DRAGON QUEST XI S: Nebenhandlungen unter der Lupe - Erik und Rionaldo

SPOILER-WARNUNG: Wir sprechen mit dem Development Director des Spiels, Masato Yagi, über die neuen Begleiter-fokussierten Nebenhandlungen von Erik und Rionaldo in DRAGON QUEST XI S.
Von Duncan Heaney

DRAGON QUEST XI S: Streiter des Schicksals - Definitive Edition steckt voller neuer Dinge: Es besitzt neue Nebenquests, einen 2D-Modus, der dem Spiel den Stil eines 16-Bit-RPGs verleiht, einen Fotomodus, schnellere Kämpfen und vieles mehr.

Aber am aufregendsten sind vielleicht die brandneuen Story-Inhalte, die sich auf Freunde und Verbündete fokussieren, denen der Held auf seiner Reise begegnet. Jedes dieser umfangreichen, neuen Kapitel taucht tief in die Charaktere ein und liefert total unterschiedliche, aber gleichermaßen denkwürdige Geschichten.

Um's kurz zu machen: Die neuen Handlungen sind einfach toll. Und zwar so toll, dass wir es gar nicht erwarten konnten, mit dem Development Director des Spiels - Masato Yagi - über sie zu sprechen. Weil unsere Unterhaltung so ausführlich war, haben wir das Interview in zwei Teile geteilt. Heute konzentrieren wir uns aus zwei echte Fan-Lieblinge: Erik und Rionaldo.


ACHTUNG:

Das folgende Gespräch enthält SPOILER zum Originalspiel und den Begleiter-Geschichten. Wenn ihr sie noch nicht gespielt habt und unbeleckt ins Abenteuer starten wollt, dann schließt diese Seite und kommt später wieder vorbei. Wir nehmen es euch nicht krumm.

Wer die neuen Inhalte schon gespielt hat (oder sich nicht um Spoiler schert), der kann einfach am Spoiler-Schleim vorbeiscrollen und anfangen zu lesen. Hoffentlich habt ihr Spaß damit!

Hallo Herr Yagi, danke, dass Sie sich die Zeit für uns nehmen.

DRAGON QUEST XI hatte ja schon eine gefeierte Story. Warum wollten Sie dann noch zusätzliche Handlungen für die Definitive Edition entwickeln?


Nachdem DRAGON QUEST XI erschienen war, stellten sich die Mitglieder der Heldentruppe als unheimlich beliebt heraus.

Als wir dann die Möglichkeit bekamen, nochmal zu diesem Spiel zurückzukehren, erkannten wir sofort die Chance, tiefer in diese faszinierenden Persönlichkeiten einzutauchen und sie noch besser kennenzulernen.

Die neuen Begleiter-Handlungen sind Teil der Hauptgeschichte von DRAGON QUEST XI S. Warum haben Sie sich zu dieser Herangehensweise entschieden - waren Sie nicht versucht, sie zu Nebenquests zu machen?


Das waren wir für kurze Zeit. Aber wir dachten, dass eine Implementierung als Nebenquests dazu geführt hätte, dass man diese Geschichten als etwas sieht, was nicht unbedingt gespielt werden muss.

Und so betrachteten wir fast vom Start weg diese Geschichten der Freunde des Helden als Teile der Hauptstory, die entsprechend in diese eingebaut werden sollten.

Wie trafen Sie die Entscheidung, wo genau in der Zeitlinie des Spiels diese Geschichten zu platzieren sind?


Das haben wir uns sorgfältig überlegt, weil wir die Geschichten auf eine Weise positionieren wollten, die die gesamte Erzählung im Spiel unterstützt.

Die Phase, in der die meisten Nebenhandlungen stattfinden, ist eine schwere Zeit für alle Charaktere - die Helden haben scheinbar versagt und die Dunkelheit wurde entfesselt. Aber dieses düstere Setting bedeutet auch, dass ihre Taten umso heller strahlen können.

Wie haben Sie entschieden, welche Inhalte die Handlungen haben sollen?


Der Startpunkt war natürlich das Originalspiel.

Was die Charaktere während des Zeitsprungs im Spiel gemacht haben, wird während des ursprünglichen Abenteuers nur angerissen. Also begannen wir die Entwicklung jedes Kapitels damit, die jeweiligen Geschehnisse zu konkretisieren.

Nachdem sich die einzelnen Geschichten herauskristallisierten, konnten wir darüber nachdenken, was das Gameplay für jede charakterisieren sollte - das war eine ziemliche Herausforderung.

Warum das?


Wir wollten, dass jede Geschichte etwas Besonderes und Einzigartiges ist. Als wir also jede Handlung zusammenfügten, mussten wir dafür sorgen, dass sie sich nicht allzu sehr in ihrer Struktur glichen.

Wir mussten auch angestrengt darüber nachdenken, wie man auf befriedigende Weise die Story und das Gameplay ausbalancieren kann. Wir wurden regelmäßig mit Situationen konfrontiert, bei denen die Geschichte wirklich interessant war, wo wir aber nicht sicher waren, ob sie sich ebenso interessant spielen ließe.

Darüber haben wir uns bis zum letzten Augenblick der Entwicklung den Kopf zerbrochen (lacht).

Wie viel Feinarbeit brauchte es, um diese Balance zu finden?


Sagen wir einfach: eine Menge (lacht).

Eriks Geschichte

Erik macht im Lauf der Story eine ziemliche Verwandlung durch. Was war der Gedanke hinter dem Gefängnisausbruch-Szenario?


Erik kann es sich nicht erlauben, im Gefängnis festzusitzen und muss entkommen - für seine Freunde und seine Schwester. Wenn man das berücksichtigt, dann muss er einfach einen übergroßen Antrieb haben, rauszukommen, und wir wollten, dass der Abschnitt diesen Gefühlen Form gibt.

Wie begann die Arbeit an diesem Abschnitt?


Wir starteten, indem die Geschichte mit dem Szenario-Team besprochen wurde. Wir wussten aus dem Originalspiel, dass Erik zum Schluss von Amnesie geplagt ist, und das ist nichts, das man hätte abwandeln können. Also zerbrachen wir uns den Kopf darüber, wie wir das Ganze so dramatisch wie möglich machen könnten.

Als wir die Story herausarbeiteten, realisierten wir, dass der Verlust von Eriks Erinnerungen am besten als Höhepunkt des Kapitels funktionieren würde, und wir arbeiteten eng mit dem Entwicklerteam zusammen, um sorgfältig die Ereignisse, Kämpfe und Mechaniken zu konstruieren, um diese Klimax bedeutungsvoll zu machen.

Die Kämpfe beispielsweise haben viele einzigartige Aspekte, die sie vom Rest des Spiels abheben.

Auch die Figur des Homirin macht die Handlung zu etwas Besonderem!


Ja, wir haben den Heilschleim Homirin wegen der Story in diesen Abschnitt gepackt, weil wir der Erzählung einen Schub verpassen und Erik jemanden geben wollten, mit dem er interagieren kann.

Und warum ein Heilschleim?


Zum Teil wegen der Kampfbalance. Wir brauchten jemand für die Unterstützerrolle, weil Erik sich nicht gut selbst heilen kann. Und da passt ein Heilschleim natürlich perfekt.

Zudem war das aber auch eine Möglichkeit, der Vergangenheit Tribut zu zollen. Das Modell, das wir für Homirin verwendeten, ist dasselbe wie für den Heilschleim, der an der Seite von Ragnar McRyan in DRAGON QUEST IV unterwegs ist.

Ein Heilschleim war also die perfekte Wahl. Der kann nicht nur Regenerationszauber nutzen und für faire und spaßige Kämpfe sorgen, sondern ist auch eine witzige Anspielung auf einen früheren DRAGON QUEST-Titel.

Manche Fans waren überrascht, wie emotional diese Geschichte ist. Wie haben Sie solche tiefen Gefühle in dieses Kapitel gebracht?


Es war eine große Hilfe, dass wir auf das Konzept einer Kraft gekommen sind, die der Protagonist nur einmal und im Austausch für seine Erinnerungen einsetzen kann.

Diese Idee half, Eriks Amnesie dramatischer zu machen, und sie ließ uns auch dieses Kapitel mit der größeren Geschichte verknüpfen - emotional wie narrativ.

Die Dialoge für diesen Teil des Kapitels wurden von Herrn Horii (dem Schöpfer von DRAGON QUEST) erdacht, und seine charakteristischen Dialoge brachten die Story genau auf die richtige Weise rüber.

Rionaldos Geschichte

Sprechen wir über einen echten Fanliebling - und den Protagonisten unserer liebsten neuen Story: Rionaldo.


Wir wollten aus einer ganzen Reihe von Gründen eine eigene Rionaldo-Story machen. Aber vor allen Dingen deshalb, weil er so charmant ist.

War es dennoch schwierig, die richtige Handlung für ihn zu finden?


Als wir über sein Handeln und seine Gefühle nachdachten sowie über seine Taten in der Hauptgeschichte, ergab sich die Story tatsächlich ohne große Mühen für uns.

Ich glaube, Rionaldo ist der einzige Freund des Helden, der nicht vom Schicksal dazu gezwungen wird, mit ihm zu kämpfen. Stattdessen beschließt er aus eigenem Willen, gegen mächtige Feinde zu kämpfen - er folgt seinem Herzen.

Und wenn er sich dann dem Herrn der Schatten stellt, dann verliert er mehr als nur einen Kampf - er verliert seinen Anlass zu kämpfen.

Dies formte das Thema unserer Geschichte: Was braucht er, um wieder einen Grund zum Kämpfen zu haben? Seine Motivation ist, das "Lächeln der Leute" zu finden. Aber der Prozess, diese Motivation wiederzuentdecken, musste andauern, bis Rionaldos Parade (in all ihrer grenzenlose Freude) komplett war.

Dieser Abschnitt fühlt sich fast wie ein "Mini-Rollenspiel" an, bei dem Rionaldo die Welt bereist, Quests erledigt, Gefolgsleute gewinnt… War das seit Anfang der Entwicklung so geplant?


Das war so ziemlich unsere Absicht, ja! Wir dachten, weil Rionaldo so charmant und liebenswert ist, würden die Fans gerne so lange wie möglich mit ihm spielen und mit ihm möglichst viele Orte besuchen wollen.

Wir implementierten eine Reihe von Mini-Quests und neue Gefolgsleute wie Dave und die anderen Mitglieder der Parade, damit sich das Ganze wie ein Rollenspiel und nicht wie ein einsames Abenteuer anfühlt. Nur für diesen Moment tritt Rionaldo im Endeffekt als Protagonist des Spiels ins Rampenlicht.

War es herausfordernd, letztlich ein Mini-RPG in einem Alles-andere-als-Mini-RPG zu schaffen?


Das war es. Unsere größte Herausforderung war, mehrere Quests unter Verwendung der limitierten Zahl an Karten, Charakteren, Items und Zwischensequenzen zu gestalten. Wir mussten für genug Abwechslung sorgen, damit sie sich durchgehend frisch anfühlen.

Leider war das zu Anfang nicht so. Nachdem das, was wir in der Geschichte machen konnten, von Anfang an limitiert war, fühlten sich all diese Quests in puncto Inhalt recht ähnlich an. Und so waren sie dann ziemlich ermüdend.

Um dieses Problem zu lösen, versuchten wir, den Charakteren, die in den Quests auftauchen, so viel Individualität wie möglich zu verpassen. Das machte sie dann so unterschiedlich, dass sogar die Quests, die dieselbe Struktur hatten, nicht zu einem drögen "bekämpfe dies, sammle das" verkamen.

Stattdessen wurden den Spielern diese Quests auf unterschiedliche Weise angetragen, sie hatten ihre eigenen Rahmenbedingungen und eigene Texte, um die Wünsche der Charaktere auszudrücken. Das gab jeder Quest mehr Persönlichkeit und machte sie individuell und unterhaltsam.

Die andere große Herausforderung bei Rionaldos Geschichte war, den Kampf mit den neuen Gruppenmitgliedern spaßig zu machen - trotz des verständlicherweise kleineren Angebots an Aktionen, das sie im Vergleich zu den Haupthelden haben.

Um das hinzubekommen, implementierten wir Spezialaktionen und Stile, die zur Persönlichkeit jedes Charakters passten, und wir haben die Kampfeinstellungen und Texte immer und immer wieder überarbeitet, um sie zu verbessern.


Vielen Dank an Herrn Yagi für die Einblicke in die Handlungen von Erik und Rionaldo. Diese ausladenden Kapitel bieten sehr andere Erfahrungen, aber sie sind nichtsdestotrotz denkwürdig - sie sind ein Ergebnis der harten Arbeit, von der wir gerade mehr erfahren haben.

Ihr könnt die neuen Handlungen selbst erleben: DRAGON QUEST XI S: Streiter des Schicksals - Definitive Edition ist jetzt für PS4, Xbox One, Xbox Gamepass und Steam erhältlich.

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