Die Formierung der Marvel's Avengers: Spider-Man

Mit dem neuesten Charakter, der zu den Helden stößt, legen Crystal Dynamics ein paar gewaltige Schwünge hin. Senior Designer Scott Walters enthüllt, wie man das Spiel für Peter Parker aufgebohrt hat.
Von Duncan Heaney

Der Amazing Spider-Man hat den Schwung, äh, Sprung zu den Marvel's Avengers geschafft!

Der junge Held ist exklusiv auf PlayStation spielbar und hinterlässt einen wuchtigen Eindruck in der Welt der Avengers, wo er zaghafte Bande mit Kamala Khan und Black Widow knüpft. Mit seinen Netzen und seiner Gewandtheit ist er anders als die anderen Helden der Truppe. Aber wie schaffte es das Team eigentlich, ihn ins Spiel zu bringen?

Immer wenn Crystal Dynamics mit der Arbeit an einem neuen Helden beginnen, blicken die Entwickler erst mal auf das Quellenmaterial, und das war bei Spider-Man nicht anders. Senior Designer Scott Walters erläutert:

"Wir haben uns durch alles gewühlt - die Comics, die Cartoons, die Filme und vieles mehr - und wir haben versucht, herauszufinden, was für den Helden, den wir da schaffen, eigentlich ikonisch ist.

Im Falle von Spider-Man wussten wir von vornherein, dass wir Netzschwingen und Wandklettern haben wollten, und dass seine Beweglichkeit akkurat im Spiel repräsentiert sein muss. Es war wirklich wichtig für uns, das Gefühl zu treffen, sich als Spider-Man durch die Umgebung zu bewegen."

King of Swing

Natürlich ist vollkommen uneingeschränktes Schwingen eine Form der Bewegung im Spiel, die anders war als alles, was es bislang in Marvel's Avengers gab. Während Charaktere wie Black Widow und Ms. Marvel an bestimmten Objekten schwingen können, wollte das Team, dass sich Spider-Man ohne jegliche Limitierungen bewegen kann.

Die Frage war nur: Wie?

"Es war eines unserer Ziele, dass sich das Schwingen von Spider-Man offen und flüssig anfühlt, dass er sich aus eigener Kraft durch die Luft wirbelt", erklärt Walters. "Wenn man an Spider-Man denkt, dann ist das eine Figur, die sich fast ständig in der Luft befindet. Er kann nicht fliegen, aber das hier ist nicht weit davon entfernt."

“Wir begannen zunächst darüber zu diskutieren, wie realistisch wir das Netzschwingen machen können. Soll es Physik-basiert sein? Muss der Spinnfaden an Objekten haften oder können wir hier ein bisschen schummeln? Die Entscheidung ließ sich letztlich darauf reduzieren, ob unser Ziel Ultrarealismus oder Spaß wäre.

Und natürlich wählten wir den Ansatz, der sich in den Händen der Spieler besser anfühlte."

Realismus vs. Spaß

Walters und das Team beschlossen, dass Peter immer schwingen können sollte, selbst wenn er nicht den Luxus hätte, sich in den Betonschluchten von New York zu befinden.

"Wenn es eine Umgebung gibt, in der die Spinnfäden an Elementen anhaften können, dann werden sie das auch tun", sagt Walters. "Aber es gibt viele Level, die nicht so aufgebaut sind wie die Stadt, beispielsweise die sibirische Wildnis oder die ausgebombte Wüste des Zukunft-Ödlands, und wir wollten uns oder den Charakter nicht einschränken."

Als erstes implementierte das Team ein grundlegendes Physik-basiertes System und optimierte es dann. Eine eigene Gruppe von Ingenieuren fand sich zusammen, um sich besonders auf dieses Element des Charakters zu konzentrieren und baute das bestehende Schwungsystem aus, um es freifließender und universeller zu machen.

Das Schwingen in Innenräumen war ein besonderes Problemfeld und etwas, bei dem sich das Team darauf konzentrierte, es schon früh richtig hinzubekommen.

"Wie richteten besondere Aufmerksamkeit darauf, sicherzustellen, dass sich das Schwingen auch in engen Räumen gut anfühlt", sagt Walters. "Wir wollten nicht, dass Spieler ständig in die Decke oder die Wand krachen, weshalb hier eine Menge Feintuning nötig war, um das richtig anzupassen."

Die Wände hochgehen

Natürlich schwingt Spider-Man nicht nur - er klettert auch an Wänden. Spidey kann in verschiedene Richtungen frei an Wänden laufen. Das eröffnet den Spieler:innen alle möglichen Optionen - wenn es beispielsweise ein Ziel an der Spitze eines Turms gibt, kann er diesen in Sekunden und damit erheblich schneller als andere Charaktere erklimmen.

Aber das Team wusste, dass sie für die wahre Spider-Man-Erfahrung noch weiter gehen mussten.

"Wir wollten immer, dass Spider-Man an Wänden laufen können sollte, aber ein großer Teil der frühen Diskussionen drehte sich darum, was mit langsamerem Klettern an der Wand wäre. Wie machen wir das? Sollen wir das machen? Schließlich gibt es nicht so viele Situationen, in denen die Spieler sich langsam an der Wand entlang bewegen wollen.

Aber letztlich beschlossen wir, dass Spidey der 'freundliche Wandkletterer von nebenan' ist, also wäre es ein bisschen seltsam, wenn er das nicht könnte. Selbst wenn Spieler die Fähigkeit nicht so oft nutzen würden, ist sie doch so ikonisch für die Figur, dass diese Sache vorhanden sein musste."

Die Implementierung des neuen Features war allerdings nicht einfach. Die Fähigkeit, an eine Wand zu springen und sich in alle Richtungen zu bewegen, bringt einige Herausforderungen mit sich - beispielsweise die Kontrolle der Kamera oder was passiert, wenn man an die Kante einer Wand kommt.

"Es brauchte eine Menge sehr talentierter Leute, um diese Herausforderungen zu lösen", sagt Walters. "Aber es war die Mühen wert, weil sich der Charakter ohne das nicht authentisch angefühlt hätte."

Mit Schwung in die Schlacht

Zwecks Ausgestaltung der besonderen "heroischen Aktionen" von Spider-Man blickte das Team ein weiteres Mal in die Comics, Filme und darüber hinaus. Es war klar, dass Peters Kampfstil Netze nutzen sollte, aber das Team wollte tiefer schürfen.

"Wir schossen uns auf seine wissenschaftliche Kompetenz ein", sagt Walters. "Peter ist sehr clever - er erfindet eine Menge eigene Technologie, und wir suchten nach Wegen, diese in das Spiel zu integrieren, vor allem in den Kampf.

Eine seiner heroischen Aktionen ist beispielsweise die Netzbombe. Einer der legendären Schurken im Dunstkreis von Spider-Man ist der Green Goblin, der Kürbisbomben wirft. Peter macht sich die zunutze, füllt sie mit Netzflüssigkeit und nutzt sie dann, um große Gruppen von Gegnern schnell einzuweben - und sogar zusammenzuzurren, wenn man diese Fähigkeit aufwertet."

Zusätzlich zu den Bomben kann Spider-Man die "Abrissbirne" verwenden, um ein größeres Gebiet mit seinen Netzen zu bearbeiten, sowie eine Spinnendrohne. Laut Walters war die Drohne eine der Sachen, die am schwersten zu entwickeln war.

"Die meiste Zeit verwendeten wir definitiv auf die Drohne. Wir hatten zuvor schon ähnliche Sachen gemacht, Kate Bishops stationärer Köder beispielsweise, oder die Kimoyo-Perlen von Black Panther, die den Spieler:innen folgen. Für die Spinnendrohne wollten wir all diese Funktionalität in einer Fähigkeit vereinen.

Peter kann nun entweder dafür sorgen, dass ihm die Drohne folgt, oder er schickt sie zur Verteidigung eines bestimmten Gebiets. Im Endeffekt hat man ein mobiles Geschütz, das gut zu Spider-Mans Fähigkeiten als Unterstützungscharakter für das Team passt. Es hinzubekommen, dass sie - und ihre Upgrades - sich gut anfühlen, war ziemlich aufwendig, aber es handelte sich auch um die interessanteste Fähigkeit, an der wir arbeiteten."

Ein Superheld als Stütze

Spider-Man ist zwar ein begabter Nahkämpfer, der absolut fähig ist, Gegner direkt auszuschalten, doch seine Rolle im Team ist eher unterstützend als offensiv. Das wird auch unterstrichen durch seine Netze, die mehr können, als nur Gegner zu verstricken.

"Spider-Man ist ganz natürlich Richtung Kontrolle von Gegnergruppen ausgerichtet", erläutert Walters, "und er kann die 'Eingewebt'-Schwächung auf Gegner wirken. Wir haben viel Augenmerk auf seinen Upgrade-Pfad gelegt, und wie sein Einweben sich auf Gegner auswirken kann, neben der reinen Einschränkung ihrer Beweglichkeit.

Durch die Investition von Upgrade-Punkten kann man dafür sorgen, dass beim Besiegen von eingewebten Gegnern Regenerationspacks oder heroische Kugeln hinterlassen werden. Das hilft nicht nur euren Freunden, wenn ihr als Team spielt, es sorgt auch für eine größere Wirkung von Abrissbirne und Netzbombe, weil all dieses Sammelgut aus besiegten Gegnern purzelt!"

Wenn die Netzflüssigkeit alle ist

Wenn Crystal Dynamics an der Avengers-Heldenriege arbeiten, dann blicken sie nicht nur auf die Stärken eines Helden - sie werfen ebenso einen Blick auf dessen Grenzen. Und das führt nicht selten zu interessantem und überraschendem Gameplay und sorgt für die Balance des Teams. Für Walters stach eine Sache besonders aus den Comics hervor:

"Was bei mir ganz besonders seit meiner Kindheit hängenblieb, war, wenn Spider-Man seine Netzflüssigkeit ausgeht - dann fällt er und muss versuchen, seine Netz-Kartuschen mitten im Schwung wiederaufzuladen. Für die Durchquerung der Umgebung haben wir diesen Aspekt nicht implementiert - wir wollten nicht, dass die Spieler:innen plötzlich zu Boden stürzen. Aber wir haben das in dem Kampf eingebaut.

Das ist etwas, das so ikonisch für den Charakter ist - seine Netze verschießt er mit Gadgets, die er selbst entwickelt hat, und auch die Netzflüssigkeit stammt von ihm. Und um das im Spiel widerzuspiegeln - und um den Kampf auszubalancieren -, fügten wir eine Nachlademechanik hinzu.

Ihr habt einen Munitionszähler, den ihr wieder auffüllen könnt, aber ihr werdet euch das für die richtigen Momente zwischen den Höhepunkten der Kämpfe oder nach dem Besiegen eines bestimmten Gegners aufheben wollen. Ihr werdet es vermeiden wollen, mitten in einem heftigen Kampf plötzlich nachladen zu müssen. Ich finde, dass das eine interessante Mechanik ist, die wir hier direkt aus dem Quellenmaterial ins Spiel gebracht haben."

Abschließende Gedanken

Nachdem ihr Spider-Man nun auf PS4 und PS5 spielen könnt, ist das Team natürlich begierig darauf, zu sehen, wie sich die Fans durch das Spiel schwingen.

"Spider-Man war der erste Marvel-Charakter, mit dem ich einst Bekanntschaft machte", sagt Walters, "und ich bin länger Fan von ihm als von jeder anderen Figur. An diesem Charakter zu arbeiten, war eine echte Freude.

Ich bin besonders beeindruckt davon, wie wir die Grenzen des Spiels überschritten haben, und was Spieler:innen mit den erweiterten Bewegungs- und Kampffähigkeiten tun können.

Wir hatten eine ziemlich gute Vorstellung davon, was wir mit Spider-Man erreichen wollten, und der finale Charakter trifft wirklich ins Schwarze. Ich bin unglaublich stolz auf das gesamte Team und dass es ihn auf so coole Weise zu Leben erweckt hat."


Spider-Man ist ab sofort in Marvel's Avengers auf PS4 und PS5 verfügbar. Zusätzlich zum Netzschwinger umfasst das kostenlose Update den neuen Klaw-Raid, der die mächtigsten Helden der Erde wie nie zuvor auf die Probe stellt, eine Erhöhung des Levelmaximums, ein neues Ausrüstungs-Upgradesystem und vieles mehr!

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