Der Kampf für ein modernisiertes Kampfsystem in NieR Replicant ver.1.22474487139…

Der Development Director des Spiels spricht über die Herausforderung, die Kämpfe des Klassikers in die Moderne zu bringen, die Inspiration durch NieR:Automata und den Alptraum einer 11 Jahre alten KI.
Von Duncan Heaney
Schlagwörter: Nier,NieR Replicant

Schnell, geschmeidig und schick - das Kampfsystem in NieR Replicant ver.1.22474487139… ist wirklich etwas Besonderes.

Und es ist ein Beleg für die unglaubliche Arbeit von Entwicklungschef Saki Ito und seinem Team bei Toylogic, die - mit Unterstützung und Beratung durch Takahisa Taura von PlatinumGames - unermüdlich daran gearbeitet haben, die Action des heißgeliebten Action-Rollenspiels aus dem Jahr 2010 auf eine ganz neue Stufe zu bringen.

Vor Kurzem hatten wir die Möglichkeit, mit Herrn Ito darüber zu sprechen, wie er und das Team an das Kampfsystem für diese neue und verbesserte Version des Spiels herangegangen sind, und welche Herausforderungen es mit sich brachte, einen solchen Klassiker zu aktualisieren.

NieR Gameplay Trailer

Warum ein verändertes Kampfsystem?

Die erste Frage, die sich Fans womöglich stellen ist: Warum will man überhaupt das Kampfsystem verändern? Das originale Spiel besaß bereits interessante Auseinandersetzungen, bei denen die Grenzen zwischen Prügel- und Shooter-Spiel verwischt wurden. Warum also das Spiel nicht so lassen, wie es ursprünglich gemacht worden war?

Die kurze Antwort: Weil es NieR:Automata gibt. Dieses Spiel war enorm erfolgreich, und das zum Teil wegen seines großartigen Kampfsystems. Es wurde in Zusammenarbeit mit PlatinumGames entwickelt und war sehr zugänglich, erforderte Können und befriedigte total - und das Team wollte dieses Feeling im aktualisierten NieR Replicant einfangen.

"Wir wollten, dass den Spielern, die NieR erst über NieR:Automata kennengelernt haben, dieser erste Teil der Reihe ebenso viel Spaß macht", sagt Ito. "Es war wichtig, dass diese Leute das originale Setting auf dieselbe Weise erleben wie in Automata - mit hochqualitativer, schneller und dynamischer Action in drei Dimensionen."

Screenshot NieR Replicant Parieren

Dennoch ist NieR Replicant ein deutlich anderes Spiel als NieR:Automata, und ein bloßes Reproduzieren des Kampfstils von 2B & Co. würde nicht zum Stil, der Story oder den Charakteren des Spieles passen. Auch wenn das Team das zentrale Gefühl von Spaß und Spielfluss einfangen wollte, so realisierte es doch, dass man der Welt und dem Geist des originalen Spiel treu bleiben musste.

"Ich fand, dass wir der Steuerung ein neues Feeling geben mussten - etwas, das einmalig für diese moderne Version von NieR Replicant ist", erläutert Ito.

Screenshot NieR Replicant Dunkle Hand

Eine Frage der Prioritäten

Mit einer generellen Vorstellung davon, wie der Kampf aussehen sollte, begann das Team damit, sich gründlich damit zu beschäftigen, die spezifischen Prioritäten des aktualisierten Systems festzulegen. Um das zu tun, musste ein eingehender Blick auf die Charaktere geworfen werden.

In NieR Replicant sind die Story und das Gameplay miteinander verwoben. Der Kampf existiert nicht in einen Vakuum - er sagt etwas über die Charaktere, die man steuert, und ihre Situation.

Für das Team bedeutete das, dass man die einzigartige Persönlichkeit des Protagonisten einfangen musste - und die außergewöhnlichen Umstände, in denen er sich befindet.

Screenshot NieR Replicant Kampf in der Wüste

Charakter-getriebene Kämpfe

"Als allererstes legten wir die Profile des Protagonisten und von Grimoire Weiss fest - das sind ja die zwei Charaktere, die das Gros der Kämpfe zu erledigen haben", sagt Ito.

"Wir sahen uns die bestimmenden Charakteristika dieser zwei Figuren an, und dachten darüber nach, welche Features wir ihrer Action gönnen sollten, um den Erwartungen gegenüber dem neuen Replikant und denen der Serienfans gerecht zu werden."

Während des Abenteuers kämpfen die Charaktere gegen die 'Shades', schattenhafte Wesen, für die der Protagonist absolut nichts übrig hat - dieses Gefühl wollte das Team in den Spielern einfangen.

"Der Fokus lag darauf, die Spieler diese epische Story eines autodidaktischen Schwertmeisters, der finstere magische Kräfte besitzt, wirklich erleben zu lassen.

Statt dass sie den Protagonisten nur gottgleich leiten, wollten wir, dass die Spieler sich fühlen, als würden sie aktiv Horden von Shades niedermähen, um jemanden zu beschützen, der ihnen lieb und teuer ist."

Screenshot NieR Replicant Lanze

Dieser vom Charakter geleitete Kampfansatz war den gesamten Entwicklungsprozess hindurch ein zentraler Punkt für das Team - und etwas, das eine gewaltige Menge an Mühe und Feinarbeit verlangte, um das Feeling richtig hinzubekommen.

"Wir arbeiteten bis zur Erschöpfung, um für die Spieler das Gefühl zu schaffen, dass sie die intensive Action instinktiv und direkt unter Kontrolle haben", lacht Ito. "Der Kampf sorgt für ein Gefühl von Geschwindigkeit und Kraft… mit einem Hass gegen die Shades, der manchmal überkocht."

Screenshot NieR Replicant Magie

Aspekte aus Automata

Nachdem Ito und das Entwicklerteam eine klare Vision des Kampfes in NieR Replicant ver.1.22474487139... hatten, war es an der Zeit, diesen auf den Bildschirm zu bringen. Zunächst wurde ein wenig recherchiert.

"Ich kann nicht über den Kampf sprechen, ohne mich auf unseren Vorläufer NieR:Automata zu beziehen", sagt Ito.

"Nachdem die Spieler bei diesem Titel eine derart brillant schnelle, frei fließende Action in mehreren Dimensionen erleben durften, war es essentiell für uns, diese neue Version von Replicant zu einem ähnlich befriedigenden Erlebnis zu machen.

Wir nahmen uns Zeit, um das Design des Spiels zu analysieren und vertrauten dabei auf die großartige Hilfe und Zuarbeit von Mr. Taura und dem Team bei Platinum. Es ist hauptsächlich ihnen zu verdanken, dass es uns möglich war, den Kampf in NieR Replicant so dynamisch und aufregend zu machen!"

Screenshot NieR Replicant Dunkle Lanze

Wichtige Detailarbeit

Mit den Lektionen aus NieR:Automata im Hinterkopf begann das Team mit der Entwicklung des Kampfsystems. Sie wussten, wie sich das Kämpfen anfühlen sollte, aber dieses Gefühl zu erreichen, brauchte Zeit, Mühen und außerordentliche Detailgenauigkeit.

"Was wir vor allem erreichen mussten, war, die verschiedenen Angriffe so vielfältig wie möglich zu machen - und sie so zu gestalten, dass die Spieler jeden einzelnen Angriff anders einsetzen wollen", sagt Ito.

Als das Team an den verschiedenen Kampfaktionen arbeitete, konzentrierte es sich besonders darauf, jede einzelne so hinzubekommen, dass sie sich einzigartig anfühlt und das sie flüssig ineinander übergehen. Das ist eine sehr technische Herausforderung, die konstantes Testen und Überarbeiten erfordert.

Screenshot NieR Replicant einhändiger Schwertkampf

"Wir haben das so gestaltet, dass sich die Natur der Spielerangriffe so stark wie möglich verändert, in Abhängigkeit von den getätigten Eingaben und der Situation im Kampf", erläutert Ito. "Dazu gehören dann nicht nur mehr Bewegungsdaten, sondern auch die Anpassung grundlegender Parameter wie Beschleunigung, Abbremsen, Trefferzahl und so weiter, damit sich jede Bewegung unterschiedlich und anders anfühlt als die nächste - zumindest ein kleines bisschen.

Natürlich war es auch wichtig, den verschiedenen Angriffen ihre eigenen Charakteristika zu verleihen und so eine intuitive Erwartung beim Spieler zu erzeugen, dass bestimmte Aktionen in einigen Situationen nützlicher sind als in anderen."

Screenshot NieR Replicant Kampf

Respekt vor der Vergangenheit

Das Team hatte sich zwar dazu bekannt, dem Kampf an die Moderne anzupassen, es wollte aber auch nicht vollkommen der Vergangenheit Adieu sagen. Das originale NIER war zwar kein ausgewiesener Verkaufserfolg, wurde aber innig von seinen Spielern geliebt. Und für das Team war es wichtig, dies zu respektieren.

"Wir machten uns gewaltige Mühe, den romantisierenden Erinnerungen der Leute vom ursprünglichen Spiel zu entsprechen", sagt Ito. "Wir wollten den modernen Spielern die Kernessenz des ersten NIER servieren, und zwar so nah am Original wie möglich.

Um das zu tun, sah ich mir all die subtilen Details des Gameplays an, von der Action bis zu den Kamerawinkeln, von den Grafiken bis zu den Skripts, und verglich sie mit meinen eigenen rosa gefärbten Erinnerungen an diese Elemente. Das half uns bei der Entscheidung, wie man all diese Dinge am besten verfeinert und anpasst."

NieR Replicant zweihändiger Schwertkampf

Das jetzige Kampfsystem ist eine hinreißende Verschmelzung von Neuem und Nostalgie. Die DNA des originalen Kampfsystems steckt tief im Herzen der Spielerfahrung, aber alles ist flotter und erheblich befriedigender.

Es ist gleichzeitig eine neue und verbesserte Version dessen, was damals war - etwas, das Fans des Originalspiels anhimmeln dürften.

Zudem peppte das Team den Kampf zwar auf, ließ aber große Sorgfalt walten, um die Teile des Spiels nicht anzufassen, die keine Veränderungen benötigten.

"Das originale NIER besaß viele Elemente, zum Beispiel die Story und die Zwischensequenzen, die heute noch einen großen Reiz ausüben", sagt Ito. "Bei diesen Elementen versuchten wir, die Dinge so nahe an der Originalversion wie möglich zu halten, und ich denke, dass das bei dem Spiel für ein deutliches 'neu aber nostalgisch'-Gefühl sorgt."

Screenshot NieR Replicant Yonah und Protagonist

Herausfordernder Kampf mit dem Kampf

Das Design der Kämpfe ging zwar gut voran, war aber nicht ohne Hürden. Als die Kämpfe schneller und schicker wurden, kamen Probleme auf - vor allem mit der Gegner-KI.

"Eine der größten Herausforderungen für uns war, dass wir die Aktionen der Gegner anpassen mussten, damit sie dazu passen, was die Spieler tun", sagt Ito.

"Wenn die Bewegungen der Spieler wuchtiger und extremer werden, ohne dass das Verhalten und die Reaktionen der Gegner dazu passen, dann führt das zu dem Gefühl, dass die Spieler auf selbstgefällige Weise um sie herumtanzen. Die Befriedigung beim Verprügeln der Gegner oder beim Landen eines wuchtigen Schlags fehlt.

Unglücklicherweise werden die Gegner direkt von der alten Programmierung des originalen NIER gesteuert, und es war sehr schwierig, ihr Verhalten zu analysieren und zu verändern. Mehr als einmal verbrachten wir Tage damit, auf einen Schwall unbekannten Codes zu gucken, um die Dinge herauszuarbeiten."

NieR Replicant Schatten

Gut für das Projekt, dass im Entwicklerteam bereits etwas NIER-Expertise vorhanden war.

"Der Hauptprogrammierer unseres Teams war tatsächlich schon bei der Entwicklung des originalen NIER vor elf Jahren dabei und hatte sich dort um die kleineren Gegner gekümmert", sagt Ito. "Seine eigenen Erinnerungen an das Projekt waren zwar zunächst ziemlich ungenau, aber die Dinge, an die er sich erinnern konnte, ließen uns eine ganze Reihe von Schritten bei der Untersuchung der originalen Struktur überspringen.

Allerdings gab es natürlich noch eine Menge Gegner, an denen er damals nicht beteiligt war, und wir mussten während des gesamten Projekts weiterhin Zeit auf die dröge - aber essentielle - Untersuchung elf Jahre alten Codes verwenden."

Die Arbeit war zwar ermüdend für das Team, aber auch nötig. Letztlich fanden die Entwickler Lösungen und sorgten dafür, dass die Gegner sich vernünftig zur Wehr setzen.

Aber natürlich war dies, laut Herrn Ito, nicht die größte Herausforderung, mit der das Team konfrontiert wurde:

"Unsere größte Herausforderung war, die Qualität der Action auf eine Stufe zu bringen, die Mr. Taura von PlatinumGames zufrieden stellt", sagt er lachend.

NieR Replicant Boss

Es gibt viele großartige Aspekte am Kampfsystem von NieR Replicant - zu viele, um sie alle hier aufzuführen. Ito ist auch gar nicht so scharf darauf, sie hier auszubreiten, weil ihm lieber ist, dass die Spieler sie während des Spiels entdecken.

"Wir haben unendlich viele Veränderungen am Kampf des Originalspiels vorgenommen. Aber ich finde, es wäre ein bisschen selbstgefällig vom Entwicklerteam, sich zu wünschen, dass die Spieler darauf achtgeben…

…aber um ehrlich zu sein, hätte ich schon gern, dass es den Leuten auffällt", sagt Ito mit einem Kichern.

Mehr als alles andere will er aber, dass die Leute dieses klassische Rollenspiel auf moderne Weise erleben, sobald NieR Replicant am 23. April veröffentlicht wird:

"Ich hoffe, dass die Spieler sich hinsetzen, entspannen und dieselbe großartige Geschichte erleben können, die mich vor elf Jahren von Anfang bis Ende bewegt hat."

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