OUTRIDERS: Fähigkeiten unter der Lupe - Die Eruption des Pyromanten

Es begann mit einem einfachen Traum: Der Spieler sollte Gegner in einem selbstgemachten Vulkan grillen können. Diesen Traum aber in OUTRIDERS wahr zu machen, war alles andere als einfach…
Von Piotr Nowakowski
Schlagwörter: Outriders,Outriders

Hi, ich bin Piotr Nowakowski, Lead Game Designer für OUTRIDERS.

Jede einzelne Fähigkeit in OUTRIDERS ist das Ergebnis unzähliger Stunden der Entwicklungsarbeit, des Testens und der Verfeinerung. Von den Kampf-Designern bis zu den Grafikern hat jeder im Team eine Rolle dabei gespielt, all die großartigen Skills auf den Bildschirm zu bringen.

Um euch eine Vorstellung davon zu geben, wie viel Mühe in das Gameplay von OUTRIDERS geflossen ist, dachte ich mir, dass es doch spannend wäre, auf die Entstehung einer einzelnen Fähigkeit aus jeder Klasse zu blicken - von der Konzeption bis zum finalen Spiel.

Und das machen wir jetzt und beginnen dabei mit einer meiner Lieblings-Fähigkeiten des Pyromanten: Die Eruption.

Eruption - was ist das?

Eruption ist ein Flächenangriff, der - man kann sich's fast denken - einen Vulkan in den Reihen der Gegner erscheinen lässt.

Die Gegner werden zunächst durch die Explosion in Mitleidenschaft gezogen und nehmen dann durch die umherfließende Lava zusätzlichen Schaden über Zeit.

So sieht das Ganze aus (bevor es vom Spieler individualisiert wird):

Eruption

Die ursprüngliche Idee

Auf einige Skills kamen wir, weil wir mit bestimmten Notwendigkeiten des Gameplays zurechtkommen mussten. Auf andere, weil wir einfach nur dachten, dass sie unendlich cool aussehen würden. Eruption gehört zu den letzteren.

Diese Idee stellte sich fast automatisch ein, als wir über die Klasse des Pyromanten nachdachten: Man ist ein Meister des Feuers und der heißen Asche, und was ist bei diesen die ultimative Ausprägungsform? Lassen wir den Spieler doch einen Vulkan direkt in den Reihen seiner Gegner beschwören!

Das klingt wirklich großartig - und für den Spieler ist es das auch. Aber für uns war die Entwicklung der Eruption-Fähigkeit eine der schwierigsten Herausforderungen, denen wir uns stellen mussten.

Es gab Probleme über Probleme - jedes Mal, wenn wir dachten, wir hätten eine Sache gelöst, kam es zur Eruption.... eines neuen Problems.

Freies Zielen läuft nicht

Unser erstes Problem betraf das Zielen. So eine Fähigkeit präzise ausführen zu können, ist elementar, besonders in einem so rasanten Spiel wie OUTRIDERS. Unsere ursprüngliche Idee war, dass man den Vulkan nach Belieben auf dem Schlachtfeld platzieren könnte. Es war allerdings beinahe unmöglich, den Skill so zu setzen, dass sich das Ganze gut anfühlte.

Wenn man zum Beispiel Gegner im ersten Stock eines Gebäudes hatte oder sie sich hinter einer Deckung verbargen, dann fiel es sehr schwer, die Markierung zu sehen - manchmal war sie nicht im Blickfeld, manchmal versperrte der Avatar des Spielers die Sicht.

Um das zu umschiffen, spielten wir mit verschiedenen Kameraoptionen. Wir nutzten beim Einsatz der Fähigkeit eine weiter entfernte Perspektive, oder wir verfolgten die Markierung mit der Kamera. Beides führte leider dazu, dass der Einsatz der Fähigkeit länger dauerte und umständlicher wurde… und weniger Spaß machte.

Mit diesen missglückten Experimenten konfrontiert, mussten wir akzeptieren, dass ein Vulkan, den man frei irgendwohin zielen kann, nicht funktionieren wird.

Eine Vulkangranate?

Unsere nächste Idee war, aus der Fähigkeit eine Granate zu machen - dass also im Endeffekt der Pyromant den Vulkan auf seine Gegner wirft, in großem Bogen auf einen Zielpunkt.

Das Problem mit diesem Ansatz war, dass sich die Spieler in der Deckung selbst mit dem Vulkan erwischten, ihn am falschen Ort und direkt vor ihren Füßen erscheinen ließen. Das fühlte sich nicht präzise und ziemlich unbefriedigend an.

Die Lösung

Nach all diesen Tests wurde offensichtlich, dass es die beste Lösung wäre, den Vulkan direkt auf den Gegnern auszulösen. Zwar hat der Spieler dabei weniger direkte Kontrolle, aber diese Methode ist zackiger und präziser, wenn die Fähigkeit in der Hitze des Gefechts eingesetzt wird. Und sie ist nicht übermächtig, weil die Gegner trotzdem noch aus der Gefahrenzone kommen, wenn Eruption nicht strategisch eingesetzt wird.

Zudem unterstützt diese Methode den Spielstil des Pyromanten erheblich besser als alles, was wir sonst versuchten. Die Spieler müssen ja ihre Gegner markieren und mit Fähigkeiten töten, um sich zu heilen - und dies schnell tun zu können, ist essentiell.

Partikel-Panik

Wo das Problem mit dem Zielen nun gelöst war und die Fähigkeit funktionierte, war es für die Grafiker an der Zeit, sich an die Arbeit zu machen. Wir hatten mit Prototypen und sehr einfachen visuellen Effekten gearbeitet und mussten nun dafür sorgen, dass das Ganze so gut aussieht, wie es sich anfühlt.

Das Grafikteam erschuf eine - aus der Ferne betrachtet - absolut wunderschöne Vulkaneruption. Das Problem war nur, dass sie alle Aktivität etwas vernebelte - besonders für die Spieler.

Der Pyromant ist ein Fernkämpfer, daher konnte er im Hintergrund bleiben und den Vulkanausbruch aus der Ferne betrachten. Assassine und Zerstörer aber, die darauf angewiesen sind, nahe an der Action zu sein, wurden plötzlich von einem Bildschirm-füllenden Lavaausbruch umfangen, was es ihnen schwer machte, sich in der Umgebung zurechtzufinden oder ihre Ziele zu sehen.

Und selbst für die Fernkämpfer war die Action ruiniert. Wenn Gegner mit einer Eruption getötet werden, dann explodieren und brennen sie - das sieht wirklich toll aus. Aber wegen der exzessiven Effekte der Fähigkeit an sich konnte man gar nicht sehen, wie die Gegner in die Luft und ihre Gliedmaßen herumflogen. Die rohe Gewalt des Skills kam so gar nicht wirklich rüber - das Feeling wurde beeinträchtigt.

Das Team musste also das Ganze verfeinern und runterdimmen. Aber zu viel rauszunehmen, hätte die Eruption wiederum kümmerlich gemacht und nicht sehr Vulkan-mäßig.

Es brauchte unheimlich viel an Feinarbeit, an dauerndem Austausch zwischen uns und dem Grafikteam, um den idealen Punkt zu finden - den perfekten Kompromiss, wenn man so will. Jetzt sieht die Eruption machtvoll aus, aber sie beeinträchtigt dabei nicht die Spielerfahrung der Kameraden.

Abschließende Gedanken

Wie ihr sehen könnt, war die Entwicklung der Eruption keine einfache Sache - aber letztlich haben wir's hinbekommen. Jetzt ist sie eine der heißesten Fähigkeiten im Spiel, befriedigend, strategisch und wirklich spaßig im Einsatz.

Fähigkeiten zu entwickeln ist harte Arbeit - manchmal wird man mit Problemen ohne Ende konfrontiert, so wie bei der Eruption. Und manchmal funktionieren sie zu gut - wie beispielsweise die Brandbombe.

Als wir diese Fähigkeit zum ersten Mal implementierten, besaß sie einen Kettenreaktionseffekt - wenn Gegner starben, dann explodierten sie und fügten ihrer Umgebung Schaden zu. Leider bedeutete das, dass wenn ein Pyromant das Schlachtfeld betrat, er im Endeffekt die gesamte gegnerische Streitmacht alleine erledigen konnte, weil einer nach dem anderen explodierte - wie große Domino-Fleischklumpen.

Für den Pyromant-Spieler war das ein großer Spaß! Für seine armen Kameraden, die nichts zu tun hatten… weniger.

Herausforderungen wie diese zu meistern, sorgt allerdings für den Spaß an der Spieleentwicklung. Letztlich hat sich all unsere harte Arbeit ausgezahlt, weil sich die Fähigkeiten in OUTRIDERS brutal, befriedigend und kernig anfühlen.

Was wir damit meinen, könnt ihr erleben, wenn ihr den Titel selbstspielt - er ist verfügbar für PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One und PC.

Folgt dem OUTRIDERS Team auf Social Media:

Teilen