Wir stellen das FINAL FANTASY VII REMAKE Development Team vor

Mitglieder des FINAL FANTASY VII REMAKE Development Team erzählen uns von ihren Gedanken und Gefühlen zu dem heiß erwarteten Remake.
Von Square Enix Team
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FINAL FANTASY VII REMAKE erscheint auf PS4 am 3. März 2020. Vor dem Release haben Mitglieder des Development Teams ihre einzigartigen persönlichen Gedanken und Eindrück zum Original Spiel und der Schaffung der Neuinszenierung des ikonischen RPGs mit uns geteilt.


YOSHINORI KITASE - PRODUCER

Nach 2009 war ich einige Jahre lang auf der ganzen Welt unterwegs, um für die FINAL FANTASY XIII-Reihe zu werben, und hatte Gelegenheit, mit vielen Fans und Journalisten zu sprechen. Die Frage, die am Ende eines jeden Gesprächs immer kam, war: „Wann macht ihr das FINAL FANTASY VII REMAKE?“ Irgendwann wurde es zu einer Art Abschiedsfloskel, also begann ich schließlich, meine Antwort zu geben, bevor die Frage überhaupt gestellt wurde. „Wenn wir jetzt ein Remake davon machen würden, wären das enorm viele Daten, und wer weiß, wie viele Jahre es dauern würde. Aber wenn der richtige Zeitpunkt kommt, machen wir es vielleicht eines Tages!“ So antwortete ich damals unzählige Male.

An alle Menschen, die ich damals treffen durfte: Der richtige Zeitpunkt ist endlich gekommen.

Für das FINAL FANTASY VII REMAKE sind einige der Entwickler, die beim Originalspiel mitgewirkt haben, wieder als Teil des Kernteams mit an Bord. Dazu zähle ich als Producer, Tetsuya Nomura als Director, Motomu Toriyama als Co-Director und Kazushige Nojima als Story- und Drehbuchautor. Zusätzlich haben wir Leute wie Co-Director Naoki Hamaguchi, die jetzt Teil des Entwickler-Kernteams sind und damals einfach nur Fans von FINAL FANTASY VII waren. Und zu meiner großen Freude sind jüngere Entwickler aus der ganzen Welt auf uns zugekommen, nachdem sie gehört hatten, dass FINAL FANTASY VII REMAKE entwickelt wird. Diese Teammitglieder sorgen dafür, dass der Geist des Originalspiels erhalten bleibt, bringen aber darüber hinaus die Energie einer neuen Generation mit ein.

Dadurch übertrifft das Spiel jetzt schon meine eigenen Erwartungen, obwohl ich derjenige war, der das Projekt angestoßen hat. Tatsächlich bin ich vielleicht die Person, die sich im Moment am meisten darauf freut, dieses Spiel zu spielen.


TETSUYA NOMURA - DIRECTOR & CONCEPT DESIGN

Ich fing ungefähr zur Zeit der Compilation of FINAL FANTASY VII mit dem FINAL FANTASY VII REMAKE-Projekt an. Wir waren fertig mit Advent Children, Before Crisis, Crisis Core und Dirge of Cerberus, und ich hatte die Sache schon seit einem Jahr als fünften und letzten Titel der Compilation im Kopf.

Nach dem anfänglichen Plan und den ersten Ideen nahmen andere Projekte Gestalt an, die mich sehr beschäftigten, aber ich hörte nie auf, über VII nachzudenken. Ich freue mich also genauso sehr wie alle anderen auf die Veröffentlichung, zumal ich diese Ideen schon so lange mit mir herumtrage.

Ich kann nicht viel zu unseren tatsächlichen Plänen sagen, aber was die vielen Fragen zum Umfang des Spiels angeht – da besteht überhaupt kein Grund zur Sorge. Allein der Midgar-Teil ist so intensiv und umfangreich, dass ich dem Team anweisen musste, ihn ein bisschen zu verschlanken.

Was neue Charaktere angeht, habe ich ja in vergangenen Interviews gesagt, es würde keine geben – wir haben es zwar nicht mit Hauptcharakteren zu tun, aber am Ende sind es doch einige mehr geworden, wir wollten Midgar schließlich reichhaltig gestalten. Beim Endboss von Midgar denkt ihr wahrscheinlich an den Motorball, aber in diesem Spiel wird es neue Bosse geben, die der Story noch mehr Spannung verleihen.

Wir haben schon angefangen, am nächsten Titel zu arbeiten, aber ich bin zuversichtlich, dass wenn ihr diesen Teil spielt, werden eure Erwartungen noch größer werden – so wie die Welt jenseits von Midgar.

Bis zum nächsten Mal.


KAZUSHIGE NOJIMA (STELLAVISTA LTD.) - STORY & DREHBUCH

Es muss ganz am Anfang in der Entwicklung von FINAL FANTASY VII REMAKE gewesen sein, als ich zum ersten Mal die Remake-Version von Cloud zu sehen bekam. Es war nicht der Cloud nach Advent Children, der inzwischen große Freundlichkeit ausstrahlte. Stattdessen war er ein junger Mann mit feurigen Zügen, der mir mit aggressivem Blick aus dem Bildschirm entgegensah. Ich wusste sofort: „Oh, das ist er.“

Das war also dieser Cloud, den ich diesmal darstellen sollte. Als Cloud nach Midgar kam und von Avalanche angeheuert wurde, hätte er bestimmt so einen Ausdruck im Gesicht. Also ging ich noch einmal durch, was er bisher in seinem Leben erlebt hatte, und überlegte, welchen Einfluss die einzelnen Ereignisse auf ihn ausgeübt hätten. Seine Einstellung gegenüber seiner Kindheitsfreundin Tifa. Wie würde er sich Barret gegenüber verhalten? Wie distanziert würde er sich verhalten, wenn er mit Menschen auf der Straße interagiert? Vor meinem geistigen Auge stellte ich mir den Schauplatz Midgar vor und wie Cloud sich darin bewegte. Ich schrieb neue Dialogzeilen für ihn. So ist der Cloud der Remake-Version entstanden.

Es war eine spannende Aufgabe, frischen Wind in FINAL FANTASY VII zu bringen, aber es gab auch Unsicherheiten. Das ursprüngliche Spiel hatte ein cartoonhaftes, stilisiertes Design, und die Spieler vervollständigten die Story selbst, indem sie in ihrer Vorstellungskraft Teile ergänzten, die wir nicht darstellen konnten. Spieler, die ein und dieselbe Szene sahen, konnten ihr ganz unterschiedliche Informationen entnehmen und sie unterschiedlich interpretieren. Vielleicht würde man das heute als eine narrative Form des Storytelling bezeichnen.

In FINAL FANTASY VII REMAKE wird die Vorstellungskraft der Spieler viel weniger Freiraum haben. Dadurch wird die Geschichte wahrscheinlich sehr anders wirken. Wer das Original kennt, wird vielleicht nicht wissen, was er davon halten soll. Das besorgt mich etwas. Aber es gibt auch Dinge, von denen ich überzeugt bin. Auf seiner Reise solltet ihr eine viel tiefere Verbindung zu Cloud aufbauen können. Es wäre eine tolle Sache, wenn ihr diese flammende Leidenschaft mit ihm teilen könntet.


NAOKI HAMAGUCHI - CO-DIRECTOR (GAME DESIGN / PROGRAMMIERUNG)

Als das ursprüngliche FINAL FANTASY VII herauskam, war ich einfach nur ein Schüler, der davon träumte, in der Gamesbranche zu arbeiten. Natürlich spielte ich das Spiel, aber ich las mir auch immer wieder das Guidebook durch. Mein Herz war dieser spannenden Welt komplett verfallen. Seitdem wünschte ich mir fortwährend, auch irgendwann einmal solch ein Spiel erschaffen zu können. 22 Jahre später ist dieser Schüler, der von FINAL FANTASY VII träumte, in die Entwicklung des Remakes involviert. Für mich fühlt sich das einfach wie Schicksal an.

Bei diesem Titel hatte ich die Leitung über das gesamte Entwicklungsteam, was zum Beispiel Entscheidungen zu Entwicklungsmeilensteinen, das Erstellen eines Workflows mit der Unreal Engine und das Gamedesign umfasste. Meine Teammitglieder waren teils selbst am Originalspiel beteiligt gewesen, andere waren wie ich mit Kindheitsträumen von FINAL FANTASY VII in die Branche gekommen und wiederum andere kamen aus Übersee zu uns – sie sind der Verlockung gefolgt, an einem Remake von FINAL FANTASY VII arbeiten zu dürfen. Es war eine Zusammenkunft von großartigen Entwicklern, die voller Leidenschaft und Ehrgeiz an dem Spiel arbeiteten. Ich bin einfach nur dankbar, dass ich die Chance hatte, dieses Team kennenzulernen.

In diesem Sinne finde ich folgenden Satz wichtig: „Respektiere das Original.“ Wir möchten mit FINAL FANTASY VII REMAKE etwas erschaffen, das nur durch die technischen, visuellen und gestalterischen Möglichkeiten heutzutage möglich ist, und gleichzeitig die fesselnden Elemente des Originalspiels zu respektieren.

Für alle, die das Original gespielt haben: „Neu, aber vertraut.“ Wer es nicht gespielt hat: „Erlebt den Charme von FINAL FANTASY VII – ein Spiel, das die Herzen vieler Spieler berührt hat – in einer neuen Version mit der besten und modernsten Technologie.“ Ich hoffe, es wird euch gefallen!


MOTOMU TORIYAMA - CO-DIRECTOR (SCENARIO DESIGN)

Beim Originalspiel kam ich als Planer ins Projekt, der gerade am Anfang seiner Karriere stand. Hier arbeitete ich an den Slums von Sektor 7 und Wallmarkt. Bei der Produktion von FINAL FANTASY VII REMAKE lebten die Gedanken und Gefühle von damals wieder auf, und gleichzeitig nahm ich die Herausforderung an, mir neue Ausdrucksmittel anzueignen, die ich mit meiner jetzigen Erfahrung auch anwenden kann.

Die Originalversion war ein Vorreiter, was RPGs mit 3D-Computergrafik anging, aber die Charaktere waren polygonal, die Dialoge nur Text und wir konnten keine Kameras für Videosequenzen verwenden. In FINAL FANTASY VII REMAKE verwenden wir die neuesten visuellen Effekte, Sprachaufnahmen und Gesichtsausdrücke, um das Universum von FINAL FANTASY VII realistischer zu gestalten. Indem wir das Universum der Stadt Midgar, die durch Mako-Energie angetrieben wird, realistischer darstellten, konnten wir natürlich auch Charaktere wie Cloud und Tifa lebhafter schildern und ihr Alltags- und Gefühlsleben intensiver erzählen.

Wir legten Wert darauf, nicht nur die Hauptcharaktere zu überarbeiten, sondern auch Charaktere wie Johnny und den Shinra-Manager. Diese entwickelte ich damals. Haltet die Augen nach ihrem neuen Auftritt offen. Außerdem haben wir das Honigtöpfchen beim Wallmarkt als Pantheon der Unterhaltung neu in Szene gesetzt. So was war früher nicht möglich gewesen. Hier seht ihr die Szene, auf die viele voller Spannung warten: Cloud verkleidet sich. Viel Vergnügen.


SHINTARO TAKAI - GRAPHICS & VFX DIRECTOR

Ich habe die Effekte für das ursprüngliche FINAL FANTASY VII geschaffen. Damals war der Entwicklungsumfang so exorbitant groß, dass ich mich einfach nur auf die Aufgaben stürzte, für die ich zuständig war, ohne überhaupt ganz zu verstehen, was für ein Spiel wir da kreierten. Als ich gegen Ende der Entwicklung endlich die Testversion spielte, war ich von den Grafiken, der Tiefe der Story und auch von der komplexen Umsetzung im Spiel überrascht. Ich weiß noch, dass es mir Spaß machte, das Spiel zu spielen.

Das ist jetzt 22 Jahre her. Ich wirke nun als Entwickler am FINAL FANTASY VII REMAKE-Projekt mit und kann heute sagen, dass Wirkung und Spaßfaktor ähnlich wie beim Originaltitel sind. Beim Remake habe ich in erster Linie die Effekte inszeniert, wobei ich auch Abstecher in andere Bereiche gemacht habe, wenn es um übergeordnete Entscheidungen und Anweisungen zur grafischen Darstellung ging.

Unter den vielen großen Spielen, die für ihre fotorealistische Grafik gefeiert werden, nimmt FINAL FANTASY VII eine Sonderstellung ein. Es ist nicht nur realistisch, sondern lässt meiner Meinung nach eine „Verspieltheit“ in Design und Farben einfließen, durch die eine Einzigartigkeit entsteht, die anderen Spielen fehlt. Effekte sind ein Bereich, der sich besonders gut eignet, um verschiedenen Elementen von „Verspieltheit“ Ausdruck zu verleihen.

Ich hoffe, ihr genießt die verschiedenen Effekte, die nicht nur schön anzusehen sind, sondern auch Realismus und Magie überzeugend darstellen! Jede Ecke im riesigen Midgar strotzt nur so vor Elementen des Game- und Grafikdesigns. Ich hoffe, es wird euch gefallen!


TERUKI ENDO - BATTLE DIRECTOR

Als ich die Originalversion spielte, war ich noch nicht in der Entwicklung. Ich weiß noch, dass ich sie als Spieler sehr genoss und ununterbrochen über die Evolution von Videospielen staunte. Die Dreidimensionalität der Schauplätze und die Dynamik der Kampfszenen haben bei mir einen starken Eindruck hinterlassen. Damals dachte ich nicht im Traum daran, dass ich eines Tages auf der Entwicklerseite stehen oder an diesem Spiel beteiligt sein würde.

Was meine eigenen Erfahrungen angeht, hatte ich bisher hauptsächlich Actionspiele kreiert, also stand ich bei diesem Titel vor der Herausforderung, ein System, das ursprünglich kein Actionspiel war, neu zu gestalten und dabei Actionelemente zu integrieren.

Die Produktion lief ganz anders ab als bei einem reinen Actionspiel, und oft waren neue Designphilosophien gefragt. Während der Produktion mussten wir ständig die richtige Balance zwischen Action- und Befehlselementen suchen, aber ich glaube, wir haben eine spannende neue Lösung gefunden.

Wir haben uns Mühe gegeben, für jeden Boss und jeden Gegner eine Vielzahl strategischer Elemente zu schaffen, damit die Kämpfe voller Überraschungen stecken und nie langweilig werden. Außerdem wollten wir beim Erstellen der Kampfsysteme für die einzelnen Charaktere den ursprünglichen Ansatz bewahren, aber darüber hinaus viele neue Fähigkeiten einführen. Ich hoffe, ihr findet euren eignen Kampfstil, indem ihr diese Fähigkeiten mit Materia kombiniert.


TAKAKO MIYAKE - ENVIRONMENT DIRECTOR

Bei FINAL FANTASY VII REMAKE stellte sich das Grafikteam folgende Frage: „Wie würde Midgar aussehen, wenn es wirklich existieren würde?“ Wir als Environment-Team nahmen also die Teile unter die Lupe, die früher der Fantasie des Spielers überlassen waren oder außerhalb des On-Screen-Bereichs oder zwischen den Szenen lagen, und versuchten sie detailliert zu ergänzen.

An alle Fans da draußen: Wir haben unser Bestes gegeben, damit dieses Spielerlebnis eure Erinnerungen noch übertrifft. An alle Spieler, die das Spiel zum ersten Mal spielen: Wir haben unser Bestes gegeben, euch dieses großartige Universum zu zeigen, das so vielen seit 22 Jahren am Herzen liegt, und dabei seinen Charme zu erhalten.

Alle Teams einschließlich des Environment-Teams haben zusammengearbeitet und gemeinsam Ideen entwickelt, um einen passenden Hintergrund für die Geschichte um die Hauptcharaktere zu erschaffen und den verschiedenen Charakteren in Midgar eine Bühne zu geben, auf der sie zu echtem Leben erwachen können. Midgar ist eine geschlossene Stadt. Aber ich wäre sehr glücklich, wenn die Geschichte, die sich um ihre Bewohner und die Hauptcharaktere entwickelt, auch euch das Gefühl eines wirklich existierenden Midgars gibt.

Ich bin ein Fan von FINAL FANTASY VII, also war ich sehr glücklich, aber auch nervös, als ich die Möglichkeit hatte, beim Remake mitzuwirken. Die Entwicklung des Spiels war eine unvergessliche Erfahrung. Ich hoffe sehr, dass es euch allen gefallen wird.


IICHIRO YAMAGUCHI - LIGHTING DIRECTOR

FINAL FANTASY VIIhat mich sehr beeindruckt, als ich noch zur Schule ging. Ich war damals in einem sehr sensiblen Alter und das Spiel traf bei mir mit seiner umfangreichen Story, den charmanten Charakteren, der ganzen Welt und der Musik mitten ins Herz – ganz zu schweigen davon, dass es das erste Spiel der Reihe mit 3D Polygonen war. Es war dieser Titel, der mein Interesse an Computergrafik im Allgemeinen geweckt hatte.

Als ich die Chance hatte, Teil des Teams für FINAL FANTASY VII REMAKE zu werden, dachte ich daran zurück, wie ich mich fühlte, als ich es zum ersten Mal spielte. Midgar mit seiner opulenten Mischung verschiedener Elemente und origineller Charaktere wie Cloud wurde für mich in FINAL FANTASY VII zum unumstößlichen „Standard“.

In der Spielwelt wie auch im echten Leben sieht man nichts, wenn es nicht irgendeine Lichtquelle gibt. Aber wenn wir einfach überall Lichtquellen einfügten, könnte Midgar seine typische Atmosphäre verlieren und Cloud wäre nicht mehr Cloud. Also gab ich mir unglaublich viel Mühe, um die Welt aus meinen Erinnerungen neu in Szene zu setzen und damit einen neuen, modernen Standard zu schaffen.

Die Positionen der wenigen Lichter, die ganz Midgar erleuchten, die Anpassungen, die wir an jeder einzelnen der umfangreichen Videosequenzen vorgenommen haben … Das war ganz schön viel Arbeit! Aber ich und die anderen Mitglieder des wundervollen Lighting-Teams finden, dass wir etwas richtig Tolles geschaffen haben. Wir haben Elemente eingebracht, bei denen ihr sagen werdet „Ah, so war das damals!“, und gleichzeitig könnt ihr die Welt von FINAL FANTASY VII im neuen und erfrischenden Design genießen!


MASAAKI KAZENO - CHARACTER MODELING DIRECTOR

Ich gehörte zu denen, die das Originalspiel am Tag seiner Veröffentlichung kauften, und spielte pausenlos, bis ich in weniger als einer Woche durch war. Das wird jeder verstehen, der es durchgespielt hat, aber ich konnte von den Schauplätzen nicht genug kriegen und spielte immer wieder die Teile, mit denen ich schon fertig war. FINAL FANTASY VII erinnert mich daran, wie ich anfing, mich mit Computergrafik zu beschäftigen, da ich plötzlich diese starke Motivation hatte, ein Spiel wie FINAL FANTASY zu kreieren. So sehr berührte mich dieses Spiel.

Also fasste ich einen Entschluss und kaufte einen PC, um besser lernen zu können – bis dahin hatte ich noch nie an einem PC gearbeitet. Nachdem das Originalspiel eine so starke Wirkung auf mich hatte und ich jetzt an den Charakteren des Remakes arbeite, will ich alles dafür tun, ihnen einen frischen Charme zu verleihen und gleichzeitig den Nostalgiefaktor zu erhalten. Ich will sie auf eine Art und Weise neu in Szene setzen, die Spieler des Originals an ihre erste Begegnung mit dem Spiel erinnert. Gleichzeitig sollen sie so detailreich und charmant sein, dass sie auch neue Spieler voll und ganz überzeugen.

Ich habe sichergestellt, dass sich Merkmale wie Frisuren und Outfits am Design des Originals orientieren. Also hoffe ich, dass sich die Spieler die Zeit nehmen, die Charaktere aus allen Kamerawinkeln zu begutachten. Außerdem gibt es auch neben den Hauptfiguren einige Charaktere, die wirklich herausstechen. Seht euch am besten einfach selbst an, wie sie aussehen und welche Eigenschaften sie mitbringen! Abgesehen davon gibt es Gegner, die vielleicht zu nah am Original sind. Ihr könnt euch im Remake noch auf viele Überraschung freuen! Haltet die Augen offen!


YOSHIYUKI SOMA - ANIMATION DIRECTOR

Als FINAL FANTASY VII herauskam, war ich eigentlich eher ein Fan von SEGA Saturn, also spielte ich es nicht sofort. Aber als klar wurde, dass ich bei SQUARE anfangen würde, kam ich in das Entwicklungsteam von FINAL FANTASY VIII und dachte mir: „Ich bin am A*, wenn ich FINAL FANTASY VII nicht kenne!“. Da kaufte ich mir eine PlayStation und spielte es umfangreich. Es scheint mir, als wäre es erst gestern gewesen. Ich darf das nicht zu laut sagen, aber ich fing eher aus Pflicht damit an, nicht weil ich ein Fan war. Aber sobald ich es spielte, war ich total von dieser Welt und ihrer Geschichte fasziniert!

Was die Animationen angeht: Alle Teammitglieder – ob sie nun zuständig für die Kämpfe, die Schauplätze, einfache Events, Videosequenzen, Mini-Spiele, Gesichtsausdrücke, bewegliche Elemente im Hintergrund oder Verhaltenseinstellungen waren – haben zusammengearbeitet, um gemeinsam noch besser zu werden.

Wir haben unser Bestes gegeben, um sicherzustellen, dass die Charaktere sich in jeder Situation lebendig anfühlten. Wir hoffen wirklich, dass ihr die Geschichte von Midgar auf einem riesigen Bildschirm mit Cloud und seinen Freunden genießt.


FINAL FANTASY VII REMAKE inszeniert das ikonische RPG für die moderne Zeit neu.

Es spielt in einer Zeit, in der die Welt in den Hände der Shinra Electric Power Comapny liegt - eine böse Firma, die die Lebensernergie des Planeten, die Mako Energy, kontrolliert.

In der Stadt Midgar it vor kurzem eine anti-Shinra Organinsation Namens Avalanche auf der Bildfläche erschienen. Cloud Strife, ein In the city of Midgar, the anti-Shinra organization Avalanche have recently stepped up their resistance. Cloud Strife, a Söldner und ehemaliges Mitglied der Shinra Elite SOLDATEN Einheit, unterstützt diese Gruppe. Er weiß nicht, welche Konsequenzen ihn erwarten werden.

Das Spiel erscheint für PS4 am 3. MÄrz 2020 und kann jetzt vorbestellt werden:

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FinalJoe
Es freut mich, hier ein paar Entwicklerkommentare zu lesen. Ihre Vorfreude und Begeisterung ist greifbar und vor allem das Interview mit KAZUSHIGE NOJIMA fand ich sehe interessant, wie er auch seine ehrliche Sorge mitteilt, wie die Interpretation der Geschichte anhand der neuen Technik angenommen wird. Ich jedenfalls freue mich sehr auf das Spiel. Vielen Dank auch an den Übersetzer des Interviews