OUTRIDERS: Fähigkeiten unter der Lupe - der Gravitationssprung des Verwüsters

Ein gut funktionierender Gravitationssprung war kein Problem für das OUTRIDERS-Team. Die Spielwelt durch den Gravitationssprung nicht aus den Fugen geraten zu lassen, war eine ganz andere Hausnummer.
Von Piotr Nowakowski
Schlagwörter: Outriders,Outriders

Hallo, hier ist Piotr Nowakowski, Lead Game Designer von OUTRIDERS.

Jede einzelne Fähigkeit in OUTRIDERS ist das Ergebnis unzähliger Stunden der Entwicklungsarbeit, des Testens und der Verfeinerung. Von den Kampf-Designern bis zu den Grafikern hat jeder im Team eine Rolle dabei gespielt, all die großartigen Skills auf den Bildschirm zu bringen.

Um euch eine Vorstellung davon zu geben, wie viel Mühe in das Gameplay von OUTRIDERS geflossen ist, dachte ich mir, dass es doch spannend wäre, auf die Entstehung einer einzelnen Fähigkeit aus jeder Klasse zu blicken - von der Konzeption bis zum finalen Spiel.


Viele der faszinierenden Fähigkeiten in OUTRIDERS machten während der Entwicklung eine dramatische Verwandlung durch. Manche änderten Stil und Wirkweise, bei anderen wurde das ursprüngliche Konzept in etwas komplette Neues umgewandelt.

Aber nicht jede Fähigkeit veränderte sich derart drastisch - manche blieben beinahe exakt so, wie sie ursprünglich erdacht wurden. Eine dieser Fähigkeiten ist der Gravitationssprung des Verwüsters.

Aber das bedeutet nicht, dass uns diese Fähigkeit nicht auch ein bisschen Kopfschmerzen bereitet hätte - besonders im Hinblick auf unser Leveldesign.

Outriders Verwüster

Wie passiert beim Gravitationssprung?

Falls ihr den Gravitationssprung noch nicht am eigenen Leib erlebt habt: Dieser Skill bringt den Verwüster in die Luft, wo er kurze Zeit schwebt. Dann kann er einen Landepunkt wählen, wo er wie ein Meteorit einschlägt und allem und jedem in der näheren Umgebung Schaden zufügt. Eine großartige Fähigkeit fürs Kämpfen und Vorwärtskommen - ihr gelangt innerhalb von Sekunden mitten in die Action, wo der Verwüster erst so richtig aufblüht.

Die Funktionsweise dieser Fähigkeit richtig hinzubekommen, erforderte ein riesiges Maß an Feinschliff - ständig musste daran gefeilt werden, um den Punkt zu finden, an dem sich die Fähigkeit einfach atemberaubend anfühlt. Aber im Vergleich mit anderen Fähigkeiten war das ein Kinderspiel.

Was erheblich herausfordernder war - und was wir zunächst deutlich unterschätzten: Wie dramatisch der Einfluss dieser Fähigkeit auf das Leveldesign ist.

Outriders Screenshot Ruinenlandschaft

Eine neue Perspektive

Das wesentliche Merkmal des Gravitationssprungs ist, dass er die Spieler in die Luft befördert… und sie dort verharren lässt. Das führt dazu, dass diese Spieler eine andere Perspektive bekommen als die anderen Klassen, die normalerweise fest mit beiden Beinen auf der Erde stehen.

Die Vogelperspektive bereitete bereits früh einige Probleme - die Spieler konnten Teile des Levels sehen, die wir ihnen eigentlich nicht zeigen wollten. Und sie konnten sogar versuchen, in Gebiete zu gelangen, die sie noch nicht erreichen sollten.

Und daher mussten wir klar definieren, wie hoch der Gravitationssprung die Figur nach oben befördern sollte. Wir wollten den Spielern einen guten Blick auf das Schlachtfeld geben, aber sie nicht so hoch kommen lassen, dass der optische Eindruck des Levels Schaden nimmt.

Zudem wollten wir die Fähigkeit für einen Einsatz auf mittlere Entfernung zuschneiden. Je höher wir die Spieler in die Luft brachten, desto weiter konnten sie sich bei der Rückkehr auf festen Grund bewegen. Wir mussten also die richtige Balance finden - der Skill sollte große Mobilität bieten, aber auch nicht zu viel davon.

Outriders Verwüster Video

Gefahren von oben

Wir wussten von vornherein, dass diese unglaubliche Bewegungsreichweite unseren Leveldesignern einige Schwierigkeiten bereiten würde. In Wirklichkeit erwies sich der Gravitationssprung aber als einer der größten Knackpunkt bei der Gestaltung der Landschaften.

Hier mal ein einfaches, offensichtliches Beispiel: Dächer. Es wäre nicht gut, wenn die Spieler an die Decke schrammen würden, wenn sie Gravitationssprung einsetzen.

Allerdings wollten wir auch sicherstellen, dass es eine breite Vielfalt verschiedener Schauplätze gibt, von weiten offenen Gebieten bis zu engen Innenbereichen. Das würde dem Spiel visuelle Vielfalt bringen und das Setting von Enoch organischer und glaubhafter machen.

Outriders Screenshot Dschungellandschaft

Wir dachten früh darüber nach, bestimmte Skills in bestimmten Gebieten einzuschränken. Zum Beispiel, dass man innerhalb eines Gebäudes keinen Gravitationssprung verwenden könnte und dazu ermutigt würde, ihn gegen eine andere Fähigkeit auszutauschen.

Aber gefühlt lief das fundamental der Machtfantasie entgegen, die den Kern des Spiels ausmacht - wir wollten ja den Spielern Zugang zu aufregenden Fähigkeiten geben und sie sie einsetzen lassen, wo und wie sie wollen. Kräfte den Spielern wegzunehmen, würde das Spiel restriktiver und weniger spaßig machen. Es wäre ein Fehler gewesen.

Die Lösung war, wie so oft: Ärmel hochkrempeln und dafür sorgen, dass es funktioniert. Wir passten jedes Gebiet im Spiel von Hand an und sorgten dafür, dass immer genug Platz da ist, damit sich der gravitationsspringende Verwüster in die Luft bewegen kann. Wir mussten die Ausdehnung der Gebiete und die Maße für jeden einzelnen Raum erarbeiten, und regelmäßige Anpassungen vornehmen, um sicherzustellen, dass die Fähigkeit so funktioniert wie erwünscht.

Outriders Verwüster Showcase

Kamerakontrolle

Wir mussten nicht nur für genug Platz zur Ausführung des Gravitationssprungs sorgen. Wir mussten uns auch darum kümmern, dass genug Platz für eine ordentliche Funktion der Kamera vorhanden ist.

Ein beengtes Gebiet, Objekte über den Köpfen der Spieler oder knappe Ecken besaßen allesamt das Potenzial, unserer Kamera den Garaus und es den Spielern unheimlich schwer zu machen, irgendwas zu sehen. Dies wiederum beeinflusste ihre Fähigkeit, die Spielfigur zu kontrollieren, Landezonen auszumachen und die Gegner im Auge zu behalte.

Outriders Verwüster

Probleme beim Pacing

Eine weitere große Herausforderung, der wir uns stellen mussten, war, dass der Gravitationssprung den Ablauf des Spiels ruinieren konnte. Beim Erkunden der Umgebung überqueren die Spieler "Triggerpunkte", die Ereignisse starten - beispielsweise das Auftauchen von Gegnern.

Durch den Gravitationssprung konnten Spieler allerdings diese Trigger komplett umgehen, was dazu führte, dass der mit Sorgfalt ausgeklügelte Spielfluss total ruiniert wurde.

Am Anfang verursachte Gravitationssprung sogar bei den Kämpfen selbst Probleme mit dem Pacing. Sehen wir uns als Beispiel ein gewöhnliches Kampfszenario an. Ihr betretet eine Arena, und vor euch befindet sich ein Scharfschütze. Während der euch ins Visier nimmt, müsst ihr euch auch um die direkte Bedrohung durch die Berserker kümmern sowie um Schützen, die sich in mittlerer Entfernung befinden.

Outriders Verwüster

Die Kampfbegegnung ist so konstruiert, dass sie spannungsgeladen und taktisch ist und einen klugen Einsatz von Kräften verlangt, damit ihr euch durch das Level schlagen und mit den Scharfschützen zurechtkommen könnt. Aber mit Gravitationssprung konnten sich die Spieler einfach in den Himmel schwingen und gleich zu Beginn die entfernte Bedrohung ausschalten.

Auf der einen Seite beschädigte das den erwünschten Flow und machte letztlich die Begegnung kaputt. Auf der anderen Seite sorgte das für ein unglaublich kraftvolles und befriedigendes Gefühl - eben genauso, wie sich OUTRIDERS anfühlen soll. Es musste also bleiben, das wussten wir.

Aber wie könnten wir diese Flexibilität beibehalten und gleichzeitig den Kampf aufregend machen? Die Lösung war - ihr könnt es euch bereits denken - harte Arbeit.

Jede Kampfbegegnung in jedem Level musste eigenhändig angepasst und immer und immer wieder getestet werden, damit der Kampf herausfordernd ist - ganz unabhängig davon, welchen Zielen sich die Spieler als erstes zuwenden.

Outriders Verwüster

Testen, testen, testen

Jedes Gebiet, das wir erstellen, muss den "Verwüster-Test" überstehen. Wir testen und verfeinern ständig die Level-Layouts und Kampfbegegnungen, um sicherzustellen, dass sie dem Gravitationssprung genug Platz geben.

Wenn wir feststellen, dass ein Teil der Stufe zum Beispiel Kameraprobleme verursacht oder sich der Kampf-Flow nicht richtig anfühlt, dann nehmen wir immer wieder Anpassungen vor, bis alles so gut ist, dass es nicht besser geht.

Natürlich führen wir diese Tests nicht nur für den Gravitationssprung durch. Im finalen Spiel gibt es eine ganze Reihe von Skills, mit denen die Spieler übers Schlachtfeld flitzen - zum Beispiel "Jagdfieber" beim Assassinen. All diese Fähigkeiten werden auf ähnliche Weise in den Gebieten getestet, um sicherzustellen, dass ihr Einsatz dort ohne Probleme möglich ist.

Aber keine dieser Fähigkeiten gibt den Spielern die Bewegungsmöglichkeiten und Flexibilität eines Gravitationssprungs. Wenn wir es also hinbekommen, dass eine Stufe und dieser Skill gut miteinander funktionieren, dann fühlt sich das immer wieder großartig an.


Ich bin zufrieden damit, wie Gravitationssprung im fertigen Spiel funktioniert. Er sieht gut aus, fühlt sich großartig an und sein Einsatz ist wirklich befriedigend - ein Beleg für die unglaubliche Arbeit, die das Team in den Skill und das Leveldesign gleichermaßen gesteckt hat.

Ihr könnt euch auch selbst einen Eindruck von diesem Skill verschaffen - das Spiel ist jetzt für PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Steam und im Epic Games Store erhältlich.

Um rund um das Spiel stets auf dem Laufenden zu bleiben, könnt ihr uns ganz einfach auf Social Media folgen:

Teilen