FINAL FANTASY VII REBIRTH – Botschaften der Entwickler

Die Schöpfer von FINAL FANTASY VII REBIRTH teilen hier mit euch ihre Gedanken zu diesem epischen neuen Rollenspiel!
Von Duncan Heaney

FINAL FANTASY VII REBIRTH ist da – und wir sind uns sicher, dass viele von euch schon die Reise durch diese pulsierende und atmosphärische Welt angetreten haben.

Zur Feier der Veröffentlichung des Spiels teilen einige Mitglieder des Entwicklungsteams ihre Gedanken über die Arbeit an dem Spiel, und richten Botschaften an die Fans.

Wir hoffen, dass ihr Spaß beim Lesen habt!

Yoshinori Kitase - Producer

Als jemand, der am originalen FINAL FANTASY VII als Director gearbeitet hat, hatte ich hier die Gelegenheit, einen Publikum aus Spielefans ein Rollenspiel der nächsten Generation zu liefern. Die fesselnden Charaktere und dramatische Story von FINAL FANTASY VII hat sich in die Herzen und Hirne vieler, vieler Spieler:innen gebrannt, und ich bin unheimlich stolz auf die Tatsache, dass das Spiel auch nach über 27 Jahren noch so geliebt wird.

Und heute empfinde ich genau diesen Stolz, wenn ich sehe, was das Entwicklungsteam bei FINAL FANTASY VII REBIRTH geleistet hat. Ich glaube, dass dieses Abenteuer langjährige Fans mit seiner Mischung aus bekannt und neu erfreuen wird, gleichzeitig aber neuen Fans die Chance verschafft, auf ihrer eigenen FINAL FANTASY-Reise dieselben Emotionen zu erleben, die Spieler:innen im Jahr 1997 mitgerissen haben.

Ich hoffe, dass FINAL FANTASY-Fans und -Neulinge gleichermaßen an diesem neuen Abenteuer Freude haben werden.


Tetsuya Nomura - Creative Director

Endlich beginnt die Reise ins Unbekannte.

Ich bin mir sicher, dass wir viele von euch mit den unerwarteten Wendungen überraschen werden, die diese Story von Anfang bis Ende auszeichnen. Bitte macht so viele Umwege wie möglich, um eure Freund:innen zu treffen, und erlebt mehr von der Welt, indem ihr in REBIRTH auf euer ganz eigenes Abenteuer geht.

Ich habe in Interviews und anderen Gesprächen bereits viel über die Story erzählt, weshalb ich denke, dass es gar nicht mehr so viel für mich zu sagen gibt.

Danke für eure Geduld. Ich hoffe, dass ihr euren Spaß mit FINAL FANTASY VII REBIRTH haben werdet.


Naoki Hamaguchi - Director

FINAL FANTASY VII REBIRTH wird von den kreativen Köpfen hinter dem originalen FINAL FANTASY VII geliefert – Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima und Motomu Toriyama – und von einem Team der heutigen Generation von Spielemacher:innen, die seinerzeit das Original gespielt haben. So wie ich selbst. Es stellt ein enormes kreatives Unterfangen dar, bei dem beide Seiten ihre eigenen Perspektiven eingebracht und sich gegenseitig Ideen zugeworfen haben. Zudem hat eine große Zahl von Kreativen aus aller Welt, deren Leben vom Originalspiel gewaltig beeinflusst wurde, zur Entwicklung dieses Titels beigetragen. Gemeinsam haben wir eine üppige Spielewelt mit einem ausgesprochen internationalen Feeling produziert, ohne die Wurzeln des originalen FINAL FANTASY VII aus dem Blick zu verlieren.

REBIRTH ist das Ergebnis dieser höchst vielfältigen Mühen des Entwicklungsteams, und es ist der zweite Titel des FINAL FANTASY VII REMAKE-Projekts. In einer weiten Welt werden Spieler:innen auf der Jagd nach Sephiroth vielfältige Regionen erkunden. Wir haben eine Fülle verschiedener Inhalte in der ganzen Spielwelt verstreut, und wir haben dieses Spiel mit einem Fokus darauf designt, die Spieler:innen ihre eigenen Entscheidungen treffen zu lassen und für sich selbst zu bestimmen, was sie spielen wollen, während sie die Weltkarte erkunden.

REBIRTH erzählt die Geschichte von der Flucht von Cloud und seinen Leuten aus Midgar und folgt ihnen auf ihren Abenteuern bis zur Vergessenen Stadt, wo Aeriths Schicksal enthüllt wird. Über dieses neue Abenteuer hinweg haben wir das Thema der Verbindung zwischen Freund:innen erkundet. Ich bin schon viele Jahre in der Spielentwicklung tätig, aber REBIRTH ist wahrlich der bislang beste Titel geworden. Ich kann es kaum erwarten, dass ihn jede und jeder selbst erleben.

Motomu Toriyama - Co-Director

FFVII REBIRTH beginnt mit der Flucht von Cloud und seiner Truppe aus Midgar und erzählt die Geschichte ihrer Reise durch die weitläufige Welt von FFVII. REBIRTH bietet eine ganze Reihe wichtiger Schauplätze des originalen FFVII, die als Kulisse einiger berühmter Szenen dienten, einschließlich Junon, Costa del Sol, Gold Saucer und Cosmo Canyon. Das fertige Produkt ist wie eine FFVII-Rund-um-die-Welt-Tour. Aber natürlich interpretiert FFVII REBIRTH nicht nur berühmte Szenen des Originalspiels. Es steuert auch selbst eine Reihe legendärer Momente bei, die neu für diesen Titel geschaffen wurden.

In REBIRTH befinden sich Cloud und seine Kamerad:innen auf der Flucht vor Shinra und gleichzeitig auf der Jagd nach Sephiroth. Sie werden auch die Gelegenheit haben, gemeinsam auf ihrer Reise zu entspannen. Allerdings könnte man soweit gehen, zu sagen, dass dies exklusiv für die FFVII REBIRTH-Erfahrung ist. Wenn ihr das originale FFVII bereits kennt – die typische Atmosphäre seiner Schauplätze und Clouds aufregende Reise mit seinen Kamerad:innen –, dann gebt einfach vor, dass eure Erinnerungen von den Moiren gestohlen wurden, und versucht, das Spiel mit neuen Augen zu sehen. Ich wünsche euch allen eine Menge frischer FFVII-Erinnerungen.


Kazushige Nojima - Story und Scenario

Etwa zu der Zeit, als wir die Arbeit am originalen FINAL FANTASY VII abschlossen, kam ein leitender Programmierer zu mir und meinte: "Sieht echt so aus, als würden sich Aerith und Tifa nicht mögen, findest du nicht?"

Ich war geschockt, das zu hören, weil sie ja offensichtlich gemeinsam eine faszinierende Reise unternommen und dabei eine enge Freundschaft geschlossen hatten. Aber als ich mich zu fragen begann, ob ich wirklich diesen Teil ihrer Beziehung rübergebracht habe, war ich nicht besonders zuversichtlich. Es gab nicht nur zu wenig spezifische Szenen, um diese Sache zu transportieren, es gab auch nicht genug Dialoge, die auf ihre Freundschaft hinwiesen. Das habe ich lange Zeit bereut.

Als das Remake-Projekt startete, war eine der Herausforderungen, die ich mir selbst stellte, die Freundschaft zwischen Aerith und Tifa vernünftig zu porträtieren. Gleichzeitig bemühte ich mich, die verschiedenen Beziehungen zwischen den anderen Charakteren rüberzubringen, durch ihre Wortwahl und mittels diverser unterschiedlicher Szenen.

Als ich diese Herausforderung anging, rückte der Begriff "Verbundenheit" als Schlüsselkonzept der Geschichte in den Vordergrund. Auf Basis dieser Verbundenheit sind die Charaktere und der Planet, auf dem sie leben, entstanden. Diese Entdeckung war ein echter Schock für mich. Und so kam es auch zur Darstellung des Charakters "Der Planet", der eine wichtige Rolle in diesem Spiel einnimmt. Der Planet und die Welt, in der er sich befindet, spielen sehr aktive Rollen in REBIRTH. Ich kann es kaum erwarten, dass die Leute das am eigenen Leib erleben.

Und schlussendlich möchte ich dem Programmierer von vor all den Jahren danken.

Shintaro Takai - Art Director

Ich hatte eine leitende Funktion bei den grafischen Aspekten von FINAL FANTASY VII REBIRTH.

Dazu gehörten vornehmlich die Entscheidung über die allgemeine Richtung der Grafiken und die Hoheit über das Qualitätsmanagement.

Nachdem der letzte Titel, REMAKE, am legendären Schauplatz Midgar spielte, behielten wir im Spiel einen einheitlichen visuellen Stil bei. REBIRTH erlaubt allerdings die Erkundung einer weitläufigen, vielfältigen Welt durch die Spieler:innen, so dass es sich so anfühlte, als wurde der Spaß in REBIRTH erst so richtig beginnen.

In meiner Rolle als Art Director widmete ich dem originalen FF7 gar nicht so viel Aufmerksamkeit, wie die Leute denken. Mein Ziel war, überzeugende und detaillierte Grafiken zu nutzen, um Dinge zu rekonstruieren und neu zu beleuchten, ohne dabei zu sehr auf das Design des Originalspiels zurückzugreifen.

Ich habe mit einem fantastischen Team zusammengearbeitet, und wir haben unser Herz und unsere Seele gelegt in die Erschaffung der Charaktere, Hintergründe, Animationen, Inszenierung, visuellen Effekte, Menüs und Beleuchtung dieses Spiels.

Und es sind nicht nur die Grafiken – das ganze Spiel ist vollgestopft mit Inhalten.

Wir hoffen, dass ihr euch die Zeit nehmt, die Geschichte von Cloud und seinen Freund:innen zu entwirren, und dass ihr mit den Charakteren auf ihrer Reise mitempfindet. Bitte habt Spaß daran, alles aufzusaugen, was die Welt von FINAL FANTASY VII REBIRTH zu bieten hat!


Teruki Endo - Battle Director

Von Anfang bis Ende war die Entwicklung dieses Spiels eine lange Reise, auf der alle, die daran beteiligt waren, alles gegeben haben. Das Endergebnis ist ein riesiges Spiel, in dem jeder Aspekt des Gameplays meisterhaft entwickelt und maximal ausgestaltet wurde – und dabei bildet der Kampf natürlich keine Ausnahme.

Als ich zum ersten Mal sah, wie viele Inhalte für dieses Spiel erschaffen werden müssen, schon allein für den Kampf, war ich mir wirklich nicht sicher, ob wir das alles rechtzeitig hinbekommen würden – von der gewaltigen Menge an Charakterfähigkeiten bis zu den Beschwörungen und den Systemen, die einem erlauben, an ihrer Seite zu kämpfen. Bis zu der reichen Vielfalt an Gegnertypen, die das Spiel frisch halten, wann immer man einen neuen Schauplatz betritt. Und bis zu den Bosskämpfen, denen wir ihr jeweils eigenes Feeling gegeben haben. Und jedes einzelne dieser Elemente besitzt seine eigene reiche Vielfalt an Gameplay und visuellen Elementen. Aber das Entwicklungsteam hat alles gegeben, um etwas Großartiges zu erschaffen, und das Ergebnis davon ist, dass wir alles so zusammenfügen konnten, dass jeder Aspekt eine große Liebe fürs Detail aufweist.

Bei REBIRTH verfolgten wir einen ähnlichen Ansatz wie bei REMAKE, wo wir uns nicht zu eng an das originale FINAL FANTASY VII gebunden hatten, selbst bei den Elementen, die aus diesem Spiel hervorgingen. Stattdessen überdachten wir jedes Element des Spiels, um es in das Gameplay von REBIRTH einzupassen.

Das bedeutet, dass sich das Spiel nostalgisch anfühlt, aber auch eine aufregende neue Spielerfahrung liefert, und ich denke, das ist eine der Eigenheiten, die dieses Projekt so interessant machen.

Ich hoffe, dass die Spieler:innen, die sich mit diesem Titel beschäftigen, so viel Spaß dabei haben, dass sie die Zeit vergessen.

Takako Miyake - Environment Director

Die offenen Umgebungen von FFVII REBIRTH wurden unter Einsatz neuer Technologien und im Sinne eines "Tiefschürfens" neu interpretiert, und ich glaube, dass dieser Ansatz dem Namen REBIRTH wirklich gerecht wird.

Die Vielfalt im originalen FINAL FANTASY VII und die Art, wie sich alles unterschiedlich und (auf eine gute Weise) zusammengewürfelt anfühlte, war vielleicht einer der ansprechendsten Aspekte des Originalspiels. Das wird auch in der Welt außerhalb von Midgar ausgedrückt, mit der Truppe, die im vorhergehenden Spiel aus der Stadt entkommen ist. Dies bedeutet aber auch, dass das die Breite und Komplexität enorm zugelegt haben. Die Entwicklung dieses Titels war wirklich heftig, aber die Mitarbeitenden waren stets und einhellig der Meinung, dass es die aufgewendeten Mühen wert ist. Das ging sogar soweit, dass wir während der Entwicklung, wenn wir in der Spielumgebung umherwanderten, um zu prüfen, ob alles vernünftig funktioniert, manchmal sogar vergasen, warum wir uns in dieser Welt befanden, und uns im Spiel verloren.

Wir haben hart gearbeitet, um sicherzustellen, dass jede Umgebung etwas Neues und Überraschendes bietet – sowohl für die Spieler:innen des originalen FINAL FANTASY VII und von REMAKE, als auch für ganz neue – und dass diese Welt ihnen dasselbe Gefühl von Abenteuer vermittelt, wie das Gameplay und Charaktere tun.

Viel Vergnügen mit FFVII REBIRTH euch allen.


Hidekazu Miyake - Cutscene Director

Bei FFVII REBIRTH war ich für die Arbeit des Zwischensequenzen-Teams verantwortlich, einschließlich der Zeit- und Personalpläne, und für die Inszenierung der Kampf-Actionszenen bei Beschwörungen und Bossen sowie der Parade.

Der Gesamtumfang dieses Spiels überstieg frühere Titel – unser Aufwand bei der Erschaffung der "Tanz"-, "Parade"-, "Spiel"- und "Mauer"-Szenen kommt dem der Honey Bee Inn-Tanzszene vom Vorgänger gleich. Wir haben mit vielen Expert:innen zusammengearbeitet, um die Szenen nach modernen Standards neu zu erschaffen, gleichzeitig aber Elemente des Originals beizubehalten. Wir sind stolz auf das, was wir produziert haben, uns treibt aber auch die Sorge, ob die Veränderungen von den Spieler:innen akzeptiert werden.

Das gesamte Team war erleichtert, dass Sepiroths "Nacht" und die unerbittliche Wendung, die in der Demo darauf folgt, gut ankamen, aber wir sind doch gespannt, ob der Rest auf die gleiche Weise akzeptiert werden wird.

Bitte habt Spaß mit dem Wandel in den Emotionen der Charaktere, wenn neue Freund:innen zum Team stoßen, während ihr bis zum Ende die weitläufige Welt erkundet. Wir haben eine breite Vielfalt von Events vorbereitet, einschließlich eines Hauptcharakters, der vielleicht ein bisschen zu gerne Karten spielt, sich an Familienbande erinnert und wieder mit "diesem" Rivalen zusammenkommt. Daher denke ich, dass es definitiv Erlebnisse geben wird, die emotionale Höhen und Tiefen mit sich bringen.

Masaaki Kazeno - Character Modelling Director

Flieht aus Midgar in die Außenwelt!

Zu Beginn der Entwicklung hatte ich Spaß damit, mir die Abenteuer in FFVII REBIRTH vorzustellen, während ich mich an das Originalspiel erinnerte. Der Gang von Cloud und seinen Freund:innen in die Außenwelt führte zu Diskussionen beim Charakter-Team, wie wir die Charaktere, die im vorherigen Spiel aufgetaucht sind, auf ansprechende Weise aufpolieren sollten.

Wir beschlossen, ihre Outfits zu modifizieren, ihre Haare anzupassen ... Im Rückblick haben wir fast alles angefasst. Natürlich haben wir auch hart an der Erschaffung neuer Charaktere gearbeitet, die sich dem Team anschließen – Cait Sith, Vincent und Cid –, damit die Welt von REBIRTH noch mehr herausragt.

Ich hoffe, dass ihr Spaß dabei habt, diese Charaktere im Fotomodus abzulichten, wenn ihr sie spielt.

Aber ihr sollt mehr zu Gesicht bekommen als nur die spielbaren Charaktere. Von Beschwörungen bis zu Bossen gibt es viel mehr einzigartige Persönlichkeiten als im Vorgänger, einige davon nostalgisch, andere neu. Und wenn wir dann auch noch über die anderen Figuren wie Dorfbewohner und Minispiel-Charaktere zu sprechen anfangen, dürften wir kein Ende mehr finden. Wir freuen uns darauf, herauszufinden, ob die Gedanken, die wir hier investiert haben, den Leuten, die das Originalspiel kennen, und auch den neuen Spieler:innen gefallen werden.


Yoshiyuki Soma - Animation Director

Drei Jahre und zehn Monate nach REMAKE und zwei Jahre und acht Monate nach INTERGRADE mit der zusätzlichen Yuffie-Episode bin ich erleichtert, dass wir REBIRTH veröffentlichen können. Auf Seiten der Entwicklung verflog die Zeit so schnell, dass ich kaum eine Erinnerung an Dinge habe, die außerhalb der Arbeit am Spiel geschahen, vor allem in den eineinhalb Jahre der zweiten Hälfte der Entwicklung.

Alle von uns haben ihr Herz und ihre Seele in die Animationen gesteckt, um den einzigartigen Charme jedes einzelnen Charakters voll zur Geltung kommen zu lassen. Anregende Kampfanimationen, die einen auch die Verbindungen zwischen den Teammitgliedern spüren lassen. Aktionen in der Welt und die Reise mit Vehikeln, jede Menge vergnüglicher Erkundungselemente beim Fliegen und Schwimmen durch die weite Welt. Minispiele mit einzigartigem, individuellem Charme.

Außerdem haben wir, um die epische Story und viele Nebenquests durch Event-Szenen zu illustrieren, dramatisch die Struktur generischer Ereignisse verändert und uns auf die Erhöhung der Gesamtqualität konzentriert. Und wir haben auch noch intensiver als im Vorgänger an den Leuten auf der Straße gearbeitet, die man leicht übersehen kann, wenn man flott spielt. Ich hoffe, dass die Spieler:innen jeden Winkel der Welt von FFVII REBIRTH außerhalb der Hauptstory genießen, und zwar auf ihre ganz eigene Weise.

Akira Iwasawa - Facial Director

Ich war in FINAL FANTASY VII REBIRTH für die Regie bei den Gesichtsanimationen der Charaktere verantwortlich.

Als das Originalspiel veröffentlicht wurde, war ich noch in der Oberschule, und ich kann mich daran erinnern, wie ich es mit meinem älteren Bruder spielte. Nachdem ich zu Square Enix kam, war ich an der Entwicklung FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN sowie CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– beteiligt, was mir erlaubte, ein tieferes Verständnis für die Mimiken von Cloud und der anderen Charaktere zu entwickeln. Ich glaube, dass ich im vorherigen Titel REMAKE auf diesen Erfahrungen aufbauen konnte.

Die Leute des Teams, die die Gesichtsanimationen gemacht haben, gehören wie ich zu der Gruppe von Menschen, die schöne Erinnerungen an FINAL FANTASY VII haben. Wir geben alles für jede Mimik der Charaktere, ich hoffe also, dass die Spieler:innen ihnen Aufmerksamkeit schenken. In diesem Titel tauchen sogar noch mehr neue Figuren auf. Sie alle haben ihre einzigartigen und reizenden Gesichtsausdrücke. Und natürlich sind Cloud und seine Freunde noch ausdrucksstärker als im Vorgänger.

Mit diesem Titel können sich Leute, die das Original gespielt haben, ebenso vergnügen wie unbeleckte Spieler:innen. Ich hoffe also, dass alle Arten von Leuten das neue FINAL FANTASY VII spielen und erleben werden.


Hsueh Huei Liao - Lead UI Artist

Und das war er! Der erste Schritt auf unserer neuen Reise.

Diese Zeile hatte ich seit Anfang der Entwicklung im Kopf. So wie dieser "erste Schritt" auf der Reise von Cloud und seiner Truppe war eines der großen Ziele von REBIRTH, nicht einfach alles aus REMAKE zu übertragen, sondern auf einen neuen Look für die Benutzeroberfläche zu kommen.

Die 3D-Charaktere im Hauptmenü helfen den Spieler:innen, einen Bezug zur Story zu bekommen, und gelegentlich zeigen sie unangenehm ernste Gesichtsausdrücke, außer sie sind in ihre Tropenresort-Outfits gekleidet. Das hilft den Spieler:innen, sich bei jedem Öffnen des Menüs stärker mit der Story verbunden zu fühlen. Ich bin sehr dankbar, für all die Unterstützung, die wir in diversen Bereichen der Benutzeroberfläche während der Entwicklung erfahren haben.

Dieses Spiel bietet so eine breite Vielfalt an Minispielen, dass es sich schon fast wie ein Vergnügungspark anfühlt, und wir haben an ein paar individuellen Bedienelementen für sie alle gearbeitet, die jeweils zur Hintergrundgeschichte des Spiels passen. Nur ein Titel wie REBIRTH konnte so viele unterschiedliche Arten von Benutzeroberflächen erfodern. Als Kreativer hat die Arbeit daran viel Spaß gemacht, aber es gab auch sehr viel zu tun. Und dennoch hat das gesamte Team hart und kompromisslos an jedem einzelnen Detail gearbeitet, so dass der Standard jedes einzelnen Minispiels so hoch ist, als handele es sich jeweils um ein eigenständiges Spiel.

Warum legt ihr also nicht mal eine Pause während eures Abenteuers ein und entspannt ein bisschen mit eurem Lieblings-Minispiel?


Yuuki Akama - Director of Photography

Meinen ersten Einsatz bei SQUARE ENIX hatte ich bei FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN.

Die Gelegenheit zu bekommen, am REMAKE-Projekt von FFVII zu arbeiten, das ja die Bühne für ADVENT CHILDREN bereitet hatte, war genauso aufregend und beglückend wie meine erste Spielerfahrung als Schüler mit dem Original. Ich bin so glücklich, dass ich mit den Spieler:innen auf diese emotionale Reise gehen durfte.

Ich habe Regie bei der Grafik der Zwischensequenzen von FFVII REBIRTH geführt, und wurde dabei mit einer gewaltigen Herausforderung konfrontiert: Wie kann ich den Leuten dasselbe Gefühl einer riesigen Welt außerhalb Midgars verschaffen, das auch die Spieler:innen des originalen FINAL FANTASY VII hatten?

Natürlich gab es ein paar konventionelle Methoden, das zu erreichen, zum Beispiel atmosphärische Perspektiven oder ähnliche Techniken. Aber ich musste mir einfach den Kopf zerbrechen, ob es nicht mehr gäbe, mit dem man die Gefühle der Spieler:innen wecken könnte. Und um ehrlich zu sein – ich habe die Lösung dieser Aufgabe während der Arbeit an diesem Titel nicht gefunden. Aber wenn ich jetzt darüber nachdenke, glaube ich, dass es eins gibt, was ich abseits von Sinneseindrücken transportieren konnte: mein Gefühl für diesen Titel.

Ich habe dafür gesorgt, die Gefühle miteinzubeziehen, die ich seit dem Spielen des originalen FINAL FANTASY VII über 26 Jahre lang in mir bewahrt habe.

Ich spüre, dass etwas anders ist, und ich kann euch gar nicht sagen, wie glücklich ich bin, durch dieses Spiel dieselben Gefühle wie die Spieler:innen selbst zu erleben. Tatsächlich hämmert mein Herz allein beim Schreiben dieses Satzes.

Ich hoffe, euch gefällt FFVII REBIRTH!

Mitsuto Suzuki - Musik

"Wir wollen mit der Musik beginnen, um diese Szene zu erschaffen ..."

Wie in FFVII REMAKE gab es in diesem Spiel Szenen, bei denen das Entwicklungsteam darum bat, dass ich erst die Musik komponiere, weil sie mit der Musik anfangen und den Rest der Szene um diese herumbauen wollten.

Das bedeutete, dass die Musik mit Hintergrundgeschichte, Regie und Storyverlauf der Szene übereinstimmen und dass ich Überlegungen zum weiteren Tempo anstellen musste. Dies erforderte einen noch moderneren Ansatz und Workflow als bei REMAKE, und eine noch größere Begeisterung. Es fühlte sich seltsam neu aber auch so altbekannt an, dass ich voller Aufregung mit dem Schreiben begann.

Wir nahmen die Inhalte für die Spielwelt unter vielen unterschiedlichen Bedingungen auf, und dabei begegnete ich vielen Menschen. Die Arbeit am Gesang in vier verschiedenen Sprachen, die alle ihre eigenen Melodien und ihren eigenen Rhythmus haben, war eine wirklich herausfordernde und unvergessliche Erfahrung.

Es gibt Abschnitte, die tiefer in die Musik des Originalspiels reichen, und welche, die neu für REBIRTH erschaffen wurden. Ich hoffe, dass die Spieler:innen von manchen musikalischen Elementen und Entdeckungen zum Kichern gebracht werden, und dass sie Spaß mit dem haben, auf was sie stoßen – und dass sie manchmal auch davon überrascht werden.

Das gilt natürlich für Leute, die das originale FINAL FANTASY VII gespielt haben. Aber ich hoffe, dass auch Neueinsteiger:innen diese Erfahrung machen werden.

Ich bin glücklich, dass sich – in einer Parallele zur großen Vielfalt von einzigartigen Charakteren und Verbündeten im Spiel – das Soundteam mit so einer großen Zahl von Leuten zusammengetan hat, die alle ihren eigenen Einfluss geltend gemacht haben, um die Musik zu produzieren, die ihr im Spiel hören könnt. Habt Spaß damit.


Masashi Hamauzu - Musik

Wie beim Vorgänger konzentrierte sich meine Hauptrolle auf die orchestralen Stücke. Ich verbrachte viel Zeit und Mühen damit, die gewaltige Zahl an Szenenwechseln im Spiel zu verfeinern, aber letztlich denke ich, dass ich an einen Punkt gelangt bin, an dem ich mit beinahe jedem einzelnen zufrieden sein kann.

Vor allem als ich die groben Skizzen der Bühnenshow-Szenen sah, brach ich in kalten Schweiß aus. "Um das hinzubekommen, brauchst du Fähigkeiten wie ein historischer, klassischer Komponist", dachte ich. "So was habe ich so gut wie noch nie gemacht." Aber als ich mit der Arbeit daran anfing, konnte ich die Erfahrung aus meinem Kopf abrufen, als ich Oper und Kirchenmusik studiert hatte, und als ich Toriyama-san dann die Demo schickte, antwortete er mit einem "Bravo" – es hatte ihn also wirklich angesprochen.

Und als es dann ums Komponieren für die Opernsänger:innen ging, dachte ich an Kompositionen von Leuten wie Mozart und Leoncavallo, und an Sänger wie Ettore Bastianini und Carlo Tagliabue. Für mich persönlich war es nostalgisch, zu erleben, wie bei Produktion und Aufnahme so viele Fachbegriffe zur Sprache kamen. Das gab mir das Gefühl, keine beiläufige Musik zu komponieren, sondern Musik für die Bühne aufzunehmen. In all meinen Jahren des Musikkomponierens war dies das erste Mal, dass sich das Studium von Vokalmusik an der Universität als nützlich erwies.

Ich arbeitete auch an einigen wichtigen Szenen im finalen Akt des Spiels. Ich hoffe, dass euch auch die gefallen.

Makoto Ise - Sound Director

Ich bin sehr glücklich, dass uns die Veröffentlichung von FFVII REBIRTH gelungen ist, dem zweiten Titel des FFVII-Remake-Projekts.

Ich spielte damals das originale FINAL FANTASY VII, weshalb ich bei der Arbeit am Sound für dieses Projekt ziemlich heikel war.

Dadurch, dass das Abenteuer auf eine große offene Weltkarte führt und eine Reihe neuer Elemente hinzugefügt werden, stellt dieses Spiel einen Wandel gegenüber REMAKE dar und bringt eine neue, aufregende Evolution des Gameplays. Und auch aus der Perspektive des Sounds mussten wir das Sounddesign von Grund auf neu überdenken und gestalten, um dieser gewaltigen Menge neuer Inhalte gerecht zu werden. Das Spieldesign und vor allem die Weltkarte bieten den Spieler:innen bei ihrer Bewegung einen hohen Freiheitsgrad, weshalb ich mir auch über das Sounddesign ordentlich den Kopf zerbrochen habe. Aber letztlich haben wir es vorangetrieben, dabei aber dem Originalspiel größeren Respekt gezollt als noch in REMAKE, und ich glaube, dass wir erfolgreich dabei waren, einen Sound zu produzieren, der gleichzeitig nostalgisch und frisch ist.

Von wunderschöner Musik, die Emotionen und Situationen ausdrückt, zu immersiven Umgebungsklängen, zu Soundeffekten, die den furiosen Kampf unterstreichen, zu Stimmen, die den Charakteren Leben einhauchen – das alles sind die Sounds, die die Welt von FFVII REBIRTH erschaffen. Ich hoffe, dass die Menschen, die REMAKE gespielt haben, und neue Spieler:innen gleichermaßen dieses Abenteuer erleben werden!


Keiji Kawamori - Music Supervisor

Bei der Musik dieses Titels verfolgten wir denselben Ansatz wie bei REMAKE, stellten uns aber auch in so gut wie jedem Aspekt neuen Herausforderungen. Und weil sich die Welt in diesem Titel deutlich erweitert hat, komponierten wir zweimal so viel Musik wie beim letzten Spiel, und das innerhalb einer breiten Genre-Vielfalt.

Es gibt ein paar Gebiete, in denen sich die musikalischen Arrangements situationsabhängig ändern. Ich hoffe also, dass die Spieler:innen dorthin zurückkehren werden, um sich diese Veränderungen anzuhören, selbst wenn sie den Abschnitt bereits durchgespielt haben. Ich glaube, dass es die Spieler:innen auch interessant finden werden, neue Arrangements zu entdecken, die Motive auf eine Art vermengen, wie man das zuvor noch nicht erlebt hat – beispielsweise bei Teilen von "Let the Battles Begin!" und "One-Winged Angel", die noch nie zuvor in einer gemeinsamen Komposition präsentiert wurden.

Und eine Sache noch: Eine der einzigartigen Charakteristiken von REBIRTH ist, dass die Nebeninhalte ihre eigene Musikbegleitung haben. Ich hoffe also, dass die Spieler:innen ihre Ohren spitzen, wenn sie sich mit den vielfältigen Nebenquests beschäftigen.

Ich hoffe, dass die Musik dieses Spiels dabei hilft, das Erlebnis der Spieler:innen zu verbessern.


Asako Suga - Lead Dialogue Editor

Nach der Flucht aus Midgar treffen Cloud und seine Begleiter:innen bei ihrer Reise durch die Welt auf eine Vielzahl neuer Charaktere.

In diesem Spiel stecken die Stimmen von über 250 Schauspieler:innen, und die Aufnahmen dauerten rund zwei Jahre. Und zusätzlich zu Japanisch nahmen wir die Stimmen ja auch in Englisch, Französisch und Deutsch auf, was die Zahl der Beteiligten auf über 1.000 erhöht – in einem einzigen Spiel!

Diese Schauspieler:innen haben viele Stunden in die Aufnahme von Dialogen investiert, um die Spieler:innen in die Story eintauchen zu lassen. Um die Spannung in den intensiveren Momenten der Geschichte zu erhöhen, und um mit wohlgetimten Dialogen für Heiterkeit zu sorgen.

In diesem Titel gibt es auch Charaktere, die im originalen FINAL FANTASY VII aufgetaucht sind und die lange darauf gewartet haben, dass ihre Stimmen endlich vernommen werden. Ich hoffe, dass die Spieler:innen des Originals das zur Kenntnis nehmen. Es gibt auch jede Menge Leute auf den Straßen des Städte in REBIRTH, die vor Persönlichkeit nur so strotzen. Ich hoffe also, dass Spieler:innen deren Konversationen lauschen, wenn sie sich durch die Welt bewegen.

Dieses Spiel nutzt eine breite Vielfalt an Stimmen, ich hoffe also, dass es sehr viele Menschen spielen werden.

Vielen Dank an all die Entwickler für ihre Kommentare. FINAL FANTASY VII REBIRTH ist jetzt für PS5 erhältlich:

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