDAT in der Shinra-Villa ein, wo er sich in allerlei dicke Bücher vertieft.

Ich denke, das ist einer der Momente im gesamten Flashback, auf die ich am meisten stolz bin,” sagt Hamaguchi-san. “Diese Szene, in der Sephiroth all diese alten Bücher und Dokumente liest und zu dem Fazit kommt, dass er von Jenova erschaffen wurde.

Diese ganze Sequenz zeigt die Veränderung von Sephiroth, und deshalb ist sie wirklich wichtig. Die Art, das zu porträtieren, musste perfekt sein – und dass sie das ist, daran haben wir wirklich hart gearbeitet.

Eine Sache, die das Team erreichen wollte, war, dass sich das Spiel natürlicher anfühlt als das Original. Hamaguchi-san sagt: “Es gibt Momente in der Villa im Originalspiel, die mir immer ein bisschen skurril erschienen. Beispielsweise gibt es eine Szene später in der Geschichte, in der Sephiroth sich in die Luft erhebt, herumwirbelt und durch einen Korridor fliegt!

Und so war es wichtig für mich, dass sich FINAL FANTASY VII REBIRTH natürlicher anfühlt.

In der Shinra-Villa FINAL FANTASY VII REBIRTH

Renovierungsmaßnahmen

Im Originalspiel ist die Shinra-Villa ein besonders denkwürdiger Schauplatz, und in FINAL FANTASY VII REBIRTH wurde dieser Schauplatz in allen Einzelheiten nachgebildet. Dennoch stellte das Team fest, dass man doch einige Veränderungen im Vergleich zum Originaldesign vornehmen sollte. Beispielsweise begibt man sich nun via Aufzug und nicht über eine Wendeltreppe in den Keller

Wir haben sogar eine Wendeltreppe gebaut und ins Spiel gebracht,” erinnert sich Hamaguchi-san. “Das Problem war, dass es sich nicht richtig anfühlte.

Wenn wir versuchten, sie im Hinblick auf die Größe des Gebäudes realistisch zu machen, dann machte sie das sehr steil und eng. Wenn man sie dann runterstieg, schwenkte die Kamera überall hin – das fühlte sich einfach seltsam an!

"Wir probierten ein paar Sachen aus, letztlich fanden wir aber, dass das mit realistischen Proportionen nicht funktionierte. Und deshalb haben wir schlussendlich die Entscheidung getroffen, stattdessen einen Aufzug zu verwenden.

Cloud vor der Tür zu Vincent Valentine's Raum

Dem Keller des Shinra-Gebäudes wurde ebenfalls besondere Aufmerksamkeit zuteil, vor allem vor dem Hintergrund, dass ein ziemlich beliebter Charakter da unten sein Schläfchen hält.

Wir haben besonders auf die Tür zum Raum von Vincent Valentine geachtet,” sagt Hamaguchi-san. “Die Leute, die das Original gespielt haben, wissen, dass er sich dort ausruht, und wir wollten die Aufmerksamkeit darauf ziehen – wir wollten es offensichtlich machen, wo diese Tür ist.

Ich denke, dass das ein witziger Moment für die Fans ist, wenn sie mit der Tür interagieren und merken, dass sie verschlossen ist, weil sie ja wissen, wer da drin ist. Das baut Vorfreude für später auf!

Dieser Moment

Wenn Cloud in der Villa wieder auf Sephiroth stößt, findet er einen veränderten Mann vor. Nach einer kurzen Auseinandersetzung, die nicht gut für Cloud ausgeht, verlässt Sephiroth die Villa. Was als nächstes passiert, ist eine der berühmtesten Szenen der Spielegeschichte – Sephiroth brennt Nibelheim nieder und geht in die Flammen.

Das ist so eine legendäre Szene, die auch unser Hauptfokus in diesem Abschnitt des Spiels war,” sagt Hamaguchi-san. “Wir taten alles dafür, sicherzustellen, diese Szene, in der Sephiroth in den Flammen verschwindet, so dramatisch wie möglich zu machen.

Eine der zentralen Entscheidungen des Teams war, diesen Abschnitt spielbar zu machen – auch wenn das nicht immer so geplant war. Hamaguchi-san sagt:

Als wir den ersten Entwurf des Skripts von (Story- und Szenario-Autor) Kazushige Nojima bekamen, handelte es sich bei der gesamten Abfolge der Ereignisse, von Sephiroths Erkenntnis, wer er ist, bis zu seinem Verschwinden in den Flammen, um Zwischensequenzen. Und um ehrlich zu sein, das hätte in einer bestimmten Weise auch funktioniert.

Aber was wir wirklich erreichen wollten, war dieses Gefühl, dass Cloud, bzw. die Spieler:innen, verzweifelt Sephiroth in die Flammen folgen. Um eine besondere emotionale Reaktion auszulösen.

Aus diesem Grund fügten wir zusätzliche Szenen hinzu, von Cloud, der verzweifelt und voller Schmerz durch das brennende Dorf geht, sich Sorgen um die Sicherheit seiner Mutter macht, während er Sephiroth im Auge behält.

Indem wir das alles spielbar gemacht haben, bringt das meiner Meinung nach genau das Gefühl in dieser Szene hervor, auf das wir abzielten – sie besitzt eine emotionale Wirkung.

Der Blick auf Sephiroth, wie er in den lodernden Flammen verschwindet, ist ergreifend wie eh und je – ein Zeugnis der Sorgfalt, die das Team beim Nibelheim-Flashback walten hat lassen, und bei FINAL FANTASY VII REBIRTH insgesamt.

Und all das könnt ihr selbst im Spiel erleben, das ist jetzt nämlich für PS5 erhältlich.

Wenn ihr diese Erfahrung erst mal ausprobieren wollt, könnt ihr aber natürlich auch die kostenlose Demo spielen. Sie lässt euch durch einen großen Teil des Nibelheim-Flashbacks spielen, einschließlich der in unseren Artikeln besprochenen Szenen. Zudem könnt ihr einen Teil der Junon-Region frei erkunden.

Vielen Dank an Hamaguchi-san, dass er diese Einblicke mit uns geteilt hat. Wir hoffen, dass ihr Spaß mit der Serie und dem Spiel habt – im Square Enix Blog findet ihr weitere Artikel über FINAL FANTASY VII REBIRTH und andere Titel von Square Enix.

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