Die Schöpfer von ONINAKI sprechen über Leben und Tod, Action-Rollenspiele und den Schmerz daemonischer Wölfe

Mit Director Atsushi Hashimoto und Creative Producer Takashi Tokita tauchen wir in die Geheimnisse von ONINAKI ein.
Von Duncan Heaney
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ONINAKI ist kein typisches Rollenspiel.

Es spielt in einer einzigartigen fantasievollen Welt, wo sich Leben und Tod vermengen, es hat eine düstere, fesselnde Story und ein dynamisches Echtzeitkampfsystem, das einen seine Fähigkeiten auf die Schnelle wechseln lässt.

Der Director des Spiels, Atsushi Hashimoto, und Creative Producer Takashi Tokita (dessen Namen ihr vielleicht von CHRONO TRIGGER und Parasite Eve kennt), besuchten die Gamescom 2019, und wir ergriffen die Chance, mit ihnen über die aufrüttelnden Themen des Spiels und sein einzigartiges Kampfsystem zu reden, und warum es anders ist als alles, was Tokyo RPG Factory bislang gemacht hat.

In Ihren eigenen Worten - was ist ONINAKI?

Hashimoto-san: ONINAKI ist das dritte Spiel unseres Teams von der Tokyo RPG Factory. Es handelt sich um ein Action-RPG mit einem neuartigen Kampfsystem, das einen seine Rollen in Echtzeit wechseln lässt.

Tokita-san: Bei der Entwicklung des Spiels dachte ich darüber nach, wie man eine einzigartige Story zum Thema machen könnte - irgendetwas bedeutendes und aussagekräftiges. Wir dachten über die Motive Leben und Tod nach, und das führte zu dem Spiel, das es heute ist.


Warum haben Sie sich entschieden, ein Action-RPG daraus zu machen?

Tokita-san: Wir diskutierten im Team, was das Spiel für uns sein sollte, und wir entschieden uns für eine Einzelspieler-Erfahrung. Mit Hinblick auf das Setting und die Geschichte, die wir erzählen wollten, schien uns ein Action-Rollenspiel als perfekt passend.

Hashimoto-san: Aber wir wollten mehr haben als nur ein gewöhnliches Kampfsystem. Deshalb entwickelten wir das System des Rollenwechsels, bei dem man verschiedene Daemonen binden und im Kampf zwischen ihnen wechseln kann. Dadurch konnten wir Mechaniken entwickeln, die perfekt mit dem Thema des Spiels harmonierten - dem Kontrast zwischen den Lebenden und den Toten.

Wie funktioniert dieses System?

Hashimoto-san: Kagachi - also der Charakter des Spielers - kann Daemonen binden, die alle sehr unterschiedliche Fähigkeiten und Rollen im Kampf haben. Aisha zum Beispiel ist schnell mit dem Schwert und eignet sich gut für den Nahkampf, während jemand wie Dia Schusswaffen verwendet, um aus der Ferne anzugreifen.

Tokita-san: Das Wechseln der Daemonen verändert wirklich die Action, die man erlebt. Es stehen so viele Daemonen zur Wahl, und sie alle haben sehr unterschiedliche Fähigkeiten. Einige sind schnell, andere eher Bollwerke - das erlaubt viele verschiedene Arten zu spielen, und das macht das Kampfsystem wirklich befriedigend.


Was war die Inspiration für die Welt und Geschichte von ONINAKI?

Tokita-san: Zunächst einmal gibt es da dieses Element, dass zwei Welten vorhanden sind: die des Lebens und die des Todes. Wenn Charaktere sterben, dann kommt es zu ihrer Reinkarnation - das ist die Basis der von uns geschaffenen Welt.

Hashimoto-san: Einige Elemente aus der echten Welt beeinflussen das Setting - in einigen Designs stecken beispielsweise Inspirationen aus der buddhistischen Religion. Aber viel mehr, als auf die reale Welt zu blicken, traten wir einen Schritt zurück und überlegten, wie dieses von uns geschaffene Szenario funktionieren würde.

Wir überlegten uns dieses Setting, in dem Leben und Tod so eng miteinander verbunden sind und Reinkarnation eine Tatsache des Lebens ist. Wir überlegten uns, wie die Menschen in so einer Welt denken und sich verhalten würden - und von da aus entfaltete sich die Geschichte ganz natürlich.

Ohne groß zu spoilern: Die Story wird zeitweise ganz schön düster. Wie haben Sie den richtigen Ton für das Spiel gefunden?

Hashimoto-san: Wir wollten, dass die Spieler die Dunkelheit fühlen, aber nicht zwingend, dass sie sie sehen. Im Spiel ist nichts brutal und blutig - viele der schockierenderen Momente werden eher angedeutet als direkt gezeigt. Dadurch und durch die Spielmechanik selbst lassen wir die Spieler überraschende Momente erleben.


Was sind Ihre bevorzugten Daemonen und Fähigkeiten?

Tokita-san: Oh, da kann ich mich gar nicht entscheiden (lacht). Es gibt so viele von ihnen - einige sind sonderbar und verrückt. Die mag ich.

Hashimoto-san: Mein Liebling ist Izana - dieser Daemon sorgt für eine sehr andere Art des Kampfes! Aber ich liebe sie alle, wie sie sind.

Tokita-san: Mein Favorit ist wohl Gavod. Dieser Daemon sorgt für einen vollkommen anderen Actionstil - der mechanische Aspekt ist toll. Die Action ist irre intensiv.


Ich mag Zephyr, diesen Wolf-artigen Daemon, den man reiten kann, der ist wirklich cool.

Hashimoto-san: (Laughs) Den zu implementieren, war wirklich hart! Die Positionierung und die Angriffsbewegungen hinzubekommen, war schwer - die QA (Quality Assurance Anm. Red.) war ein Alptraum! Letztlich ist er aber großartig geworden.

Tokita-san: Genau darum geht es bei dem Daemonen-Wechselsystem. Die Spieler dürfen wählen zwischen Aktionen und Waffen, die sie von einem Action-RPG erwarten, und neuen, innovativen und verrückten Arten zu spielen!

Gibt es irgendwelche Dsemonen, die in Entwicklung waren, aber es nicht ins Spiel geschafft haben?

Hashimoto: Oh ja! Es gab einen Daemon, der Tarotkarten verwendete. Ein kleines Mädchen, halb Mensch, halb Monster.

Aber diese Sorte Magie passte nicht richtig in die Welt, die wir erschaffen haben - sie war eine Anomalie. Deshalb entschieden wir uns früh in der Entwicklung gegen sie.

Tokita-san: (lacht) Ah, was hätte nicht alles sein können!


Auf welche Sache sind Sie bei diesem Spiel am meisten stolz?

Tokita-san: Eine Sache? Hm, es auf eine Sache herunterzubrechen, ist schwer.

Hashimoto-san: Das visuelle Element. Der Stil des Spiels ist so ausdrucksstark - es ist wunderbar animiert und unverwechselbar. Es sieht anders aus als alles andere da draußen.

Tokita-san: Für mich ist es seine Einzigartigkeit. Der Kampf und die Story haben eine Wirkung, die sich sehr von den Spielen unterscheidet, die wir zuvor gemacht haben.


Wir danken Hashimoto-san und Tokita-san vielmals für ihre Zeit.

ONINAKI ist bereits erhältlich, für Nintendo Switch, PS4 und Steam.

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