Zugänglichkeit bei Marvel's Avengers - Wie weit wir gekommen sind

Meagan Marie und Mariah Robinson von Crystal Dynamics sprechen über Zugänglichkeit und Inklusion im kommenden Avengers-Abenteuer.
Von Améliane Chiasson

Marvel’s Avengers ist ein Third-Person-Action-Adventure, das von Crystal Dynamics in Zusammenarbeit mit Eidos-Montréal und NIXXES entwickelt wird. Square Enix wird das Spiel am 4. September 2020 veröffentlichen.

Das Team arbeitet hart daran, das Spiel - aber auch die zugehörigen Marketing-Aktivitäten - einer breiten Masse von Nutzern zugänglich zu machen. Wir haben kürzlich mit Senior Community- und Social Media-Managerin Meagan Marie und Game-Designerin Mariah Robinson gesprochen - zwei der leidenschaftlichsten Fürsprecherinnen für Zugänglichkeit bei Crystal Dynamics. In einer offenen und transparenten Diskussion haben wir mehr über die Zugänglichkeit erfahren, die man für Marvel's Avengers anvisiert.

Wir können zwar nicht alle Details über die Features öffentlich machen, die zum Start vorhanden sein werden, aber wir wollten unser Gespräch auf jeden Fall mit der Community teilen.


Was habt ihr eigentlich so alles getan, um in Team und Studio ein stärkeres Bewusstsein für das Thema Zugänglichkeit zu schaffen?


Meagan Marie: Unsere Zugänglichkeits-Aktivitäten im Studio begannen mit einer "abtrünnigen" Gruppe leidenschaftlicher Kollegen, die in ihrer Arbeit für dieses Thema eintraten, und zwar bis hin zurück zum Tomb Raider-Reboot von 2013. Daraus resultierten einige großartige Initiativen, aber so richtig in Fahrt kam das alles, als wir formal zu einem Team mit eigenem Producer wurden und dadurch begannen, unsere Bemühungen zu zentralisieren.

Bei Marvel’s Avengers, haben wir uns massiv auf Experten aus der Industrie gestützt. Wir haben beispielsweise schon früh die Zugänglichkeits-Spezialistin Cherry Thompson um Feedback zum Spiel gebeten.

Cherry hielt auch einen ergreifenden Vortrag vor dem Studio, der meiner Meinung nach denen, die weniger vertraut mit Zugänglichkeits-Initiativen sind, geholfen hat, die große Bedeutung zu verstehen, die ihre Arbeit auf eine ganze Bandbreite von Menschen hat. Danach brachten sich auch Kollegen abseits unseres Teams kräftig in das Geschehen ein.

Mariah Robinson: Bevor ich wusste, wie stark sich die Leute von Crystal Dynamics damit beschäftigen, trat ich lautstark für meine eigene Leidenschaft für zugängliches Gaming ein.

Also ich Meagan traf, war ich begeistert, eine Unterstützerin an der Seite zu haben. Wir hielten gemeinsam Vorträge und besuchten auch die GAConf. Aber mein großer Durchbruch war, als Meagan mich Mark Barlet vorstellte, dem Gründer von AbleGamers Charity.

Nachdem ich mehr über die Organisation erfahren hatte, stieg ich noch tiefer in das Thema ein und forderte mich selbst mit dem Halten von Präsentationen heraus (alleine und zusammen mit anderen). Öffentliche Auftritte liegen nicht gerade in meiner Komfortzone, aber das war einfach zu wichtig. Eine der coolsten Sachen für die Leute im Studio war, als wir anfingen, für Marvel’s Avengers Motion-Capturing-Aufnahmen von Leuten mit Behinderung zu machen.

Das war etwas, das wir noch nie zuvor getan hatten, und so war es wundervoll, durch andere Entwickler eine andere Perspektive zu sehen. Während dieses Prozesses haben wir eine Menge gelernt!


Habt ihr mit Experten oder Beratern an den Themenfeldern rund um Zugänglichkeit gearbeitet?


Meagan: Crystal Dynamics hat mit Beratern zusammengearbeitet, um Ende letzten Jahres seine APXP-Zertifizierung zu erhalten, das war ein bestimmender Moment für das Studio. Das bedeutet, dass wir jetzt Mitarbeiter haben, die zertifiziert im Bereich zugänglicher Spielerfahrungen sind - das begeistert uns und wir sind stolz darauf.

Das half nicht nur, in puncto Zugänglichkeit eine gemeinsame Sprache für unser Team zu finden. Es war auch toll, die AbleGamers Charity zu unterstützen und zu ihr beizutragen.

Mariah: Unsere HR-Direktorin Dionne Hubbard half dabei, unser Zertifizierungs-Training mit dem APXP-Programm zu bekommen. Fähig zu sein, dieses Wissen auf effektive Weise im Studio zu verbreiten, hat uns wirklich gestärkt.

Nun haben wir im Studio eine gemeinsame Sprache rund um Zugänglichkeit, was uns eine klarere Kommunikation erlaubt. Wir sind dadurch selbstbewusster, denn wir wissen, dass wir die richtigen Werkzeuge für die Arbeit haben, und die Fähigkeit, unsere Teams vernünftig zu unterweisen.


Und was ist mit Diversität und Repräsentierung?


Meagan: Wenn wir auf die Zugänglichkeit von Marvel's Avengers blicken, dann verfolgen wir einen holistischen Ansatz. Unsere Mühen zielen auf das Spiel ab, aber wir wollen auch, dass jedermann soziale Inhalte, Events und andere Dienste mit so wenigen Barrieren wie möglich genießen kann.

In puncto Repräsentierung war Cherry Thompson ebenfalls eine großartige Quelle. Um Behinderung in Entertainment zu repräsentieren, gibt es nicht eine umfassende Lösung, wie sie in ihrem wirklich fantastischen und informativen Vortrag “You Can Take an Arrow to the Knee and still be an Adventurer” (zu Deutsch: "Du kannst auch mit Pfeil im Knie noch ein Abenteurer sein.") zeigt.

Unser Ziel ist, die Repräsentierung in unserer Spielewelt zu normalisieren, indem wir die Diversität der echten Welt widerspiegeln. Wir haben Szenen im Spiel wie den "A-Day", der letztlich eine Comic-Messe ist - das Thema hier in einer Menge von Menschen zu repräsentieren, die alle eine Leidenschaft für Superhelden teilen, ist uns wichtig.

Cherry stand uns in ihrem Rollstuhl auch für ein paar grundlegende Motion-Capture-Aufnahmen zur Verfügung, die uns halfen, beiläufige Bewegungen organischer zu machen. Das war wirklich ein erstes Mal für Crystal!

Für einen Inhuman-NPC namens Cerise wurden Motion-Capture-Aufnahmen von Cherry Thompson gemacht.


Mariah: Wir haben an vielen Arten gearbeitet, Diversität zu repräsentieren. Wir sehen in unserer Gesellschaft alle möglichen Arten von Menschen, also warum sollten wir sie nicht in unserer Spielwelt widerspiegeln?

Wir erzählen die Geschichte von Charakteren, die ihren Weg durch Mühsal, Drama, Transformation und der Suche nach Selbstidentifikation suchen. Letztlich ist es eine Geschichte über Menschen.


Mit welchen Herausforderungen wurdet ihr bei eurer Arbeit an der Implementierung von Zugänglichkeit in Spiele wie Marvel's Avengers schon konfrontiert?


Meagan: Wir haben ein starkes Fundament von Zugänglichkeits-Initiativen in unserem Studio, und das Ganze wird noch stärker werden. Etwas, das nicht groß nach einer Herausforderung aussieht, aber eine gewaltige Chance zum Lernen war, war dafür zu sorgen, dass unser E3-Stand Rollstuhl-freundlich ist, und dass die Nutzererfahrung für jeden gleich Besucher ist. Mit unseren Agenturen zusammenzuarbeiten und sicherzustellen, dass man sich über Gänge, Warteschlangen und Türen Gedanken macht, war eine neue Erfahrung, aber eine, aus der wir gewaltige Erkenntnisse ziehen konnten.

Zugänglichkeit ist eine fortlaufende Herausforderung, die kein finales Ziel kennt. Für uns ist das eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, und daher planen wir, unser Streben nach Zugänglichkeit weiterhin zu thematisieren und über die Spielveröffentlichung hinaus Verbesserungen zu liefern. Das Einstehen für Zugänglichkeit war immer da, aber jetzt, wo wir ein formales Team haben, sind wir besser für die Zukunft gerüstet.

Mariah: Bei einer Produktion gibt es immer Schwierigkeiten. Zeitliche Zwänge, knappe Ressourcen und viele andere Faktoren, aber es gibt immer eine Ansatzmöglichkeit. Wir haben uns darauf konzentriert, alles als einen Prozess zu sehen und stets dafür zu sorgen, dass wir uns nach vorne bewegen, ob nun in großen oder kleinen Schritten.

Unser Zugänglichkeits-Team war sich der Herausforderungen, denen wir uns in diesem Projekt stellen mussten, deutlich bewusst. Aber mit dem erworbenen Wissen werden wir besser für unsere zukünftige Reise ausgestattet sein.

Wir haben in den letzten Jahren so viel gelernt, das hier ist nur der Anfang. Wir hoffen wirklich, dass die Botschaft, die wir unserer Community mit diesen Features senden, nicht nur lautet "Wir hören zu", sondern "Wir tun etwas".


Was waren einige eurer zentralen Erkenntnisse, die ihr während der Arbeit an der Zugänglichkeit von Marvel's Avengers gewonnen habt?


Meagan: Die Arbeit an Marvel's Avengers hat wirklich klar gemacht, dass Zugänglichkeits-Initiativen einer gewaltigen Menge von Spielern zugutekommen, nicht nur denen mit Behinderung. Und das ist etwas, was ich ständig an andere kommuniziere.

Die Fantasie, ein Superheld zu sein, ist universell. Und so bedeuten die Optionen, die Spielern erlauben, ihre Erfahrung an ihre spezifischen Bedürfnisse und Spielstile anzupassen, dass wir unsere Vision mit noch mehr Fans teilen können!

Mariah: Selbst nach meinen sechs Jahren bei Crystal Dynamics lerne ich noch etwas über - und von - meiner Arbeitsfamilie.

Dieses Projekt half mir zu erkennen, dass ich mit meiner Leidenschaft für Zugänglichkeit nicht allein bin. Einer der denkwürdigsten Momente war, Tyler - ein Entwickler, der Teil unseres Zugänglichkeits-Teams ist - dabei zuzusehen, wie er Avengers auf der E3 in ASL (amerikanische Zeichensprache) präsentierte.

Das war eine besondere Präsentation, die wir abhalten wollten, damit Spieler und Fans, die einen ASL-Dolmetscher brauchen, ebenfalls Teil des Trubels sein konnten. Was ich daraus gelernt habe, ist, dass du nie wissen kannst, wie selbst das kleinste Etwas Bedeutung für jemand haben kann. Halte nie etwas für selbstverständlich.


Könnt ihr uns ein paar Beispiele von Zugänglichkeits-Features im Spiel geben?


Meagan: Letztlich wollen wir so viele Optionen wie möglich haben, damit die Leute ihre Erfahrung an ihren Spielstil, ihre Fähigkeiten, das Umfeld und all die Faktoren anpassen können, die sich vielleicht im Lauf der Zeit ändern.

Eines der für mich aufregendsten Beispiele ist die Hochkontrast-Benutzeroberfläche. Sie macht die Bedienung einfacher für Nutzer mit Sehbehinderung und Leute, die manche Oberflächen als verwirrend und unpraktisch empfinden. Da hat das UI-Team wirklich einen großartigen Job gemacht.

Mariah: In Marvel's Avengers haben wir wirklich jede Menge unglaublicher Features. Eine komplett neu belegbare Steuerung, Charakter-bezogene Untertitel, Kampagnen-relevante Untertitelung und HARM-Trainingsräume, um nur ein paar zu nennen.

Wir denken stets über mehr Optionen und Features nach, die uns dabei helfen, unsere Spiele zugänglicher zu machen. Wir werden in der nahen Zukunft jede Menge weiterer Details liefern!


Wollt ihr der Community sonst noch was sagen?


Meagan: Für uns ist es eine große Sache, dass sich die Community an den Diskussionen rund um Zugänglichkeit beteiligt. Wir erwarten nicht, dass wir beim Start des Spiels perfekt sind, aber wir wollen anschließend wirklich die Community ins Boot holen, damit sie uns Feedback gibt und Vorschläge, wie wir die Bedürfnisse unserer Spieler erfüllen können.

Wir sind für jede Chance dankbar, die wir zur Verbesserung des Spiels bekommen. Zugänglichkeit bei Marvel's Avengers ist eine Reise, die wir fortsetzen wollen. Wir haben bereits ein eigenes Postfach für das Thema Zugänglichkeit eingerichtet: Über CrystalAccessibility@crystald.com freuen wir uns auf euer Feedback!

Mariah: Ich weiß nicht, ob ich da noch was draufsetzen kann. Aber ja, meine Reise Richtung Zugänglichkeit ist eine persönliche, und es ist meine persönliche Mission, jeden in meinem Leben und meiner Arbeit einzuschließen.

Das Spiel besitzt einen Claim, der die Botschaft unterstreicht, wie wichtig Inklusivität ist: "Spüre deine Kräfte".

Wir glauben wirklich, dass jeder ein Superheld sein kann, und mit Marvel's Avengers wollen wir, dass jeder diese Superhelden-Fantasie lebt.


Danke an Meagan und Mariah für ihre Zeit.

Wenn ihr Gedanken, Vorschläge oder Feedback zum Thema Zugänglichkeit in Square Enix-Spielen habt, dann sagt uns das doch über unser Zugänglichkeits-Feedback-Forum:

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