Ein Blick hinter die Kulissen der Musik von Actraiser Renaissance

Wir sprechen mit legendären Spiele-Komponisten Yuzo Koshiro über die unglaubliche Musik von Actraiser!
Von Duncan Heaney
Schlagwörter: Actraiser Renaissance

Das originale Actraiser war eines der Spiele, die die Dinge auf ganz eigene Weise handhaben.

Die Mixtur aus Plattform-Action und Städtebau ist immer noch einmalig - aber sie ist nur einer der Gründe, warum dieser Titel so sehr von den Fans geliebt wird. Nicht zu unterschätzen ist nämlich auch der Soundtrack von Yuzo Koshiro, der Spieler:innen in aller Welt bis heute in den Ohren klingt.

Und als es nun darum ging, die Musik für das Revival Actraiser Renaissance zu schaffen, gab es natürlich nur eine Person, die überhaupt dazu fähig wäre, dem originalen Soundtrack das Wasser zu reichen: Koshiro-san höchstpersönlich.

Der Komponist arrangierte und interpretierte die Originalstücke des Spiels neu, und er schuf sogar brandneue Songs, die - obwohl sie nicht im ursprünglichen Actraiser zu hören waren - perfekt zur Welt und den Szenerien passen.

Wir hatten die Möglichkeit, mit Koshiro-san über seine Arbeit an diesem Spiel zu sprechen - und darüber, wie er seinem eigenen Vermächtnis gerecht wird.

Actraiser Trailer

Hallo Koshiro-san! Was dachten Sie, als Sie hörten, dass es ein Remake von Actraiser geben wird?

Als ich hörte, dass man Actraiser neues Leben einhauchen will, da konnte ich das gar nicht glauben. Als ich es aber dann begriffen hatte, war ich sehr glücklich über diese Neuigkeit.


Das originale Spiel war berühmt für seinen überragenden Soundtrack. Woher kamen damals ihre Inspirationen?

Meine ursprüngliche Inspiration für Actraiser war Orchestermusik.

Als ich jung war, liebte ich den Star Wars-Soundtrack, und ich war immer schon erpicht darauf, so eine Art von Musik zu machen. Natürlich war es ziemlich herausfordernd, einen derartigen Sound auf dem alten PC-88 mit FM-Soundchips hinzubekommen, den ich verwendete, um Spielemusik für Falcom zu komponieren.

Später erschien dann das Super Nintendo, und das besaß einen SPC700-Soundchip, der einem erlaubte, authentischere Orchestermusik zu generieren.

Actraiser Screenshot

Hat sich Ihre Inspiration für die Musik des neuen Spiels geändert?

Meine Inspiration für die neuen Songs hat sich nicht fundamental geändert, aber ich habe seither mehr Erfahrung in puncto Orchestermusik gesammelt.

Im Gegensatz zum Original gab es bei Actraiser Renaissance keine Hardware-Limitierungen beim Erschaffen der Musik mehr, also wollte ich authentischere Orchestermusik machen, beispielsweise spätromantische Musik, die ich seit Jahren liebe.


Der neue Soundtrack fängt den Geist des Originals ein, besitzt aber auch einen sehr neuen, einprägsamen Sound. Wie schwer war es, diese Mischung aus alt und neu auszubalancieren?

Es war richtig hart, eine überzeugende Balance zu erreichen!

Man überlege sich einfach nur den Unterschied bei der Sound-Qualität zwischen den Sachen, die man vor drei Jahrzehnten gemacht hat und denen, die man heute machen kann. Diese Lücke zu füllen, ist schwierig, und es ist tatsächlich viel komplizierter, von Grund auf neue Musik zu schreiben.

Was war die größte Herausforderung dabei?

In den neu arrangierten Songs dem Originalsound einen Extrateil hinzuzufügen. Das war der entscheidendste Wunsch von Square Enix - man wollte, dass ich einen zusätzlichen Abschnitt hinzufüge, nachdem die Originalmusik zweimal abgespielt worden war.

Ich unterschätzte, was dazu nötig war, und bald schon wurde ich regelrecht herausgefordert. Ich habe meine Originalmusik vor 30 Jahren gemacht, also dachte ich, dass es recht einfach wäre, sie durch ein bisschen Aufpeppen neu zu arrangieren.

Aber ich stellte fest, dass sie nahezu perfekt war! Als Spielmusik besaß sie exzellente Strukturen, weshalb es erheblich mühevoller als gedacht war, auf ihr aufzubauen. Ich hatte Sorge, dass die zugefügten Teile zu viel wären und sich redundant anfühlen würden.

Neue Songs zu machen, dauerte normalerweise einen kompletten Tag. Aber diese Arrangements kosteten mich mehrere Tage. Ich versuchte, so viel wie möglich die originalen Motive und Melodien einzusetzen, um die authentische Atmosphäre nicht zu ruinieren.

Es gibt natürlich auch neue Stücke. Vor allem der neue Endboss besitzt eine unglaubliche Musik, die perfekt zu den Originalthemen des Spiels passt…

Man gab mir die Information, dass der Endboss Heiligkeit und Staunen widerspiegeln sollte.

Zunächst hatte ich die Idee, dass ein Kirchenorgelsound die Heiligkeit repräsentieren sollte. Ich nahm die charakteristischen Triolen-Rhythmen des Bosskampf-Themas von Actraiser Renaissance und verwendete sie für die Einleitung mit der Kirchenorgel, um den Eindruck der Serie zu transportieren.

Mit heiliger Harmonie beginnt die Musik mit einem Orchester- und Kirchenorgel-Tutti, bewegt sich dann zu kurzer Stille und wird langsam dissonant und lauter, mit nachfolgender Schlagzeug-Begleitung. Diese Reihe von Übergängen repräsentiert die wachsende Furcht und das Staunen, die vom Boss bei den Spieler:innen hervorgerufen werden.


Es gibt auch einen komplett neuen Modus im Spiel! Wie sind Sie an die Musik für die Siedlungsbelagerung herangegangen?

Square Enix schickte mir ein paar Videos der Eröffnungssequenz, ein paar Ansichten des Himmelspalasts, der Reichverteidigung, des Siedlungsbelagerungsmodus und des Endbosses.

Als ich die Siedlungsbelagerungsszene zum ersten Mal sah, erinnert mich das an "Devil World" von Konami - ein Arcade-Spiel aus dem Jahr 1987. Ich diesem Spiel erklingt raue Orchestermusik, wenn ein riesiges schlammbedecktes Monster die Szene betritt. Das inspirierte meinen Ansatz für die Musik in diesem Modus. Ich fragte das Team von Square Enix, ob mein Gedanke überzeugend wäre, und sie stimmten beinahe umfassend zu.

Der fertige Song in Actraiser Renaissance heißt "The Fiends Commeth". Anders als in Devil World ließ ich kein ganzes Orchester aufspielen, aber ich nutzte viel orchestrale Percussion, um einen wirkungsvollen Sound zu erschaffen.

Haben Sie ein Lieblingsstück im Spiel?

Ja, "Alcaleone".

Ich fand, dass "Alcaleone" wie eine Fortsetzung des Fillmore-Themas klingen sollte, weil beide Reiche recht ähnlich aussehen und es in beiden Action-Stufen gibt. Und weil "Fillmore" mit einer Live-Band aufgenommen wurde, wollte ich das bei "Alcaleone" genauso machen.

Beide Aufnahmen liefen richtig gut - alle Beteiligten leisteten wirklich Herausragendes, und die Aufnahme und das Abmischen liefen in gewohnter Weise brillant. Ich hoffe, dass allen die kraftvollen und dynamischen Klänge beider Aufnahmen gefallen!


Wenn Sie ein Stück live vor Publikum aufführen könnten, welches wäre das?

Das wäre Fillmore. Ich denke, das ist der beliebteste Song in Actraiser. Die Fans wären außer sich, wenn die Band ihn live spielen würde.


Hatten Sie etwas mit dem Mini-Soundtrack zu tun, der im Spiel enthalten ist?

Ja. Ich habe sämtliche Stücke editiert und mich um die Loops und Fade-outs der Songs gekümmert. Alle Stücke sind dieselben wie im Spiel, außer "World Tree", für diesen Song habe ich die Blech- und Holzblas-Bibliotheken ersetzt.

Hat sich in den letzten 31 Jahren etwas bei der Schaffung von Videospielmusik verändert?

Eine entscheidende Veränderung ist, dass Spielmusik heute eher als unaufdringliche Hintergrundmusik angesehen wird.

Ich will mich nicht wirklich über diesen Trend beschweren, aber um ehrlich zu sein, denke ich manchmal, dass da irgendetwas fehlt. Ich liebe die großen Melodien von Retrospielen noch immer, und ich persönlich behalte das immer im Hinterkopf, wenn ich Musik mache, die hoffentlich vielen Menschen Freude bringt.


Wollen Sie den Fans, die Ihre Musik lieben, noch etwas sagen?

Danke für eure Liebe zu Actraiser und seiner Musik über all die Jahre hinweg. Es wäre toll, wenn sich Actraiser Renaissance millionenfach verkaufen würde und Square Enix Fortsetzungen rausbrächte.

Zudem hoffe ich, dass in Zukunft einmal ein Actraiser-Orchesterkonzert stattfindet.

Vielen Dank an Koshiro-san, dass er sich Zeit für unsere Fragen genommen hat. Man kann ohne Übertreibung sagen, dass seine Arbeit für Actraiser Renaissance dem Original nicht nur ebenbürtig ist, sondern es sogar übertrifft.

Ihr könnt diese Erfahrung auch selbst machen, in dem ihr euch das Spiel für Nintendo Switch, PS4, Steam oder Mobilgeräte holt.

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