Die Formung der Marvel's Avengers: Hulk

Wie haben Crystal Dynamics Hulks pure Power eingefangen? Die Schöpfer des Spiels sprechen darüber, wie man es schafft, dass sich ein Charakter gleichzeitig unglaublich und unzerstörbar anfühlt.
Von Eva Marie Ghossain

Wenn man sich die Avengers so ansieht, dann wird schnell klar: Hulk ist der stärkste von ihnen.

Bei Crystal Dynamics sah man das beim Start der Entwicklung von Marvel's Avengers nicht anders - doch dieser Umstand erwies sich als Herausforderung für das Studio. Wie kann man die Spieler diese rohe, Gammastrahlen-betriebene Wut fühlen lassen, wenn sie in die Rolle dieses Charakters schlüpfen?

Frühe Inspirationen

Der erste Schritt bei der Entstehung von Hulk war die exakte Definition dessen, was für ein Typ Hulk er sein sollte. Zu dem Charakter gibt es eine Menge Geschichte, über die Jahre hinweg gab es viele verschiedene Ausprägungen von ihm. Für Crystal Dynamics gab es also eine Menge Referenzmaterial, von dem man sich inspirieren lassen konnte.

Zum Glück gibt es im Team ein paar große Hulk-Fans, und ihr Wissen über den Charakter half, die Elemente zu identifizieren, die das Studio im Aussehen und Spielstil des Charakters einfangen wollte.

"Ich bin ein riesiger Fan von Hulk", sagt Shaun Escayg, der Creative Director von Marvel's Avengers. "Planet Hulk von Greg Pak war beispielsweise eine der ersten Hulk-Geschichten, die ich gelesen habe, und ich habe mich sofort in diesen Charakter verliebt. Die Story drehte sich ganz um Hulk, wie er sich durch eine Alien-Welt schlägt, und sie fing so viel davon ein, was diese Figur großartig macht - ihre Stärke und Entschlossenheit.

Dann kam der Weltkriegs-Hulk, der die rohe Kraft von Hulks Wut total verdeutlichte. Man kann Elemente dieser beiden Geschichten in unserer Version der Figur erkennen - seine Charakterstärke und seine Wut.

Ich bin auch ein Fan der klassischen TV-Serie, die mit 'David Banner'. Das zentrale Konzept dieses sehr menschlichen, sehr adretten Wissenschaftlers, der mit diesem Teil von sich kämpft, hat mich enorm gefesselt."

Ein geerdeter Ansatz

Dieser menschliche Faktor ist von zentraler Bedeutung für Hulk - und die Marvel's Avengers als Ganzes. Das Team wollte den menschlichen Preis des Heldentums ergründen und solche Themen in den Charakteren reflektieren.

"Ich war besonders durch die Marvels-Serie von Kurt Busiek und Alex Ross inspiriert", sagt Shaun. "Das war eine faszinierende Miniserie, die die Kernidee von Superhelden in Frage stellte. Also: Sind das Superhelden oder sind sie supergefährlich?

Die Geschichte bringt im Grunde ihre Schwächen nach vorne und man kann beobachten, wie diese sehr menschlichen Helden mit diesen Schwächen ringen und sie überwinden. Das hatte offenkundig einen großen Einfluss auf die Art, wie wir Hulk porträtieren."

Nach dem A-Day, einem verheerenden Ereignis, das schließlich zum Zerfall der Avengers führt, ist Hulk in keinem guten Zustand. Und Bruce Banner auch nicht. Dieser Tag hat bei beiden Spuren hinterlassen, und das wird offensichtlich, wenn man das Spiel spielt.

Scot Amos, der Co-Chef von Crystal Dynamics, erklärt: "Wenn man Hulk zum ersten Mal trifft, dann befindet er sich in diesem grässlichen Zustand. Und man ist geschockt darüber - er sieht lädiert und missgestaltet aus, nicht so symmetrisch wie normalerweise. Selbst seine Farbe scheint ein bisschen anders zu sein.

Intern sprechen wir davon, dass er sich hier in einem Hulk-Fegefeuer befindet, weil er fünf Jahre in diesem Zustand gefangen ist. Als Bruce wieder auftaucht, ist er desorientiert, zerzaust und bärtig.

Und wenn man dann loszieht und bestimmte Missionen erledigt, erlebt man, wie Hulk von Kamala Khan aus diesem Zustand geholt wird. Man kann sehen, wie Hulk mehr zu dem legendären Hulk wird, den wir alle im Hinterkopf haben. Und so ist die Art, wie Hulk sich entwickelt und verändert, letztlich eine Art visuellen Geschichtenerzählens."

Die Entwicklung eines umwerfenden Kampfsystems

Als es an der Zeit war, Hulks Fähigkeiten zu entwickeln, kam eine große Gruppe von Teammitgliedern zusammen und sammelte Ideen auf Basis von dem, was sie über den Charakter wussten und an ihm liebten. Eine davon befeuerte die Fantasie des Kampfteams.

"Ich will zwei Typen nehmen und sie gegeneinander schmettern", erinnert sich Vince Napoli, der Lead Combat Designer von Marvel's Avengers, an diese Idee. "Das war ein generelles Konzept, aber auch ein Hulk-Ding durch und durch. Wir kamen ins Grübeln: Wie könnten wir um dieses Gefühl herum ein Spielsystem bauen?"

Napoli und sein Team begannen, mit diesem einfachen Konzept zu experimentieren, und sie stellten fest, dass seine Implementierung zu einer Gamma-bombigen Liste weiterer Möglichkeiten führte.

"Typen gegeneinander zu schmettern hat unglaublich große Folgen - es gibt so vieles, was man daraus entwickeln kann. Du kannst sie als Waffen halten, herumwerfen, unterschiedliche Strategien entwickeln, um verschiedene Gegner zu greifen und vieles mehr.

Es wurde schnell offensichtlich, dass Hulk mehr als nur Leute greifen können sollte. Er sollte fähig sein, die Welt um sich herum zur Waffe zu machen.

Wir gaben Hulk die Fähigkeit, große Fels- oder Metallbrocken direkt aus dem Boden zu reißen und diese dann zum Verprügeln oder Bewerfen seiner Gegner zu verwenden. Als wir das ausarbeiteten, fühlte es sich wirklich großartig an - supermächtig und befriedigend. Und so hatten wir das Bedürfnis, den Rest von Hulks Spielstil so zu gestalten, dass dieser ein genauso gutes Gefühl erzeugt. Und all das begann eben mit einem Schmettern von Hulk."

Eine Frage der Wut

Crystal Dynamics war es wichtig, dass jeder Charakter in Marvel's Avengers dem Quellenmaterial treu sein sollte. In anderen Worten - Hulk sollte sich wie Hulk anfühlen. Aber das war nicht immer einfach.

Ein spezielles Problem gab es damit, wie man die Verteidigung handhaben sollte. Im Spiel wird man von allen Arten von Gegnern angegriffen - von tödlichen Robotern bis zu bestens ausgebildeten AIM-Einheiten, und ursprünglich konnte Hulk gegnerische Angriffe blocken, indem er eine Verteidigungshaltung einnahm.

Aber das erschien einfach nicht richtig, wie sich Escayg erinnert. "Wenn man sich Hulk vorstellt, dann nicht als defensiven Charakter. Ich erinnere mich, dass er in einer frühen Phase so eine kauernde Position einnehmen konnte, wo er seine Hände vor sich anhob, um Angriffe abzuwehren.

Aber niemand im Team fand, dass sich das gut anfühlte, weil es nicht zum Charakter passte. Es fühlte sich nicht nach Hulk an.

Also stellten wir das auf den Kopf und gingen in eine komplett andere Richtung. Statt zu kauern, setzte er seine Wut zur Verteidigung ein. Hulk ist der buchstäbliche Elefant im Porzellanladen, oder? Er nutzt also seine Wut, um Treffer einfach zu ignorieren und durch Angriffe hindurchzupflügen, um zu seinem Angreifer zu gelangen.

Und als das Team das implementiert hatte, wurde sehr deutlich: Ja, das ist Hulk."

Gewichtsprobleme

Das war allerdings nicht das einzige Problem, mit dem das Team während der Entwicklung konfrontiert wurde. Hulk ist ein beeindruckender Muskelberg - er ist kraftvoll und schwer. Dieses Gewicht musste akkurat in seinem Spielstil widergespiegelt werden.

Das ist etwas, das vieler Versuche bedurfte, bis man es richtig hinbekam. "Ich erinnere mich an ein Gespräch mit Vince über die Szene mit der Golden Gate-Brücke", sagt Escayg, "und dass wir beide meinten, dass der Charakter sich nicht schwer genug anfühlen würde.

Er fühlte sich so steril an und wenn er sich bewegte, war das nicht wuchtig genug. Wenn er nun auf der Brücke landet, sieht man, dass es die Kerle um ihn herum von den Beinen reißt und sie in die Luft geschleudert werden."

"Da fehlte definitiv das Hulk-mäßige in der Art, wie sich der Charakter bewegte", pflichtet Napoli bei. "Also sahen wir uns genau an, wie diese Figur die Level durchquert.

Wir realisierten, dass, wenn er sich in die Luft schwingt, er nicht einfach sauber landen kann - dafür ist er zu klobig. Er rutscht, wenn er auf dem Boden aufkommt. Oder wenn er sich an eine Wand krallt, dann hängt er sich nicht einfach gerade an sie ran, sondern schlittert ein bisschen.

Gewicht und Trägheit rüberzubringen, war also elementar, damit sich der Charakter authentisch anfühlt. Zum Glück haben wir das hinbekommen. Und jetzt verschafft es wirklich Befriedigung, als Hulk herumzulaufen."

In der finalen Version ist Hulk eine echte Abrissbirne. Ganz deutlich haben Crystal Dynamics ihr Ziel erreicht, dass sich der grüne Goliath schwer und schlagkräftig anfühlt.

Aber wir können ja viel erzählen - findet das doch einfach selbst heraus, und zwar ab dem 4. September, wenn Marvel's Avengers für PS4, Xbox One und Steam veröffentlicht wird.

Blickt in diesen Beiträgen hinter die Kulissen der Entwicklung von Marvel's Avengers:

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